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WoW : Un quart de siècle pour l'audio de Warcraft

WoW : Un quart de siècle pour l'audio de Warcraft
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Conférence de la BlizzCon 2019 sur les sons de l'univers de Warcraft. "Vous êtes-vous déjà demandé comment sont créés les sons et la musique de Warcraft ? L'équipe audio explique sa façon de faire et revient sur 25 ans de développement et d'évolution pour ce paysage sonore emblématique."

WoW : Un quart de siècle pour l'audio de Warcraft
Les sons

Comme son nom l'indique, cette conférence sur l'audio de Warcraft porte majoritairement sur les sons des jeux de la licence que nous ne pouvons pas rapporter ici. Pour en profiter pleinement, il est donc conseillé de regarder directement la conférence.

Nous trouvons sur scène :

  • Jay Maguire - senior producer sur World of Warcraft.
  • David Rovin - sound supervisor.
  • Brian Farr - principal sound designer.
  • Glenn Stafford - senior composer.
World of Warcraft

En racontant leurs propres expériences, tous les intervenants insistent sur l'importance de la persévérance pour quelqu'un qui a la volonté de percer dans ce genre de carrières.
Pour ceux qui travaillent dans les jeux Warcraft, le respect envers le passé est un point important, et il se trouve qu'une grande part de la nostalgie passe par la musique.

Glenn Stafford nous fait écouter quelques musiques emblématiques des jeux Warcraft et explique comment elles ont été construites.

World of Warcraft
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Brian Farr explique la conception des effets sonores pour les sorts : il faut pouvoir reconnaître quelle puissance (sacré, vide, arcane, nature,...) est mise en jeu sans même avoir besoin de regarder son écran.

World of Warcraft
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Il explique ensuite avec Glenn Stafford comment a été créé la corne de Cénarius de Warcraft 3 sur la base d'un tube en mousse industriel parce que le métal ou d'autres matériaux "durs" ne donnaient pas de résultats satisfaisants. Le bruit de l'angoissant saccageur gangrené a quant à lui été conçu à partir d'une collection de portes qui grincent et... d'un ours.

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David Rovin explique qu'il doit prendre les concepts des artistes et développeurs et en faire de la musique. Il conserve ainsi une copie de la cosmologie sur son bureau pour garder à l'esprit la façon dont fonctionne l'univers, construit à la fois sur la nature et la magie. Un de ses objectifs est de limiter la différence entre effets sonores et musique.

World of Warcraft
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Aaron Craft (sound designer) rejoint finalement la scène pour nous présenter des exemples de productions sonores à l'aide de tubes en PVC et d'une poubelle "à cordes".

World of Warcraft
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Il raconte également que les sons sont travaillés à partir d'idées lancées sur un tableau à partir de concepts, d'émotions ou encore de lore afin d'inspirer, mais aussi de garder l'équipe sur les rails. Il insiste finalement sur l'aspect incontournable du travail d'équipe afin d'obtenir un résultat final qui cristallise toutes les bonnes idées que chacun peut avoir.

World of Warcraft
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