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Cartes modifiées - Legends of Runeterra - LoR : patch 1.2, équilibrage Vladimir, Shen, Hecarim, aggro, Demacia

Legends of Runeterra - LoR : patch 1.2, équilibrage Vladimir, Shen, Hecarim, aggro, Demacia
Cartes modifiées
  • Introduction
  • Divers
  • Personnalisation
  • Archétypes d'expédition
  • Corrections de bugs
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Champions

VLADIMIR

  • (NIVEAU 2)

ATTAQUE : pour chaque assaillant allié, infligez-lui 1 pt de dégâts et 1 pt de dégâts au Nexus ennemi. → prenez 1 PV à chaque assaillant allié et drainez 1 PV au Nexus ennemi par allié touché.

Si ce patch s'occupe surtout de chiffres, nous avons par ailleurs remarqué que Vladimir n'atteignait pas les objectifs de popularité, de satisfaction à le jouer et de fidélité à sa personnalité que nous avons fixés pour nos champions. C'est pourquoi son ajustement se fait à un niveau un peu plus complexe et lui confère un effet vol de vie au niveau 2. Non seulement, cela correspond mieux au sanguinaire vampire qu'il est réellement, mais cela le rend aussi plus de polyvalent. Le faire passer niveau 2 devient à la fois plus gratifiant et plus amusant.

Legends of Runeterra
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KARMA

COÛT : 5 → 6

Nous voulons rendre Karma à la fois plus difficile à protéger et plus coûteuse pour votre mana immédiatement disponible. Ainsi, nous augmentons son coût pour limiter ce que ses joueurs peuvent faire d'autre pendant le tour auquel ils l'invoquent.

SHEN

  • (NIVEAU 1) : PUISSANCE : 2 → 3
  • (NIVEAU 2) : PUISSANCE : 3 → 4

Cela fait un moment que Shen est l'un de nos champions les moins joués, d'autant qu'il a tendance à dépendre de l'association avec Demacia pour réellement briller. Pour l'instant, nous lui donnons un peu plus de puissance pour qu'il représente une plus grande menace à lui seul et qu'il soit plus facile de préparer des attaques à son avantage.

Legends of Runeterra
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Vi

  • (NIVEAU 1) PV : 5 → 4
  • (NIVEAU 2) PV : 6 → 5

Bien que Vi ne soit pas une condition de victoire à elle seule comme d'autres champions, elle est bien trop forte dans de nombreux decks à cause de ses stats de base. Nous voulons faire d'elle un champion moins généraliste et moins incontournable pour les decks Piltover & Zaun, tout en conservant la majeure partie de son impact quand elle est associée à des decks synergiques.

HECARIM

  • (NIVEAU 1) PUISSANCE : 4 → 5
  • (NIVEAU 2) PUISSANCE : 5 → 6

Les stats d'Hecarim ne lui permettaient pas de se positionner avantageusement en attaque. Nous lui donnons un peu de puissance pour qu'il puisse attaquer à des moments différents, afin de le rendre plus satisfaisant à jouer et plus efficace en général.

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Adeptes et sorts

CERF BRAMURE

  • PUISSANCE : 4 → 5

Nous voulons transférer une partie de l'impact dont nous avons privé le Rôdeur grisonnant (voir plus bas) aux cartes qui se trouvent plus haut dans la courbe pour donner plus d'options aux decks Éclaireurs très spécialisés. Bien sûr, ce changement est aussi profitable à Commémoration dans le cas où elle vous ramènerait un Cerf bramure.

RÔDEUR GRISONNANT

  • PUISSANCE : 4 → 3

Le Rôdeur grisonnant est l'un des adeptes les plus efficaces pour son coût de tout le jeu. Il n'est pas seulement résistant : son mot-clé Éclaireur lui permet aussi d'infliger tant de dégâts que l'adversaire est obligé de le bloquer, quitte à perdre le duel. Cela donne aux decks de Demacia un avantage un peu trop facile en milieu de partie. Nous réduisons donc la puissance du Rôdeur (et du Blairours loyal) pour donner à ses adversaires une plus grande marge de manœuvre pour le bloquer.

CHEVALIER DES LAURENT

  • PV : 1 → 2

Malgré son coût, le Chevalier des Laurent était trop fragile pour espérer réaliser son rêve de déclencher son effet plusieurs fois. Rien que pour ça, il mérite d'être amélioré, et le nerf généralisé de Demacia pendant ce patch est une bonne occasion de le faire.

BLAIROURS LOYAL

  • PUISSANCE : 4 → 3

Cet ajustement accompagne celui du Rôdeur grisonnant, même si le Blairours a posé son propre lot de problèmes, notamment dans les expéditions, où il exacerbait un peu trop la caractéristique générale des cartes de Demacia à posséder de fortes stats de base.

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SOLITUDE

  • COÛT : 3 → 4

Solitude conduit à des situations indésirables, notamment quand le joueur peut attaquer à pleine puissance avec une seule unité dès le troisième round. Pour l'adversaire, l'issue de la partie se joue moins à la prise de la bonne décision qu'à la possession ou non de la réponse à cette carte (voire simplement à savoir s'il joue la bonne région). Nous repoussons à plus tard dans la partie le potentiel de Solitude en augmentant son coût pour l'empêcher d'utiliser son combo au troisième round sur une unité d'un coût de 3.

ARRIÈRE-GARDE DE LA LÉGION

  • PV : 2 → 1

Marée montante a introduit dans LoR beaucoup de dégâts directs au Nexus (plus de détails à ce sujet dans notre rubrique « À surveiller ») et nous avons remarqué les performances un peu trop régulières des variantes les plus fortes des decks burn/aggro, surtout contre certains decks. Nous apportons quelques ajustements ciblés à l'Arrière-garde de la Légion et au Débutant du Gang explosif (voir plus bas) pour réduire une partie de l'effet boule de neige précoce de ces decks.

Nous avons analysé les données des decks burn/aggro et des autres decks utilisant l'Arrière-garde et confirmé que la sortir au premier round multipliait démesurément les chances de victoire, par rapport aux autres cartes jouées à leur moment de la courbe. Dans son deck idéal (ou contre le bon adversaire), l'Arrière-garde a trop de potentiel punitif pour une carte à 1 mana et nous ne voulons pas que les joueurs aient si tôt l'impression de prendre un retard irrattrapable (voire d'avoir déjà perdu) juste parce qu'il leur manquait la bonne réponse au premier round. Cette modification répartira aussi plus équitablement les options de réponse à l'Arrière-garde dans les différentes régions.

AUBERGISTE AVENANT

  • PUISSANCE : 2 → 3

Bien que la régénération fasse partie intégrante de l'identité régionale de Freljord, elle n'est pas aussi accessible que nous l'aimerions aux decks qui ne privilégient pas l'accélération de mana. Une plus grande flexibilité de l'Aubergiste devrait le rendre plus intéressant à intégrer dans des decks Freljord plus divers.

MÉDITATION PROFONDE

  • COÛT : 4 → 5

Méditation profonde avait trop d'impact pour son coût parce qu'elle était trop facile à enchaîner, elle donnait un avantage de cartes trop grand et favorisait le l'utilisation constante de sorts. Si cette carte doit déployer tout son potentiel dans les decks à sorts, elle était aussi un peu trop efficace dans tous les autres, même à son niveau de coût normal. Puisque Iona dispose de beaucoup d'outils puissants et percutants, nous voulons qu'à moins d'exploiter la capacité de pioche de Méditation profonde, il soit plus difficile pour les autres decks de la région d'y avoir accès.

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DÉBUTANT DU GANG EXPLOSIF

  • PV : 4 → 3

Avec ses PV élevés et son effet d'attaque, le Débutant du Gang explosif s'est révélé incontournable dans les decks agressifs centrés atours du « burn », leur permettant d'infliger un peu trop de dégâts au Nexus sur la durée. En réduisant ses PV, il sera plus facile à contrer, aussi bien avec des dégâts directs qu'en combat, ce qui donne à ses adversaires plus de chances d'éviter les multiples enchaînements de son effet d'attaque à l'encontre du Nexus.

ÉCLOSION MORTELLE

  • COÛT : 5 → 6

Nous revenons sur un changement apporté à Éclosion mortelle pendant la bêta, qui devait compenser le nerf de la Marque des Îles, du Favori de la foule et de l'Araignée frénétique des decks araignées. Mais la carte est finalement devenue trop efficace, au point d'avoir trop d'impact comme outil de défense des decks contrôle ou comme chair à canon des decks combo exploitant les alliés morts.

DENTS DE LA MER

  • PV : 1 → 2

Nous modifions Dents de la mer pour rendre Pêche au gros un peu moins vulnérable et plus fiable, surtout en expédition, où nous avons remarqué que ses decks avaient plus de mal. De plus, Pêche au gros peut maintenant être jouée sans qu'une unité ennemie soit en jeu. Il se trouve que c'est une correction bug mais elle permet de fait plus de souplesse.

IDOLE SIMIESQUE

  • PV : 4 → 5

Donner à l'Idole simiesque une occasion supplémentaire de créer un Tamarin d'eau douce devrait rendre son effet plus significatif et amener ses joueurs à prendre des décisions à la fois plus intéressantes et plus gratifiantes.

JACKBOT

  • PUISSANCE : 0 → 1
  • PV : 3 → 4

Nous améliorons simplement les stats de Jackbot pour qu'il touche le... jackpot plus vite.

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Jean-Vincent Cannata
Durvil

Hearthstone / Legends of Runeterra / Overwatch / Magic Arena
Jeux de stratégie = <3, Jeux de rôles et de société = <3
"Il y a du bon en ce monde, monsieur Frodon, et il faut se battre pour cela."

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