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Test : Doom VFR, VR, PC, PS4

Test : Doom VFR, VR, PC, PS4
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Doom, le célèbre jeu ayant popularisé le FPS, fête ses 24 ans d'existence et, pour l'occasion, nous ramène en enfer, mais cette fois-ci en réalité virtuelle.

Test : Doom VFR, VR, PC, PS4

Review : Doom VFR

 

Lorsqu'il a lancé Doom en 1993, en shareware, id Software ne pouvait pas imaginer qu'il venait de mettre au monde l'un des titres FPS les plus influant qui permettra de populariser le genre, et encore moins qu'il deviendrait une célèbre licence qui serait encore à l'affiche en 2017, qui plus est en réalité virtuelle. C'est pourtant bien le cas puisque Doom VFR vient de sortir le 1er décembre 2017 sur PSVR et sur Steam où seule la compatibilité avec le HTC Vive est annoncée.

Toutefois, on sait très bien que les exclusivités Vive n'existent pas et il doit donc théoriquement fonctionner sur tous les casques VR. Ce n'était pourtant pas le cas au lancement du jeu pour l'Oculus Rift alors que, curieusement, les casques WMR ne posaient pas de soucis. Sachant que le jeu est distribué par Bethesda et connaissant le conflit ayant opposé Zenimax, sa maison-mère à Facebook, celle d'Oculus, on a bien entendu tout de suite pensé à une petite vengeance mal placée. Il n'en était soit disant rien puisqu'il ne s'agissait que d'un "bug involontaire" que Valve s'est empressé de contourner via un patch de Steam VR en attendant celui promis par Bethesda pour supporter officiellement l'Oculus Rift. L'essentiel est que cela fonctionne désormais et ce test a d'ailleurs été réalisé sur le casque de Facebook. Attention toutefois à ne pas activer la version beta du Rift Core 2.0 qui pose encore des soucis actuellement.

Alors place aux démons et retour en enfer pour voir si l'incursion de Doom dans la réalité virtuelle est réussie.

 

 

Genre : FPS en VR
Date de sortie : 1er décembre 2017
Plateforme : PSVR, HTC Vive, Oculus Rift
Développeur : id Software
Éditeur : Bethesda
Prix : 29,99 €

 

Sur Mars on repart


La première question qui se pose face au titre du jeu est de savoir pourquoi il se nomme Doom VFR et non pas Doom VR. La réponse à cette question, les plus adeptes de la licence l'auront compris, est une référence à l'emblématique BFG 9000 de Doom. Les initiales de cette arme de destruction massive, que l'on retrouvera d'ailleurs aussi dans Quake sous la dénomination BFG 10k, signifient Big Fragging Gun, mais elle est plus communément surnommée Big Fucking Gun. Il en ressort donc que id Software nous propose avec ce titre une immersion de Doom en Virtual Fucking Reality.

Bethesda poursuit avec Doom VFR son adaptation à la VR pour cette fin d'année 2017 de trois de ses grosses licences, tant sur PSVR que sur PC. La sortie de Doom VFR se situe en effet entre celle de Skyrim VR et celle de Fallout 4 VR. On rappellera que Doom (2016) a également été adapté sur Switch, tout comme Skyrim et Fallout 4. Par contre, la version VR de Doom, contrairement aux deux autres licences, n'est pas un portage en VR du titre original mais une histoire inédite dans l'univers de Doom.

 

Votre mort, sous les griffes d'un Pinky, le début de l'aventure

 

Dans cette toute nouvelle aventure, vous incarnerez le Dr Peters, un scientifique travaillant dans le centre de recherche martien de l'UAC (Union Aerospace Corporation). Et vous débuterez celle-ci là où d'habitude tout s'arrête : par votre mort. En effet, alors que vous vous trouvez dans un ascenseur, un message d'alerte retentit et les crépitements qui s'ensuivent ainsi que les bruits émanant de l'extérieur n'augurent rien de bon. Cela se confirme lorsque la porte s'ouvre enfin, un gros Pinky vous fait face au milieu du couloir. Il ne lui faudra pas longtemps pour se décider à vous charger et comme vous n'avez que vos seuls poings pour vous défendre, cela ne suffira pas.

Il s'avère que le complexe de l'UAC est victime d'une invasion démoniaque suite à une explosion et que vous étiez jusqu'alors le dernier survivant connu. Ce n'est malheureusement plus le cas mais un protocole d'urgence top secret de l'UAC va permettre de transférer votre esprit dans une matrice cérébrale artificielle. Après votre décès, vous vous retrouvez ainsi face à la moitié sanguinolente de ce qu'il reste de votre carcasse humaine, câblée de toutes parts, et vous allez pouvoir intégrer la matrice qui vous permettra d'aller donner la fessée à tous ces démons et restaurer l'ordre par tous les moyens possibles.

Que faites-vous là ? Pourquoi avez-vous été choisi ? Pourquoi uniquement vous ? Aucune idée mais il est temps de passer à l'action. Vous commencerez par de petits démons tels que des Imps, vous chargeant en nombre conséquent, mais très rapidement vous devrez affronter de bien plus grosses et plus violentes créatures. Et pour rétablir la situation, il vous faudra mettre la main sur le dernier prototype  d'accumulateur qui se trouve ni plus ni moins que dans un prototype de Cyberdémon égaré par l'UAC.

 

Des ennemis explosifs


Un petit goût d'inachevé

 

Lors du lancement de la partie, trois niveaux de difficulté sont proposés : Bleusaille, Fais-mois mal et Ultraviolence. Mais lorsque vous aurez terminé la campagne, deux autres seront alors débloqués : Cauchemar où votre vie ne tient qu'à un fil, et Ultracauchemar où toute mort sera définitive. Un moyen donc de prolonger l'expérience au-delà des 3 à 5 heures nécessaires pour venir à bout des 8 missions proposées, tout comme la possibilité de se promener dans 4 niveaux du Doom original de 1993 à la fin de la campagne. Mais il ne vous en coûtera que 30 €, soit bien moins que pour les deux autres licences de Bethesda adaptées à la VR, bien plus longues.

Au niveau sonore, on appréciera la bande originale bien satanique et métal qui ira crescendo lors des affrontements. Le son est d'ailleurs très bien spatialisé. Les grognements des démons vous feront régulièrement vous retourner afin de voir ce qu'il se passe dans votre dos. Les voix quant à elles, enfin votre voix, ou plutôt celle de votre pensée puisque vous êtes ici le seul à parler, tous les autres étant morts, est, tout comme le texte, entièrement en français. Et oui, contrairement au jeu original, le héros est doué de parole ici.

Sur le plan visuel, le jeu s'avère plutôt bien réalisé, mais il présente toutefois des couleurs parfois un peu fades et un certain flou qui a été quelque peu amélioré mais qui demeure présent. Le plus étrange reste la position des mains, poignet complètement cassé, lorsque l'on tient un objet ou que l'on veut sélectionner quelque chose. Cela n'est absolument pas réaliste et dénote une adaptation à la réalité virtuelle limitée. A titre d'illustration en ce sens, on ne peut d'ailleurs pas interagir avec les éléments du décor. Pas de sensation particulière de nausée en revanche, quelque soit le mode de déplacement retenu, y compris dans les phases d'action intenses. Et le gigantisme des démons que l'on peut approcher de très près est impressionnant, il faudra vraiment lever les yeux pour les affronter.

 

 

Et d'autres, comme les Âmes Perdues, très aériens

Côté technique, Doom VFR remplit bien son office même s'il n'est pas exempt de défauts. Quelques bugs d'affichage sont présents, faisant parfois apparaître des carrés grisâtres. Rien de dramatique cependant. En revanche, la visée n'est pas toujours très bien alignée avec les armes, il faut un certain temps pour s'y faire. Un patch devrait toutefois régler ce problème prochainement. Celui-ci apportera aussi la possibilité de recourir au déplacement libre, ainsi que la vibration des contrôleurs. Deux reproches faits au titre en terme d'immersion. En attendant ce patch, un mod a rapidement été diffusé sur reddit consistant en un simple téléchargement puis exécution d'un fichier.

Plutôt curieuse cette absence puisque sur PSVR, en jouant avec la Dual Shock 4, ce mode de déplacement existe, tout comme la possibilité de pivoter ou de se retourner, ce qui n'est pas le cas avec des contrôleurs où l'on devra le faire physiquement. Cela s'explique certainement par la conception du jeu visant le HTC Vive qui dispose d'un véritable room scale et qui est dépourvu de stick, et le PSVR dont les PS Move sont également dépourvues de sticks, ce qui n'incite d'ailleurs pas à les utiliser surtout que dos à la caméra elles ne seront plus détectées. Aussi, en jouant sur Oculus Rift, mieux vaut disposer de trois capteurs pour bénéficier d'un réel champ d'action à 360°. Attention toutefois à ne pas s’emmêler les pieds dans les câbles si l'on ne dispose pas d'une solution sans fil.

C'est certainement aussi pour éviter les risques de nausée que la téléportation a été retenue comme mode de déplacement privilégié. Elle permet également de palier à l'absence de saut. En revanche, afin de s'éloigner rapidement ou d'esquiver, il est possible de faire un dash (déplacement latéral rapide ou avant-arrière). Par contre si pour effectuer celui-ci par pression sur le touchpad des Vive Wands cela est évident, ce n'est pas aussi simple avec le stick des Oculus Touch à orienter avant d'enfoncer.

 

Que de changements depuis le premier Doom de 1993

 

Une extension VR de Doom 2016


Mis à part la descente aux enfers, l'essentiel du jeu se déroule en intérieurs dans des décors déjà croisés dans Doom 2016, tout comme les démons présents ici (Pinkys, Barons de l'enfer, Cacodémons, Mancubus, Revenants, Imps, Âmes Perdues...) et les armes au titre desquelles on retrouvera bien entendu le BFG. On a donc un peu l'impression d'être face à un DLC en VR de Doom 2016. Dommage, il aurait été appréciable de découvrir de nouveaux décors, démons ou armes. On regrettera en revanche l'absence de la tronçonneuse et la disparition des Glory Kills. Ceci s'explique par la difficulté à gérer le corps à corps en VR. A la place, on dispose de la possibilité de se téléporter à l'intérieur d'un ennemi (téléfrag) lorsqu'il est étourdi (il clignote alors en bleu) pour l'éclater dans un jet d'hémoglobine, de membres déchiquetés et autres ressources à récupérer (soins, armures...).

De plus, pendant la téléportation, le temps est ralentit, ce qui permet d'esquiver des attaques ou de bien aligner un tir. La conséquence est un rythme un peu moins soutenu, même si cela reste très nerveux, mais aussi moins violent et moins gore. Certains démons n'hésitent toutefois pas à venir au corps à corps, ce qui est gênant puisque l'on ne peut alors qu'utiliser la compétence "explosion de bouclier" pour les repousser et s'en éloigner pour pouvoir leur tirer dessus. Reste le mode berserk, où notre vison rougit et où l'on abandonne les armes pour utiliser nos poings en se téléportant au contact des démons afin de les exploser pendant un temps limité. Jouissif, mais il est regrettable de se contenter de leur sauter dessus plutôt que de les démembrer à mains nues.

Cette utilisation de la téléportation comme élément de gameplay en plus de mode de déplacement est en tout cas à saluer, surtout lorsque les démons vous fondent dessus par paquets de 12. Il est donc plus que conseillé d'exploiter celle-ci au maximum. Il sera même possible de rallonger sa durée grâce à des orbes ramassées de ci de là, tout comme il sera possible d'accroître les dommages infligés ou de devenir momentanément invincible. Des stations d'améliorations permettent aussi d'augmenter, au choix, la résistance de l'armure, la santé, le nombre de munitions, ou le temps de téléportation.

 

 Des ennemis nombreux et arrivant par vagues

Tout au long de l'aventure on tiendra une grenade à lancer puis un lance-grenade dans la main gauche et une arme de tir dans la main droite, même en jouant avec l'Aim controler sur PSVR, ce qui dans ce cas nuira fortement ici à l'immersion. De même, l'absence de vibration préalablement citée, ne permet pas de faire de différence entre les armements. Le changement d'arme se fait grâce à une roue qui arrête presque le temps pendant la sélection, et chaque arme dispose d'une fonction secondaire à débloquer dans des stations d'amélioration que l'on croise.

Pour se repérer dans l'environnement, on peut visualiser une carte qui indique les points importants, ce qui est plutôt pratique si l'on fait abstraction que celle-ci masque parfois les objectifs et les défis qui apparaissent sur un menu en arrière plan de la carte. Il existe en effet des secrets à découvrir et trois défis par mission. Relever ces derniers permet de bénéficier de bonus de réduction de dégâts qui se cumulent entre eux. On peut également rechercher les statuettes qui permettent de débloquer les cartes classiques. Et on trouvera aussi de temps en temps des mini-jeux de piratage consistant simplement à cliquer au bon moment, ce qui n'est pas transcendant.

Malgré ses défauts, Doom VFR est donc un jeu plutôt plaisant où la sensation de puissance qu'il procure est plutôt jubilatoire, notamment face à des démons colossaux tel que le Cyberdémon, le seul véritable boss du jeu.

 

Les Revenants sont tout de même bien véners

 

Doom VFR respecte ses codes : de l'action bien nerveuse et bien gore, des démons à la pelle, une musique métal qui déménage, et des armes bien puissantes. Le scénario en revanche ne restera pas dans les annales. On regrette aussi la disparition du corps à corps (et donc de la tronçonneuse) et des Glory Kills. Mais celle-ci est compensée par de nouveaux éléments de gameplay : la téléportation comme moyen de destruction et le bullet time qui l'accompagne afin d'esquiver plus facilement.  Dommage qu'il ne s'agisse que de décors recyclés et que cela soit si bref, mais le prix en tient probablement compte. Et on ne boudera pas notre plaisir de retrouver l'univers de Doom en réalité virtuelle, d'autant que la sensation de puissance est bel et bien là.

Les plus et les moins

Doom et son ambiance démoniaque Tracking 360° plus que conseillé
Des démons gigantesques Plus de corps à corps ni de Glory Kills
Un rythme effréné ... mais moins qu'à l'accoutumée
Une bande sonore qui cogne fort Des décors déjà vus
La téléportation comme élément de gameplay Quelques bugs graphiques
Le sentiment de puissance  Un peu court et sans réelle rejouabilité
Prix  Scénario famélique, mais c'est Doom

 

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Hazziel Zen
Nyam Hazz

Editor

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