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Rétro: Quake

Rétro: Quake
Retour sur Quake
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Pour cette nouvelle rubrique axée sur les jeux vidéo anciens, nous commençons par Quake premier du nom. À l'annonce de DOOM Eternal, c'est une bonne occasion pour se pencher sur l'un des premiers arena FPS.

Rétro: Quake

Nous sommes en 1996. Le président François Mitterand est décédé le 8 janvier tandis que météo France annonce que la France vient de vivre l'année la plus sèche jamais mesurée depuis la fin du 19e siècle.

Mais le monde ne s'est pas arrêté de tourner et les joueurs marqués au fer rouge par DOOM n'attendent qu'une seule chose: Quake, le prochain FPS du studio id Software.

Mon coeur qui fait DOOM

À sa sortie, DOOM, déjà attendu par les fans de Wolfenstein 3D, impressionne et passionne les foules. À tel point qu'une baisse signifivative de productivité se fait ressentir dans les entreprises et universités américaines en 1994, et DOOM est pointé du doigt pour ce méfait.

Lors de sa première année de commercialisation, DOOM se vend à 140 000 exemplaires, pour dépasser les 2 millions de copies distribuées en 1996. Il est intéressant de noter qu'à cette époque la politique du shareware (un logiciel est gratuit durant une période donnée ou peut être utilisable sans limite mais avec des fonctionnalités bridées) s'appliquait à un vaste nombre de logiciels et de jeux vidéo, et id Software avait décidé de fournir une version shareware de DOOM sur le web. Grâce à cela, le jeu gagna une très fort popularité pour atteindre, en 1996, un total de 30 millions d'utilisateurs. La version shareware de DOOM permettait aux joueurs de parcourir le premier chapitre du jeu (pour un total de trois chapitres) qui, une fois complétée, invitait le joueur à se procurer la version complète du jeu.

Du côté de la presse, les avis étaient dithyrambiques. Le magazine Gen 4 attribua à DOOM le Gen d'Or ainsi que la note de 95%. Dans sa conclusion, Michel Houng s'exclame: "Avec DOOM, je n'ai pas lâché mon PC avant de le terminer. C'est gigantesque, c'est extraordinaire, c'est génial, c'est… je n'arrive même pas à trouver les mots pour exprimer ma passion pour ce jeu.". Dans son test, le rédacteur est ravi de l'exploration des niveaux et la découverte des passages secrets, des énigmes, du level design, de la réalisation, de la maniabiltié, de la partie sonore du jeu ainsi que de la partie multijoueur.

Millenium
Millenium
Millenium

Chez Joystick, DOOM obtient la note de 96% agrémenté du label Megastar. Le testeur, surnommé pour l'occasion T.S.R. The Doomed, met en avant la variété des décors, le sound design, la bonne fluidité du jeu, l'animation et le mode mutlijoueur. Dans cette partie, les joueurs pouvaient s'affronter dans le mode Deathmatch ou coopérer jusqu'à quatre joueurs pour traverser la campagne du jeu. La conclusion du testeur chez Joystick est la suivante: "DOOM est un jeu gigantesque, une merveille de technique et d'ambiance qui emballera tous les amateurs de jeu d'action". Avec autant de téléchargements et de telles notes, c'est peu dire si le jeu a fait un tabac chez les joueurs et la presse.

Quake aux olives au bon goût de Lovecraft

Faisons un bond dans le temps pour arriver en 1996. id Software a sorti en 1995 un nouveau chapitre pour le DOOM originel intitulé The Doom Ultimate, et le studio a sorti entretemps une suite au premier DOOM en 1994, nommé DOOM II: Hell on Earth. En 1995, les joueurs ont vu apparaître Master Levels for Doom II -une extension pour DOOM II - et en 1996, Final DOOM, une compilation de deux mods pour DOOM II.

Une fois la tête sortie des productions estampillées DOOM, le studio id Software s'est attelé à développer la suite spirituelle de DOOM, dénommée Quake.

Déjà célèbre pour ses avancées technologiques, id Software dépasse l'entendement avec un moteur graphique entièrement 3D qui permettait exploiter la technologie d'accélération 3D avec l'API graphique OpenGL.

La seconde grande évolution technologique était le code réseau et le mode multijoueur de Quake. DOOM permettait de jouer à travers le mode deathmatch ou en coopération en réseau local grâce au protocol TCP/IP. Quake, quant à lui, permettait aux joueurs de se retrouver non seulement en réseau local, mais également via le web par le biais d'une version modifiée de l'environnement client-serveur.

L'environnement client-serveur se base sur le principe suivant: Des clients (ici des joueurs) se connectent à un serveur. Chaque action de chaque joueur est envoyée auprès du serveur, qui traite les informations reçues pour modifier l'état du jeu courant et réenvoyer ces nouvelles informations auprès des joueurs. Par exemple, si un joueur avance pendant deux secondes dans une direction, alors cette information est envoyée sur le serveur, qui la traite et envoie les nouvelles informations chez les autres joueurs pour mettre à jour leur état de jeu.

John Carmack himself - Millenium
John Carmack himself

John Carmack, programmeur qui travailla pour id Software et travaillant désormais pour Oculus, décida de modifier l'architecture client-serveur car à l'époque peu de personnes étaient dotées d'une connexion haut débit. Pour palier le problème de latence, John Carmack décida de faire prédire les emplacements des objets et des joueurs à partir des dernières informations disponibles sur le serveur. Les joueurs pouvaient ainsi jouer sans avoir constamment les dernières informations du serveur.

id Software décida d'englober cette méthode dans une application portant le nom de Quakeworld. Cette application permettait aux joueurs de rejoindre un serveur grâce à son adresse IP (Les adresses IP des serveurs de jeu Quake s'obtenaient grâce à l'application QuakeSpy).

Tous ces progrès techniques ont permi la démocratisation des LAN (on peut citer la célébre QuakeCon, lancée en 1996) et du jeu en ligne.

Quake, année 1996. - Millenium
Quake, année 1996.

DOOM, Quake, Duke Nukem sont sur un réseau...

id Software a sorti une version shareware de Quake le 22 juin 1996 et une version commerciale le 22 juillet de la même année. À l'instar de DOOM, Quake est plébiscité à la fois auprès des joueurs et de la presse. Les journalistes mettent principalement en avant la claque émise par le moteur graphique (ici l'id tech 2), qui réussit à afficher intégralement des décors et des objets en trois dimensions. La presse juge positivement également la qualité des animations, la bande sonore et toute la partie réseau et multijoueur.

L'avis de cooli dans le numéro 74 de Joystick idolâtre les avancées graphiques du jeu, les possibilités de moding et le multijoueur. Cela dit, il regrette le manque de changement du point de vue du game design: "Quake n'est qu'un Doom 3 pitoyable". Le rédacteur octroie tout de même à Quake la note d'intérêt de 90%.

Éric Ernaux, rédacteur pour la revue Gen 4, est ébahi par le design des créatures, des nouvelles possibilités de mouvement (le joueur peut bouger la caméra dans toutes les directions, la barre d'espace permet de sauter et remonter à la surface quand on est sous l'eau) et de l'ambiance générale du jeu. Il est déçu par le manque de tactique en multijoueur: "Les possibilités de dissimulation sont plus limitées (zone d'ombre uniquement puisqu'il est impossible de s'accroupir derrière un élément de décor), il n'y a pas d'inventaire donc un usage inconditionnel et immédiat des objets glanées, bref, d'un point de vue tactique, Quake est en déça". Éric Erneux attribue tout de même à Quake la note de 5/5 et de conclure: "Quel jeu d'exception ! Entièrement en 3D temps réel, esthétique, prenant, angoissant, fascinant, il constitue désormais une nouvelle référence du genre. Seul réserve, peut-être accessoire pour vous: Quake est loin d'égaler Duke Nukem en jeu réseau".

L'histoire du petit monde du jeu vidéo ne lui donnera pas raison tant Quake a démocratisé les LAN (avec la fâmeuse QuakeCon organisé par id Software, désormais reprise et orchestré par Bethesda) et les possibilités de modding du jeu ont abouti à la création de mods de jeux originaux (le mode Capture de drapeau ou Team Fortress, pour ne citer que ces deux là).

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Adam Stefaniak
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