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WoW : La Chute du Roi-Liche version remasterisée, Interview des créateurs

WoW : La Chute du Roi-Liche version remasterisée, Interview des créateurs
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Parmi les cinématiques les plus emblématiques World of Warcraft, celle de La Chute du Roi-Liche est sans doute parmi les plus appréciées. Pivotal, MasterVertex, Dedrich et Kayes vous proposent leur version remasterisée pour votre plus grand plaisir !

Lundi 24 février 2020, Pivotal publiait sur sa chaîne Youtube une version remasterisée de la cinématique de La Chute du Roi-Liche clôturant le raid de la Citadelle de la Couronne de glace durant World of Warcraft : Wrath of the Lich King. Par chance, l'un de nos Community Managers, Embu, fait partie de l'équipe qui entourait ce projet d'envergure. Nous lui avons soumis quelques questions, qu'il a traduit et proposé aux créateurs de cette cinématique exceptionnelle !

Cinématique d'origine (version originale)

Cinématique d'origine (version française)

Interview

Combien de créateurs y a-t-il eu derrière ce projet ? Avez-vous tous un passé de créateur de contenu vidéo, ou bien était-ce là votre premier projet ?

Il y a eu 4 personnes impliquées dans le projet avec différents rôles. Pivotal et MasterVertex ont réalisé la plupart du contenu actuel tandis que Dedrich et Kayes ont fourni un soutien et des retours complémentaires.

Cette collaboration est notre premier projet en tant qu'équipe, mais Pivotal et MasterVertex ont tous les deux déjà fait du machinima auparavant. Dedrich, quant à lui, avait déjà créé plusieurs petits projets et vidéos expérimentales.

D'où vous est venue l'idée de remasteriser cette cinématique en particulier ? Pourquoi celle-ci et pas une autre ?

Nous avons estimé que cette cinématique correspondait le mieux à nos compétences.

Pivotal est très doué pour tout ce qui est polissage d'animation, et cette cinématique s'appuie fortement sur les expressions faciales. MasterVertex, pour sa part, a vu en ce projet une chouette opportunité pour utiliser sciemment ses compétences en matière d'éclairage.

Nous avons aussi pensé que cette collaboration ne prendrait pas énormément de temps - chose pour laquelle nous nous sommes lourdement trompé. Enfin, nous avons essayé d'éviter de refaire une cinématique qui avait déjà été refaite auparavant, en mettant de côté des choix déjà pris comme la cinématique de la Porte du Courroux ou encore celle du Puits de Soleil.

La réalisation d'un tel projet a-t-elle été longue ? Comment vous y êtes vous pris, quel rôle avait chacun des participants ?

L'ensemble du projet a pris cinq mois, et ce à partir de la mi-septembre 2019 où on a commencé l'animation. Pivotal s'est chargé d'animer les mouvements des personnages et de mettre en place les caméras, par exemple.

MasterVertex, lui, a construit les modèles de personnages, les systèmes d'animation, l'éclairage et la plupart des effets visuels. Pivotal était également présent sur Discord pour aider MasterVertex en temps réel dans son travail.

Dedrich et Kayes, de leur côté, ont apporté un soutien notable. Dedrich a créé les simulations de fluides pour les effets de fumée, tels que la brume gelée qui vient recouvrir Bolvar à la fin de la cinématique.

Quel(s) logiciel(s) avez-vous utilisé ? AutoDesk, UnrealEngine ou d'autres ? La réalisation d'un tel remaster nécessite probablement de lourdes compétences en graphismes, n'est-ce pas ?

La plupart du travail 3D a été réalisé avec Autodesk Maya. C'est assez inhabituel pour du machinima, car d'ordinaire le programme n'est pas conçu pour ce type de création. Le film a été créé à travers une multitude de couches, dont chacune a été intégrée dans After Effects pour créer le rendu final. À la fin du projet, Dedrich a créé ses simulations de fumée dans SideFX Houdini.

Pour réaliser un film comme celui-ci, gardez-bien en tête qu'il faut réunir plusieurs compétences comme la modélisation, le texturing, le rigging, l'animation, l'éclairage, les effets visuels, la simulation, l'étape de rendu, le compositing et enfin le montage vidéo. Chacune de ces compétences requiert des années d'apprentissage, d'où le fait que nous travaillons en équipe.

Peut-on espérer voir de futures réalisations de ce type provenant de vous ? Où peut-on trouver le fruit de votre travail ?

Notre but premier est de continuer à travailler et se soutenir les uns les autres, aussi bien en tant que groupe d'amis que de créateurs. Peu importe ce que le futur nous réserve, nous avons à coeur de continuer à travailler en tant qu'équipe et fournir à la communauté un contenu qui, nous l'espérons, sera de qualité.

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Florent Lablanche

Rédacteur chez MGG depuis 2018, c’est World of Warcraft et tous les MMORPGs et jeux signés Blizzard qui sont mon domaine, mais on me retrouve sur bien d’autres actus ou guides.

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