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Les nouvelles synergies d'origines - TFT Set 2 : nouveaux champions et nouvelles synergies sur Teamfight Tactics

TFT Set 2 : nouveaux champions et nouvelles synergies sur Teamfight Tactics
Les nouvelles synergies d'origines
  • Sommaire
  • Les nouveaux champions
  • Les reworks de champions
  • Les nouvelles synergies de classes
  • Les nouveaux items
1

Nouvelles synergies d'Origines

Certaines synergies n'ont pas encore de détails : Cristal, Ombre, Lumière, Electricité, Océan... Nous devrions en savoir plus dans les heures/jours à venir.

Desert

Gain de pénétration d'armure :

• (2) → 50 %

• (4) → 90 %

Forêt

• (3) → Au début du round, une des unités Forêt se dédouble.

Poison

• (2) → Les champions avec Poison inoculent de la neurotoxine lorsqu'ils infligent des dégâts. Tous les coûts en mana des ennemis empoisonnés sont augmentés de 50 %.

Enfer

Les dégâts des unités Inferno brûlent le sol sous la cible et lui infligent des dégâts égaux à un pourcentage de la capacité avant mitigation sur 5 secondes.

• (3) → 80 % des dégâts de la capacité

• (6) → 150 %

• (9) → 250 %

Machine

Lorsque les unités Machine passent sous 50 % de PV, elles deviennent immunisées aux dégâts pendant :

• (2) → 2 secondes

• (3) → 3 secondes

• (4) → 4 secondes

Ocean

Tous les alliés gagnent du mana supplémentaire toutes les 3 secondes :

• (2) → 10 mana

• (4) → 25 mana

• (6) → 40 mana

Electrique

Les champions Electriques envoient des décharges aux ennemis proches lorsqu'ils infligent ou reçoivent un coup critique :

• (2) → 60 dégâts

• (4) → 200 dégâts

• (6) → 500 dégâts

Montagne

• (2) → Au début du round, un allié aléatoire gagne un bouclier de terre de 1 500 dégâts.

Lumière

Lorsqu'un champion Lumière meurt, les autres champions Lumière gagnent de la vitesse d'attaque et restaurent 25 % de leurs PV :

• (3) → 10 % vitesse d'attaque

• (6) → 25 % vitesse d'attaque

• (9) → 50 % vitesse d'attaque

Cristal

Les champions Cristal ont un seuil de dégâts maximum encaissés par coup :

• (2) → 100 dégâts

• (3) → 60 dégâts

Vent

Toutes les unités, peu importe leur élément, gagnent des chances d'esquive lorsque le buff Vent est actif :

• (2) → 25 %

• (3) → 40 %

• (4) → 55 %

Ombre

Les unités Ombre infligent des dégâts augmentés pendant 5 secondes après le début d'un round. Ce bonus se refresh après chaque kill d'un champion adverse :

• (2) → 50% dégâts augmentés, pour un kill personnel

• (4) → 100 % dégâts augmentés, pour un kill de n'importe quel membre de l'équipe

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Jérémie Mathis
Djey  - MGG International Coordinator

Blizzard fanboy since Warcraft I & Diablo I

Ryan Duarte il y a 4 ans

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