MGG / Actualités jeux vidéo / Artifact / Artifact : Renaissance programmée, valve, bêta 2.0 /

Mécaniques - Artifact : Renaissance programmée, valve, bêta 2.0

Artifact : Renaissance programmée, valve, bêta 2.0
Mécaniques
  • Bêta 2.0
  • Retour sur le passé et perspectives d'avenir
  • Analyse du déploiement
  • Les Héros
  • Echoppe
  • Echoppe partie 2
0

Nouvelle semaine, nouvel article ! Cette fois Artifact s'attarde sur les mécaniques de sa nouvelle bêta.

Initiative

Les règles de l'initiative n'ont pas beaucoup changé, mais, comme la manche est divisée entre les zones, ses conséquences sont différentes. Les joueurs exécutent encore des actions à tour de rôle jusqu'à ce que tous les deux passent leur tour à la suite. Vient alors la phase de combat. Cette séquence continue au fil des manches. Ainsi, si vous ne pouvez pas contrôler l'initiative sur toutes les zones, vous pouvez toujours le faire sur l'ensemble des manches. Il y a un plus grand nombre de manches par partie, mais elles sont plus courtes. Les sorts « Obtenez l'initiative » existent toujours, mais ils portent maintenant le nom de « Rapidité ».

Mana

Il y a maintenant une seule réserve de mana qui commence à 3 et augmente de 1 à chaque tour. Certaines cartes et capacités peuvent s'utiliser dans toutes les zones, mais, en général, les cartes n'affectent que la zone dans laquelle elles ont été déployées. De plus, vous avez besoin d'un héros dans une zone pour déployer une carte de la même couleur.

Le coût en mana a diminué pour les cartes de niveaux faible et moyen, mais les cartes de niveau élevé restent chères. Si vous voulez détruire une zone, ce sera peut-être la seule chose que vous pourrez faire au cours d'une manche. Dans le jeu original, l'équilibre était difficile à atteindre avec les sorts aux effets importants : dans certains decks, le joueur ne pouvait d'abord lancer aucun sort majeur, puis finissait par lancer un sort majeur dans chaque zone.

Initiative + mana = harmonie ?

Chaque action coûte au moins 1 point de mana. Par exemple, si votre Vierge de cristal n'est pas régénérée, vous ne pouvez plus retarder votre tour gratuitement. Il faut donc que vous évaluiez la meilleure stratégie entre dépenser du mana pour gagner du temps ou en épargner pour lancer des sorts aux effets importants.

Grâce à la réserve de mana partagée et à l'augmentation du coût en mana pour toutes les actions, le système d'initiative du jeu original a un peu moins de poids. Le système d'initiative était une fonctionnalité particulièrement appréciée par les joueurs expérimentés, mais l'apprentissage était difficile pour les nouveaux joueurs, et les effets secondaires négatifs étaient considérables quand le système vous prenait par surprise.

Certains joueurs n'utilisaient tout simplement pas l'initiative. Pour d'autres joueurs, le contrôle de l'initiative était l'enjeu stratégique principal. C'est pourquoi nous pensons que cette modification ne doit pas être prise à la légère. Il est possible que cette dissociation soit à l'origine du manque de communication que nous observons au sein de la communauté.

Nous pensons que le système actuel donne autant d'importance aux actions que vous effectuez qu'à l'ordre dans lequel vous les effectuez, sans les inconvénients majeurs d'un apprentissage pénible et des difficultés qui en résultent.

Nouvelles valeurs par défaut

Fini les cartes aux descriptions extrêmement techniques, très précises, mais trop complexes à comprendre. La définition d'un nouveau standard permettra d'alléger les cartes et de faciliter la compréhension du jeu.

A partir de maintenant, toutes les cartes et capacités auront un impact sur une zone. Les actions dureront jusqu'à la fin de la manche, sauf si une autre durée est définie. Les effets permanents sont des enchantements et durent jusqu'à être dissipés et toute modification permanente est indiquée comme telle.

Par défaut, les flèches pointent vers l'avant, mais cette direction peut être temporairement modifiée. La flèche d'une unité reprend sa position par défaut à la fin du tour ou lorsque vous déplacez cette unité.

Modifications apportées aux mots clés

Armure

Dans l'ancienne version du jeu, l'Armure posait quelques problèmes. Au début du développement, nous avons décidé de doubler toutes les valeurs statistiques afin de compenser l'effet drastique qu'un seul point d'Armure pouvait causer. Cela générait aussi de nombreux calculs dans les cas où les dégâts étaient infligés par plusieurs sources. Maintenant, chaque point d'Armure peut bloquer un point de dégât, et les points sont régénérés au début de chaque manche.

Extension/Siège

Auparavant, il fallait que l'unité soit bloquée pour pouvoir utiliser ces fonctionnalités. Maintenant, elles sont actives en permanence.

Faiblesse

La faiblesse est une nouveauté du jeu, mais nous voulions vous en parler pour vous montrer une des modifications apportées aux héros ! Quand une unité attaque une unité faible, les dégâts excédentaires seront maintenant infligés à la tour.

Déblocage de cartes

Un des problèmes majeurs de la première version a été le déblocage de cartes. Valve y retourne et va changer le rythme de celui-ci.

La nouvelle méthode devrait permettre de débloquer des cartes dans tous les modes de jeu. Il devrait être plus simple ainsi de se créer une collection. Le matchmaking devrait aussi être amélioré afin d'affronter surtout des adversaires avec une collection similaire à la notre. Le mode "draft de héros" permettra même de retirer les héros de l'équation, afin d'arriver à un mode encore plus équilibré. Les modes classés et de tournois permettront toujours un environnement très compétitif.

Des tournois amicaux pourront être créés, avec la possibilité de créer ses propres règles, ou même d'autoriser uniquement les ensembles de cartes que vous souhaitez.

Progression

En dehors d'une modification du gameplay, la demande qui revenait le plus souvent, c'était de proposer des systèmes de progression plus solides. Les joueurs voudraient être récompensés pour le temps passé sur le jeu et voudraient également que leur force compétitive soit mesurée de manière plus juste afin de voir leur progression. Nous aimerions que les joueurs puissent sentir qu'ils progressent dans le jeu en débloquant des cartes ou d'autres choses à collectionner au fur et à mesure, et sans devoir dépenser de l'argent, mais nous sommes encore en train de tester différents systèmes de récompenses.

Pour les matchs compétitifs, nous travaillons sur un système de classement similaire à celui d'Underlords. Nous espérons ainsi proposer aux joueurs des objectifs à atteindre, un parcours clair pour y arriver et un moyen pertinent de vous mesurer aux autres joueurs. Nous nous penchons également sur les différentes façons dont nous pourrions connecter ces systèmes avec la solide structure de tournois propre à Artifact.

Améliorations de confort

Les profils de joueurs sont améliorés, permettant de suivre les statistiques des parties qu'ils ont jouées, voir leur historique ou même regarder des replays.

Un historique du chat, la possibilité de regarder ses amis jouer, l'accès à plus de modes de jeux contre vos amis et la sauvegarde de modèles pour les paramètres des tournois sont aussi en cours de travail. Une amélioration de la traduction de certains noms de héros est aussi en discussion.

Mode solo

Beaucoup d'entre vous ont vu en Artifact un conteur potentiel d'histoires tirées du monde de DOTA, et ont adoré ce que nous avons déjà fait avec les bandes dessinées et les textes narratifs. Nous redoublons d'efforts à ce sujet, et nous proposerons bientôt un mode de jeu en solo qui offrira à la fois un lieu d'apprentissage pour les nouveaux joueurs et une suite à l'histoire qui avait commencé avec « Appel aux armes ». Pour en revenir à nos systèmes de progression, nous voulons que les joueurs se sentent récompensés, indépendamment du mode de jeu qu'ils choisissent, qu'il s'agisse de parties compétitives ou en solo.

  • Bêta 2.0
  • Retour sur le passé et perspectives d'avenir
  • Analyse du déploiement
  • Mécaniques
  • Les Héros
  • Echoppe
  • Echoppe partie 2
0
Jean-Vincent Cannata
Durvil

Hearthstone / Legends of Runeterra / Overwatch / Magic Arena
Jeux de stratégie = <3, Jeux de rôles et de société = <3
"Il y a du bon en ce monde, monsieur Frodon, et il faut se battre pour cela."

L'actu

En Continu

14:25 Le jeu de cartes de Valve : Artifact est définitivement mort !
15:45 Découvrez tous les correctifs de la beta 2.0 !
15:12 De nouvelles vagues d'invitation à la beta ont lieu !
20:29 Artifact : Renaissance en cours avec la bêta 2.0 !
15:00 Valve nous donne enfin des nouvelles d'Artifact et de son avenir
09:27 2018, une année contrastée pour les TCG. Quel avenir pour 2019 ?
14:30 Hyped remporte la SeatStory Cup X Artifact
14:00 Patch "Bâtissez votre légende" : équilibrages, expérience, MMR, mots-clés
11:00 Tout savoir sur le déploiement et le pathing sur Artifact
17:26 La première mise à jour majeure d'Artifact est maintenant live

Articles

recommandés

Découvrez notre guide sur le système économique d'Artifact
Découvrez les bases du deckbuilding sur Artifact avec ce guide
Découvrez les détails de la Phase de Shopping sur Artifact

Guides

à découvrir

Découvrez la Tier List des Héros sur Artifact en Construit et Draft
Retrouvez 4 très bons decks en mode Construit pour débuter sur Artifact
Découvrez toutes les cartes d'Artifact, extension Appel aux armes