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Test Ghost of a Tale sur PS4, Xbox One et PC

Test Ghost of a Tale sur PS4, Xbox One et PC
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Après le PC, c'est au tour des consoles de suivre les aventures de la petite souris, le résultat est-il toujours aussi enchanteur ?

Test Ghost of a Tale sur PS4, Xbox One et PC
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Une note c'est bien. Mais savoir d'où elle vient, c'est mieux ! Découvrez notre test en détails, ci-dessous.

Sorti il y a un an tout juste sur PC, Ghost of a Tale nous revient aujourd'hui avec une version destinée aux consoles PS4 et Xbox One. Suite au bon retour du jeu obtenu sur PC et au titre de meilleur jeu indépendant décroché aux Ping Awards 2018, SeithCG s'est en effet lancé dans une adaptation console promise initialement pour le mois de février 2019. C'est finalement avec un petit mois de retard que le titre fait son apparition sur nos étales numériques.

C'est donc manette en main que nous avons pu nous lancer dans les charmantes aventures médiévales de Tilo, la petite souris ménestrel partie secourir sa bien-aimée. Tous les personnages de cette histoire sont en effet incarnés par des animaux. Si la ruse et la discrétion sont au cœur du gameplay de ce jeu d'aventure, l'aptitude au déguisement et les talents de ménestrel de Tilo étant ici les bienvenus, l'histoire qu'il nous conte n'est pas en reste. Alors voyons tout de suite s'il saura nous entraîner avec lui.

  • Genre : action-aventure RPG
  • Date de sortie : 12 mars 2019
  • Développeur : SeithCG
  • Éditeur : SeithCG, Seaven Studio
  • Plateforme : PS4, Xbox One (et PC)
  • Prix : 24,99 € (22,99 € sur Steam)
  • Testé sur : PS4 Pro

Des Souris et des Rats

Lorsque la Flamme Verte a débarqué, elle a tout englouti sur son passage. Les habitants du Royaume ont bien tenté de se défendre, mais la plupart en vain. Seuls les rats ont su se dresser en fiers défenseurs et sortirent victorieux de cet affrontement lors de la bataille de Peyriclave. À présent que la Flamme Verte est éteinte, les rats dominent le monde de manière autoritaire et dédaigneuse vis-à-vis des autres races.

Ainsi, lorsque le Baron demande à Tilo et sa femme Mera, des souris ménestrels, de lui jouer "La Coupe Empoisonnée", c'est plus par défi que par désir d'entendre cette chanson. Celle-ci relate en effet les actes honteux des souris pendant la guerre de la Flamme Verte. Chargées de défendre le passage jusqu'au rassemblement de tous leurs alliés, elles fléchirent de peur et offrir à la place une coupe en jade de la plus haute qualité, mais leur traîtrise ne fût pas récompensée. Si Tilo accepte de se plier au désir du rat, Mera, elle, s'y refuse, entraînant ainsi le courroux du Baron. Tilo tenta bien de protéger sa chère et tendre, mais il ne rencontra que cris et ténèbres.

 

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Lorsqu'il se réveille quelques jours plus tard, affamé, il croupit au fond d'une cellule. Heureusement, quelques champignons poussent sur les murs et lui permettent de se sustenter, ainsi qu'une pomme et une miche de pain. Sous cette dernière, se trouve un message mystérieux signé S : "Rejoins-moi au sommet de la tour de guet. Brouille les pistes et ne te fais pas repérer". Et sous le message se cache la clé de la cellule qui permet à Tilo de s'échapper. Mais encore faut-il qu'il parvienne à s'extirper de cette prison.

Il se trouve en effet à Fort Deruine, au bord lac Vaélia. Autrefois nommé Fort Deluinn, celui-ci joua un rôle important dans la victoire contre les furets de Salton, mais aujourd'hui, il n'abrite plus qu'une petite garnison de la garde des rats du Baron constituée d'individus ayant déplus à ce dernier. Laissé à l'abandon, le fort est en état de délabrement, phénomène accru par les eaux acides du lac, d'où son surnom. Tilo va donc devoir faire preuve de ruse et de discrétion pour retrouver Mera et parvenir à s'échapper. Il sera aidé en cela par quelques individus qu'il croisera sur son chemin, mais aussi par son précieux luth ainsi que par son aptitude au déguisement et le talent inné des souris à se glisser partout en mode furtif.

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L'âge d'or du gaming muet

Ce qui marque les esprits dans Ghost of a Tale, c'est son charmant univers médiéval que l'on doit en grande partie à Lionel Gallat, dit « Seith », aidé en cela par Cyrille Paulhiac au niveau du code et Jerome Jacinto pour les illustrations 2D. On peut difficilement rester insensible devant les deux petites billes noires de cette petite souris que nous aidons à s'échapper. Si l'on rajoute à cela une animation soignée, tout particulièrement lors de ses déplacements à quatre pattes, on ne peut qu'être charmé.

Les graphismes ne sont toutefois pas toujours très fins, mais l'ensemble est fluide. Et un mode photo est même proposé à ceux qui désireraient immortaliser certains moments. En revanche, aucune cinématique n'est proposée, les rencontres et les moments clé sont marqués uniquement par des dialogues écrits. On aurait ici apprécié un peu plus d'immersion que des textes s'affichant dans des bulles agrémentés d'un bruit de frappe à chaque lettre, à l'ancienne. L'avantage est qu'aucun doublage n'est nécessaire puisqu'il n'y a aucune parole. Seule la musique composée par Jeremiah Pena et les effets sonores réalisés par Nicolas Titeux viendront caresser vos conduits auditifs.

 

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En plus des dialogues (écrits) avec les PNJ, ce sont les textes du livre des chansons ou encore les souvenirs que l'on retrouve dans le livre des fleurs qui nous apportent le lore du scénario élaboré par Paul Gardner. Mais si tout est textuel, tout a aussi été traduit dans la langue de Molière, même si quelques erreurs sont à noter. Le plus gênant reste les descriptions des objets qui apparaissent parfois avec juste une lettre par ligne et sans aucun espace entre elles. Il faut donc parvenir à lire en vertical en trouvant les points de césure tout en ne faisant pas défiler le texte trop vite pour ne pas s'y perdre. Autant dire que l'on renonce rapidement à l'exercice, quitte à passer à côté de quelque chose.

Pour en revenir au côté graphique du titre, signalons que celui-ci propose un cycle jour-nuit bien mené, malgré quelques artefacts, avec des PNJ qui vont se coucher la nuit et que l'on ne pourra donc croiser que le jour, ainsi que des conséquences sur la visibilité tant pour Tilo, qui devra utiliser les éclairages avec parcimonie, que pour les gardes. Puisque l'on parle de visibilité, c'est le gros point noir du jeu. Il n'est pas toujours facile de bien appréhender son environnement, faute à une caméra placée un peu trop prêt et qui se positionne parfois bien mal, que ce soit derrière un élément du décor ou la tête de Tilo. Combien de fois celle-ci nous a-t-elle empêché de voir ce qui se trouvait devant nous ? Et quand en plus il fait nuit, cela devient vraiment problématique.

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L'habit ne fait pas la souris

Même si cela ira decrescendo au fur et à mesure de l'aventure, Ghost of a Tale ressort avant tout comme un jeu d'infiltration, ou plus exactement d'exfiltration. N'étant pas de taille à affronter les nombreux dangers qu'abrite Fort Deruine, la clé de la liberté réside pour Tilo dans la discrétion, l'agilité, la ruse, le déguisement et bien sûr la musique. C'est le seul moyen pour lui d'affronter des ennemis bien plus grands et bien plus forts. Si Tilo peut se déplacer normalement sur 2 pattes, il peut également s'avérer bien plus discret en ralentissant le pas ou, au contraire, devenir très rapide en se mettant à quatre pattes. Dans ce dernier cas, il s’essouffle très vite et doit donc se cacher pour retrouver ses capacités de sprinter.

Le plus sûr reste en effet d'éviter la confrontation en se cachant dans les seaux, les coffres, les placards, ou encore sous les tables, en attendant que le danger s'écarte. Petite particularité plutôt bien pensée, une fois caché, on peut avoir une vue réduite qui varie en fonction du lieu de notre cachette. À noter que l'on ne peut sauvegarder qu'une fois caché et qu'il ne faut pas hésiter à le faire régulièrement, car la résistance de Tilo est très faible et que la mort peut donc arriver très rapidement en cas d'erreur. Pour éviter les ennemis, un petit indicateur nous signale lorsqu'ils commencent à se poser des questions. Il faut alors vite disparaître avant qu'il n'atteigne le stade d'alerte et que les gardes partent à notre poursuite, car ils auront vite fait de nous exterminer si nous tombons entre leurs pattes.

 

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Il est toujours possible de se cacher dans les seaux, le coffre, les placards, sous les tables... mais uniquement à condition que personne ne nous voit. Si tel est le cas, il reste la possibilité de courir pour trouver un coin tranquille sinon il faudra se débarrasser des gêneurs comme en les assommant en leur lançant une bouteille en pleine tête. Cela dit, lorsqu'ils portent un casque, cela devient inutile et il faut alors se rabattre sur une autre solution comme leur envoyer un pot de bave d'escargot dans les jambes pour les faire glisser et qu'ils perdent ainsi connaissance pendant quelques secondes. Soit dit en passant, les gardes ne sont pas non plus un modèle d'intelligence. Soit ils ne bougent jamais, soit ils suivent un itinéraire bien défini dont ils ne dévient en aucun cas, sauf pour nous partir aux trousses. Aucune modification que vous pourriez apporter aux décors ne les inquiète, vous pouvez placer un tabouret en plein milieu de leur passage ou ouvrir en grand les portes qui devraient normalement être fermées, rien ne les trouble. Et quand bien même ils chercheraient à vous faire la peau, si vous grimpez à une échelle devant leur nez, ils se demanderont où vous avez bien pu passer avant de laisser tomber et de reprendre leur train-train, tout comme en se réveillant après avoir été assommés. Même ceux qui étaient en train de dormir quand vous les avez assommé repartiront en effet très vite dans les bras de Morphée.

Si leur positionnement gêne votre cheminement, vous pouvez également créer une diversion à l'aide de bâtons. Vous pouvez aussi utiliser l'un des 7 déguisements que vous pouvez revêtir après avoir trouvé toutes les pièces de la panoplie et vous faire ainsi passer pour un pirate, un garde, un voleur... auprès des PNJ. Certains personnages, comme le forgeron, refuseront par contre de vous parler si vous vous présentez avec un déguisement. Cet aspect du jeu est plutôt sympathique. De plus, chaque costume procure des avantages particulier, car Ghost of a Tale offre aussi un côté RPG avec des niveaux et une renommée à monter. À vous donc de décider de quel vêtement vous revêtez les différentes parties de votre corps (tête, oreilles, visage, buste, taille, jambes) afin de jouer sur vos statistiques (récupération d'endurance, vitesse de course, discrétion sonore et visuelle, et résistance aux armes, au feu, au poison, aux chutes). La bougie joue également à ce niveau un rôle important, car en dehors d'apporter de la lumière dans les coins sombres, elle vous permet de gagner de l'expérience en brûlant les bannières des rats.

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L'histoire que nous conte Ghost of a Tale passera par la rencontre avec un total de 18 PNJ qu'il nous faut découvrir, cela allant de Kerold la vieille grenouille pirate aux souris voleuses Gusto et Fatale, en passant par Rolo le rat forgeron, le corbeau Ravik, mais aussi l'ambigu Silas, ou encore le fantôme de Duinlan. C'est auprès de ces derniers que vous récupérerez quêtes et informations précieuses, parfois contre quelques florins, la devise officielle des 5 provinces des rats. Par contre les échanges faits avec ceux-ci se limitent à faire le tour de toutes les lignes de dialogues, sans que vos paroles n'influent sur la suite de la conversation. En revanche, l'humour reste omniprésent.

Enfin, le dernier point de gameplay de Ghost of a Tale réside dans l'exploration de Fort Deruine dont vous devrez percer les secrets. Les différents lieux à visiter (prison, cour, égouts, catacombes infestées d’araignées, tour solitaire, forêt, port, et rivage du lac Vaélia) s'avèrent assez labyrinthiques et les cartes que vous vend Rolo valent bien les quelques florins qu'il vous réclame, même si leur lecture n'ait pas toujours évidente. De nombreux raccourcis sont à débloquer et de passages secrets à découvrir. Les clés données par les PNJ ou volées aux gardes permettent d'ouvrir les portes du nom correspondant et un passe-partout d'ouvrir les autres portes de la prison, déverrouillant ainsi l'accès à d'autres parties du fort, ce qui nous amène à faire pas mal de va-et-vient pour accéder aux lieux préalablement fermés avant d'avoir trouvé la clé adéquate. Un aspect qui peu quelques fois s'avérer rebutant, car laborieux à force de devoir se cacher pour aller et venir. Il ne faut donc pas hésiter à tout fouiller, tout ramasser et voler tous les gardes, tout comme parler à tous les PNJ pour éviter de tourner en rond parce que l'on sera passé à côté de quelque chose d'indispensable à notre progression. L'histoire, qui s'étale sur 17 quêtes, étant un élément central du jeu, il ne faut pas non plus rater chaque élément du lore et chercher à ramasser les 17 roses parsemées dans les différents lieux qui nous permettent de nous remémorer le passé à travers les pages du livre des fleurs séchées. Il faudra ainsi compter 8 à 10 heures pour parvenir au bout de l'aventure de Tilo.

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Tout aussi mignon qu'il soit, même si la finesse des graphismes n'est pas à la hauteur de nos espérances, Ghost of a Tale n'est pas parvenu à complètement nous entraîner dans son aventure pourtant fort intéressante, la faute certainement à une visibilité parfois bien handicapante. Comment expliquer que notre propre tête nous gêne pour voir ce qui se trouve devant nous ? On a pourtant vraiment envie d'accompagner Tilo dans son univers aguicheur, mais certains passages restent un peu laborieux à force de devoir se cacher pour échapper au danger. C'est pourtant là aussi que réside la force de Ghost of a Tale, son côté infiltration mâtiné de RPG et d'exploration avec des personnages hauts en couleur et non dénuée d'humour. L'univers qui nous est proposé ici est tout à fait séduisant et les animations de Tilo aux petits oignons, mais les ennemis plus proches de la machine avec leur 2 de QI que de l'IA pointue peinent à nous convaincre, et les dialogues textuels n'aident pas à nous immerger dans ce monde qui pourtant nous tend les bras. Il est vrai que l'on est un peu le cul entre deux chaises avec Ghost of a Tale, on aimerait tellement que la sauce prenne, mais on a bien de mal à s'impliquer profondément. Ce n'est pas un mauvais jeu, loin s'en faut, mais il n'a pas su relever tous les espoirs que nous avions mis en lui, dommage.

Un univers tout mignon
Les animations de Tilo
Le concept d'infiltration
Le petit côté RPG et les costumes
La visibilité parfois bien handicapante
La mémoire de poisson rouge des ennemis
Les dialogues sous forme de textes
Des graphismes pas toujours très fins

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