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L'avenir de TFT, notre entretien avec Stephen "Mortdog" Mortimer et Matthew Wittrock

L'avenir de TFT, notre entretien avec Stephen "Mortdog" Mortimer et Matthew Wittrock
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Avant le lancement officiel de Galaxies, nous avons eu l'occasion de poser quelques questions sur l'avenir de Combat Tactique à Matthew Wittrock, Game Designer, et Stephen "Mortdog" Mortimer, Senior Game Design Manager.

L'avenir de TFT, notre entretien avec Stephen 'Mortdog' Mortimer et Matthew Wittrock

Comme la plupart des Auto-Battlers, Combat Tactique est un jeu d'une complexité effrayante — et c'est précisément cette complexité qui fait la richesse du jeu. Il faut connaître chacun des champions, chacune des synergies, maîtriser les compositions du moment, et parvenir à créer un plan de jeu évolutif propre à chaque partie.

Si l'arrivée d'un nouvel ensemble apporte une note rafraîchissante à une méta qui aurait autrement stagné, elle oblige néanmoins les joueurs à tout réapprendre ou presque à partir de zéro. La seule chose qui reste est leur expérience générale du jeu, qui se traduit naturellement d'une partie à l'autre.

Le caractère aléatoire est au cœur même de TFT, et les meilleurs compétiteurs sont précisément ceux qui savent jouer avec leur propre chance.

Twisted Fate est en quelque sorte l'incarnation du hasard dans LoL - Teamfight Tactics
Twisted Fate est en quelque sorte l'incarnation du hasard dans LoL

Depuis la sortie initiale de Combat Tactique, certains champions ou traits se sont parfois révélés détestables tout en étant incroyablement difficile à équilibrer — le trait Glacial de Rise of the Elements l'illustre parfaitement.

Aussi trivial que cela puisse paraître, il semble nécessaire de rappeler que Combat Tactique est un projet vivant. Chaque ensemble est une nouvelle occasion pour Riot Games d'apprendre et de mieux comprendre ce qui pourrait fonctionner ou non.

"Le lancement nous a beaucoup appris sur la façon de préférer les soft counters aux hard counters, de placer l'aléatoire aux bons endroits afin d'augmenter plutôt que de réduire l'espace permettant aux joueurs d'exprimer leur style de jeu, [ou bien] que les mises à jour plus importantes et par lots étaient plus amusantes que quelques changements ponctuels", déclare Matthew Wittrock.

"Avec Rise of the Elements, nous avons pris conscience de la nécessité d'avoir des moments de grande excitation, une meilleure clarté des combats, et nous avons appris à mieux équilibrer les compositions qui comptent sur un trait particulier, par rapport à celles qui essaient de créer de nombreuses petites synergies".

Fini de terroriser la Convergence pour Olaf - Teamfight Tactics
Fini de terroriser la Convergence pour Olaf

Avec Galaxies, Riot propose une toute nouvelle expérience reposant sur les enseignements tirés des ensembles précédents. Stephen "Mortdog" Mortimer, lui, regarde déjà vers l'avenir. La prochaine étape ? Le portage de TFT sur mobile. Une étape de taille qui a contraint le développement du troisième ensemble.

Par exemple, l'introduction d'un système de personnalisation similaire aux runes de League of Legends a été jugée inutile, en raison de la complexité supplémentaire qu'elle apporterait.

"Comme Galaxies sert spécifiquement à présenter Combat Tactique à notre audience mobile, nous voulions le garder plus accessible possible," explique Mortdog.

"Je pense qu'en tant que concepteurs, nous sommes toujours tentés d'ajouter un système sympa au jeu qui permet plus de profondeur et de personnalisation. Par exemple, j'ai travaillé sur le système d'amélioration du mode de jeu Odyssée et c'était très amusant à développer.

"Nous n'avons pas identifié d'opportunité pour laquelle il semblait logique de poursuivre ce genre de système sans rendre le jeu inutilement compliqué. En général, Combat Tactique s'avère déjà plus complexe que ce que certains joueurs recherchent".

La version mobile de TFT est prévue pour mars. - Teamfight Tactics
La version mobile de TFT est prévue pour mars.

Riot veut garder Combat Tactique accessible sans pour autant nuire à sa complexité, mais cela ne veut pas dire que ses équipes se retiennent d'innover d'une série à l'autre. Les Petites Légendes en sont un bon exemple.

"Nous sommes assez satisfaits des Petites Légendes, de la façon dont elles s'intègrent au jeu en ce moment, ainsi que de leur capacité à faire des choses amusantes comme spammer leurs taunt et créer des interactions sociales. Mais nous pensons aussi que nous pouvons aller encore plus loin", précise Mortdog,

"Nous explorons actuellement des choses comme le fait de faire apparaître votre Petite Légende sur le plateau de la personne que vous scoutez (ce qui montre que vous êtes repéré !), ainsi que de laisser votre Petite Légende comme un fantôme pour que vous puissiez voir [les autres joueurs] et interagir après avoir été éliminé."

Contrairement aux Lords de Dota Underlords, les Petites Légendes n'ont pas d'impact sur le jeu pour l'instant, mais Mortdog n'exclut pas la possibilité qu'elles en aient un un jour.

"Qui sait, peut-être qu'un jour il y aura un ensemble où faire quelque chose avec les Petites Légendes aura du sens par rapport au gameplay."

UFO Sprite - Teamfight Tactics
UFO Sprite
Astromole - Teamfight Tactics
Astromole

L'interface utilisateur est un autre bon exemple de l'évolution de l'Auto-Battler de Riot Games. Si vous avez joué lors de la sortie initiale, vous avez sûrement remarqué le chemin parcouru. Aujourd'hui, vous pouvez consulter vos propres synergies, mais aussi celles de vos adversaires. De même, il est beaucoup plus facile de scouter, ou même de sauter de votre plateau au Carrousel.

Patch après patch, Riot introduit des mises à jour visant à rendre le jeu non seulement plus accessible, mais aussi plus facile à lire. Là aussi, Mortdog se projette déjà.

"Les idées ne sont jamais autant un problème, que le temps et les ressources pour les réaliser. Mais nous avons été plutôt bons pour améliorer l'interface utilisateur au fil du temps, et c'est loin d'être fini", promet-il.

"Par exemple, nous sommes sur le point de lancer des compteurs qui montrent la répartition des dommages physiques/magiques/bruts, afin que vous puissiez avoir une meilleure lecture de ce dont vous avez besoin pour les contrer."

Une des améliorations apportées à l'interface par Rise of the Elements - Teamfight Tactics
Une des améliorations apportées à l'interface par Rise of the Elements

Combat Tactique suit la trace de League of Legends, devenant ainsi une véritable référence de son genre. Cependant, il faudra un certain temps avant de voir l'Auto-Battler s'émanciper véritablement du premier jeu de Riot Games. Par exemple, si vous attendez des champions exclusifs, il faudra hélas attendre...

"Nous avons déjà parlé de champions exclusifs à Combat Tactique et cela semble passionnant, mais nous n'avons pas l'intention d'en ajouter de sitôt", explique Wittrock.

"Pour l'instant, il y a encore beaucoup de champions de League of Legends que nous n'avons pas encore ajoutés au jeu, et la priorité est toujours de leur donner vie. Les champions de LoL  sont connus de nombreux joueurs, et nous donnent une base solide de sorts, de personnalités et d'artworks desquels nous inspirer — donc ils sont le point central".

Teamfight Tactics

Il va sans dire que Teamfight Tactics est encore loin d'être une expérience parfaite — puisque rien ne l'est vraiment. Cependant, Riot s'efforce toujours d'y travailler, avec une attitude qui combine l'empirisme à l'écoute de sa communauté — une philosophie qui fait désormais partie de l'ADN de l'entreprise.

Avec le départ de Rise of the Elements et l'arrivée de Galaxies, Teamfight Tactics entre dans une nouvelle phase de son existence. Reste à savoir si ce nouvel ensemble connaîtra le même succès que son prédécesseur... 

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Tous les champions du Set 3, Galaxies de Combat Tactique, ont été dévoilés Retrouvez la liste des personnages ainsi que leur sort, coût, classe et origine.

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Thomas Sauzin
Thomas "Calo" Sauzin  - Chef de portail League of Legends

Head of Portal League of Legends 🇫🇷 — Shikin Haramitsu Daikomyo

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