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Black Ops 4 : interview de Dan Bunting (Treyarch)

Black Ops 4 : interview de Dan Bunting (Treyarch)
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Alors que le multijoueur de Call of Duty Black Ops 4 est actuellement en beta, nous avons eu l'opportunité d'interviewer Dan Bunting, le co-directeur des studios Treyarch. Gameplay, intentions et compétition, on revient sur les nouveautés multi de ce quatrième opus.

Black Ops 4 : interview de Dan Bunting (Treyarch)

De ce que l'on a pu voir jusqu'à présent, hormis le système de mouvement, Call of Duty Black Ops 4 se présente plus comme une itération de Black Ops 3 que comme une nouvelle expérience de jeu. Pourquoi avoir choisi de garder tant d'aspects de BO3 sur le nouveau jeu ?

Beaucoup d'aspects ont été modifiés, la vitesse de mouvement et le recul des armes notamment. Pour Black Ops 4, on a pris du meilleur de Black Ops 2 et de Black Ops 3. On a souhaité réajuster la vitesse de jeu mais vous retrouvez les sensations et les pouvoirs de Black Ops 3 mêlés aux combats resserrés et au côté plus tactique de Black Ops 2. On a également repensé des mécaniques vieilles de plus de dix ans dont la santé et le système de recul des armes.

Quelles étaient les intentions derrière l'élaboration de ce fameux système de santé et l'instauration d'un recul fixe sur les armes ? Y a t-il une volonté de rendre le jeu plus hardcore ?

Désormais la santé ne se régénère plus automatiquement, la volonté c'était de faire en sorte que les joueurs restent impliqués dans le combat plus longtemps, en reculant puis se réengageant. Il y a une décision tactique à prendre, quand vous prenez des dégâts, vous devez décider si vous restez en retrait pour vous soigner en sachant que l’ennemi peut vous rusher car il sait que vous êtes en danger. On a essayé de rendre le système de soin le plus intuitif et le plus accessible possible, on peut penser que cela ajoute de la difficulté mais c’est très simple en réalité. Il devrait plaire aussi bien aux joueurs hardcore qu’aux débutants.

Call of Duty

Le modèle de recul fixe (les balles se dispersent toujours de la même manière) permet à chaque arme de vraiment se distinguer avec un profil de jeu qui laisse plus de place à l’apprentissage. Les joueurs évoluent contre des adversaires sur la même plateforme, qui sont supposés utiliser le même matériel donc cela ne devrait pas poser de problème. On a changé beaucoup de choses sur le fonctionnement des armes, le recul fixe est un aspect parmi d'autres, on a également réduit le tressaillement que vous subissez lorsque vous prenez une balle ainsi que les animations. Cela va peut-être modifier le skill gap qui sépare les joueurs occasionnels des compétiteurs mais je pense que globalement, cela va surtout améliorer l’expérience de tout le monde. Chaque arme paraît unique et aura sa propre courbe d’apprentissage.

Cinq cartes des anciens jeux Treyarch reviennent sur Black Ops 4, pourquoi ne pas avoir ramené de map de Black Ops 3 ?

Il y a pas mal de nostalgie vis à vis des jeux plus anciens, on voulait réintroduire des cartes que les joueurs n’avaient pas vu depuis longtemps et qui n’avaient pas encore été remasterisées. Je pense que c’était le bon moment pour les ramener avec de nouvelles mécaniques.

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Les jeux Black Ops sont toujours très appréciés par les compétiteurs de par leur équilibrage et le mode ligue, que peuvent-ils attendre de ce Black Ops 4 ?

Pour rester dans la lignée de ce que l’on a fait sur les précédents Black Ops on va mettre le paquet sur la compétition, on n'a rien annoncé au sujet du nouveau système compétitif mais on va en parler très bientôt. Cela fera partie intégrante de l’expérience de jeu, on pense que c’est le bon jeu pour promouvoir l’expérience compétitive. Je pense que les joueurs compétitifs vont être surpris.

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Est-ce que le passage en 5 contre 5 a pour vocation de réduire le fossé qui oppose l'expérience classique de l'esport Call of Duty ?

Certains modes sont en 5v5 d’autres sont en 6v6 mais on a vraiment pensé le jeu pour le 5v5. La raison pour laquelle on est passé en 5v5 est que l’on voulait inciter l’interaction et la communication au sein des équipes Quand les parties deviennent un petit peu chaotiques cela ne vous laisse pas vraiment le temps de respirer, de réfléchir et de parler avec vos coéquipiers. On voulait vraiment réintroduire ce côté tactique, rendre le jeu plus gratifiant, plus prévisible pour que les joueurs puissent vraiment maîtriser la partie.

C’est pour cela que nous avons pris cette décision, je pense que le 5v5 va plaire aux joueurs compétitifs car effectivement il réduit l’écart entre l’expérience traditionnelle, l’expérience compétitive et même l’expérience de joueur professionnel. Mais d’un autre côté on essaye également de ne pas trop bousculer les habitudes des joueurs occasionnels avec des playlists comme le Chaos qui se rapproche de ce qu’ils connaissent.

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Stéphane Cochara
Skypper

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