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La méta - Legends of Runeterra - LoR : Etat de la Beta de mars 2020, Riot Umbrage

Legends of Runeterra - LoR : Etat de la Beta de mars 2020, Riot Umbrage
La méta
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Nous pensons que les meilleurs jeux de cartes soulèvent des problématiques aussi nombreuses que passionnantes. Parmi elles et non des moindres : découvrir le secret d'une méta saine. Depuis le début, nous avons misé sur l'approche « service en direct » de Riot pour apporter constamment de la fraîcheur dans LoR. Notre stratégie pour y parvenir comprend :

  • Aucune mauvaise carte. Même une modeste collection de cartes au départ doit permettre de créer beaucoup de decks intéressants.
  • Des mises à jour de cartes tous les mois. Ainsi, les développeurs ont le pouvoir de garantir une méta saine (et passionnante à jouer) entre chaque extension.
  • De nouvelles cartes et du nouveau contenu. Pour étendre à l'infini les possibilités dans la construction des decks.
  • Et enfin, une progression lente mais constante, pour que vous ne puissiez pas cracker la méta dès le premier jour.

Comment on s'en sort

Dans l'ensemble, nous avons été ébahis par la variété des decks que nous avons vus à tous les niveaux de jeu. Nous avions l'impression de découvrir un nouveau « deck imbattable » toutes les semaines : Orateurs de l'aube, cartes Insaisissables, cartes Redoutables… Elnuks… ?

Mais nous avons aussi vu notre marge de progrès. Nous nous concentrons sur un petit nombre d'indicateurs clés pour mesurer notre compréhension globale et déterminer où les changements sont nécessaires :

  • Taux d'utilisation des cartes et surtout des champions : comme RubinZoo l'a évoqué dans les notes du patch 0.9.0, nous avons pour ambition de donner à chaque carte un rôle et de créer des champions qui répondent aux attentes de chaque joueur et joueuse. C'est toujours une tâche infinie, mais pour le dire simplement : certains de nos champions ne sont pas à la hauteur pour l'instant.
  • Taux de victoire des cartes : contrairement à notre évaluation du taux d'utilisation des champions, ici, nous regardons spécifiquement les parties classées des rangs Platine et supérieurs. Nous n'oublions pas les autres rangs classés, mais notre critère pour les cartes « à modifier » se base sur les matchs de haut niveau. Dans ce cas, nous avons établi des seuils de taux de victoire au-delà desquels une carte doit être réajustée. Pour cette statistique, nous nous intéressons principalement à la combinaison idéale de régions de la carte, plutôt qu'à son taux de victoire général. Par exemple, Shen a un taux de victoire bien plus élevé dans un deck Demacia/Ionia que dans d'autres combinaisons de régions.
  • Taux de victoire des decks : le taux de victoire des decks est inclus dans notre mesure du taux de victoire des cartes. En suivant les performances des cartes dans leurs meilleures combinaisons de régions, nous pouvons également voir les performances des ensembles de cartes, des archétypes ou de decks bien précis. Cela nous aide à isoler les problèmes liés à duels spécifiques et à déterminer quels changements effectuer, le cas échéant.

Ces statistiques nous aident à assurer l'équilibre du jeu, et à éviter qu'une région ne s'en sorte mieux qu'une autre. Avec ces facteurs en tête, voici les principaux aspects que nous sommes en train d'améliorer :

  • Les bonnes habitudes : bien que le cœur du gameplay offre une tonne de possibilités d'interagir avec l'adversaire, certains joueurs ont repoussé les limites de l'interaction au minimum dans certains decks. Nous avons déjà parlé des decks Redoutables et Insaisissables, mais nous suivons aussi de près le deck Gel d'Ezreal. Ce n'est pas une mince affaire que de réconcilier satisfaction, interaction et résolution de la partie. Certaines régions sont plus ou moins douées dans certains aspect de l'interaction, mais nous voulons vous donner des outils pour combattre certaines stratégies si besoin. Nous continuons à chercher des moyens de vous les fournir tout en gardant un œil sur les cas d'interactions faibles entre decks.
  • Gestion de l'aléatoire : pour nous, il est important que l'issue d'une partie dépende des choix des joueurs plus que des cartes. L'aspect aléatoire a sa place, mais il ne doit pas devenir prédominant. Une bonne gestion du hasard crée des situations nouvelles auxquelles les joueurs peuvent s'adapter. Nous sommes extrêmement attentifs au facteur aléatoire (c'est vous qu'on regarde, les Elnuks) et nous ferons tous les ajustements nécessaires pour le garder sous contrôle.
  • Les Îles obscures : la région des Îles obscures s'est révélée la plus performante, avec une bonne avance. C'est en partie parce que ses cartes sont puissantes, mais aussi parce qu'elle excelle dans ses spécificités, par rapport aux autres régions et à leurs forces respectives. Par ailleurs, les faiblesses des Îles obscures (des unités plus fragiles ou l'incapacité de protéger les unités, par exemple) sont trop facilement compensables par des cartes comme la Marque des Îles et l'Araignée frénétique. Nous apportons petit à petit les modifications nécessaires pour résoudre ce problème, mais c'est au niveau du développement que doit s'opérer le plus grand changement : nos efforts vont se concentrer plus tôt dans le processus de développement sur l'implémentation de faiblesses claires et visibles pour chaque région (et donc de défis à relever quand vous construirez vos decks).
  • Mise à jour des champions : certains de nos champions comme Vlad, Shen ou Kalista, ont des taux d'utilisation et de victoire que nous souhaitons améliorer. Certains champions aux taux d'utilisation les plus faibles ont des archétypes très restreints (Vladimir, Shen). Nous essayons de rendre « un peu plus méta » les decks restreints de ces champions, ou encore d'ajuster l'utilité des adeptes avant de changer les champions eux-mêmes. D'autres champions, comme Kalista, manquent non seulement d'un bon entourage mais aussi et tout simplement d'efficacité. Leur gameplay idéal est difficile à réaliser. Dans ces cas-là, nous nous concentrons sur la modification du champion lui-même. Et puis il y a ce que nous appelons les champions « phagocytes », dont les conditions de progression idéales… détruisent carrément tous les espoirs de l'adversaire (oui, oui, on parle de vous, Yasuo et Ezreal). Nous n'avons pas l'intention de retravailler ces champions pour le moment, mais nous faisons désormais attention à la façon dont nous créons des champions de ce genre et nous gardons un œil sur ceux qui existent déjà.
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Jean-Vincent Cannata
Durvil

Hearthstone / Legends of Runeterra / Overwatch / Magic Arena
Jeux de stratégie = <3, Jeux de rôles et de société = <3
"Il y a du bon en ce monde, monsieur Frodon, et il faut se battre pour cela."

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08:30 Interview du joueur pro Owi : Peut-on gagner un tournoi de Legends of Runeterra sans être préparé ?
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