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Changements sur les synergies - TFT - Patch note 10.12 : équilibrages champions, synergie, objets, combat tactique

TFT - Patch note 10.12 : équilibrages champions, synergie, objets, combat tactique
Changements sur les synergies
  • Sommaire du patch 10.12
  • Nouveaux champions
  • Changements sur les champions
  • Nouvelles synergies
  • Changements sur les objets
  • Mise à jour systèmes
  • Corrections de bugs
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Le patch 10.11 de Combat Tactique débarque sur les serveurs live cette nuit. Nouvelles classes, équilibrages des champions et des synergies, voici les changements qui ont été annoncés !

Bagarreur

Les bagarreurs gagnent des PV supplémentaires

· (2) → 350 PV

· (4) → 650 PV → 600 PV

Chrononaute

Ajout du trait 8 chrononautes.

Tous les alliés gagnent 15% de vitesse d'attaque toutes les X secondes (le premier déclenchement a lieu désormais au début du combat).

· (2) → 8 secondes

· (4) → 3.5 secondes

· (6) → 1.5 seconde

· (8) → 0.75 seconde

Cyborg

Les champions Cyborg équipés d'un objet obtiennent des PV et des dégâts d'attaque supplémentaires.

• (3) → 350 PV + 35 → 40 dégâts d'attaque

• (6) → 700 PV → 600 PV + 70 → 80 dégâts d'attaque

Être céleste

Les alliés récupèrent des PV équivalents à un pourcentage des dégâts qu'ils infligent avec leurs sorts et leurs attaques.

· (2) → 15%

· (4) → 35% → 40%

· (6) → 60% → 99%

Être céleste (6) est désormais uniquement atteignable grâce à un Orbe céleste.

Pulsar sombre

Quand une unité Dark Star → quand n'importe quelle unité alliée meurt, elle augmente les dégâts d'attaque et de la puissance des sorts de toutes les unités Pulsar sombre

· (2) → +12% → 8% de dégâts d'attaque et de puissance des sorts

· (4) → +25% → 16% de dégâts d'attaque et de puissance des sorts

· (6) → +35% → 24% de dégâts d'attaque et de puissance des sorts

· (8) → +32 de dégâts d'attaque et de puissance des sorts

Infiltrateur

Les infiltrateurs sautent derrière les lignes ennemis au début du combat.

· (2) → +50% → 40% de vitesse d'attaque pendant les 6 premières secondes de combat

· (4) → +75% → 70% de vitesse d'attaque pendant les 6 premières secondes de combat, le bonus est réinitialisé à chaque élimination

· (6) → +120% de vitesse d'attaque pendant les 6 premières secondes de combat, le bonus est réinitialisé à chaque élimination

Pilote de mecha

Pilotes - PV lors de l'éjection : 100% ⇒ 35%
Mecha - PV : 1500 + 45% des PV combinés des pilotes ⇒ 2200 + 50% des PV combinés des pilotes.
Mecha - Dégâts d'attaque : 90 + 45% des dégâts d'attaque combinés des pilotes ⇒ 160 + 50% des dégâts d'attaque combinés des pilotes.
Mecha - Vitesse d'attaque : 0,75 ⇒ 0,85
Mecha - Dégâts de zone : 100% des dégâts d'attaque ⇒ 80% des dégâts d'attaque.
Mecha - Mana total : 225 ⇒ 200
Mecha - Armure : 30 ⇒ 70
Mecha - Résistance magique : 20 ⇒ 70
Mecha - Dégâts de Justice : 400/500/600/700/800/1200/5000 ⇒ 700/750/800/850/900/1200/5000
Mecha - Dégâts de zone de Justice : 200/250/300/350/400/600/5000 ⇒ 350/375/400/425/450/600/5000

Mystique

Toutes les unités gagnent de la Résistance magique :

• (2) → 35 → 50 Résistance magique

• (4) → 105 → 125 Résistance magique

Protecteur

Les protecteurs gagnent un bouclier en fonction de leur PV max pendant 3 secondes.

· (2) → valeur du bouclier : 25% → 30% des PV max

· (4) → valeur du bouclier : 30% → 40% des PV max

· (6) → valeur du bouclier : 40% → 55% des PV max

Sniper

· (2) → Les snipers infligent des dégâts augmentés de 10% pour chaque hexagone les séparant de leur cible

· (4) → Les snipers infligent des dégâts augmentés de 18% pour chaque hexagone les séparant de leur cible

Sorcier

Synergie 8 sorciers supprimée.

La puissance des sorts de tous les alliés est augmentée de :

• (2) → 20%

• (4) → 40% → 45%

• (6) → 75%

• (8) → 120%

Gardien des étoiles

Ajout de la synergie 9 gardiens des étoiles.

Quand un Gardien des étoiles lance un sort, il partage des points de mana entre tous les autres Gardiens des étoiles.

• (3) → 30 → 25 points de mana

• (6) → 50 → 40 points de mana

• (9) → 55 points de mana

Initiateur

Ajout de la synergie 6 initiateurs.

Les vanguards gagnent de l'armure bonus

· (2) → +125 points d'armure

· (4) → +250 → +300 points d'armure

· (6) → +1000 points d'armure

Maître des lames

À l'impact, les Maîtres des lames ont X de chances d'attaquer deux fois supplémentaires.

• (3) → 30%

• (6) → 55% → 70%

• (9) → 100%

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Charlotte Rognant
Cthulhu  - Rédactrice

Rédactrice pour MGG depuis maintenant 2018, je couvre notamment League of Legends, mais aime aussi parler de tout, que ce soit des jeux du moment, ou même de cinéma et séries !

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