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Changements sur les synergies - TFT - Patch note 10.12 : équilibrages champions, synergie, objets, combat tactique

TFT - Patch note 10.12 : équilibrages champions, synergie, objets, combat tactique
Changements sur les synergies
  • Sommaire du patch 10.12
  • Nouveaux champions
  • Changements sur les champions
  • Nouvelles synergies
  • Changements sur les objets
  • Mise à jour systèmes
  • Corrections de bugs
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Le patch 10.11 de Combat Tactique débarque sur les serveurs live cette nuit. Nouvelles classes, équilibrages des champions et des synergies, voici les changements qui ont été annoncés !

Bagarreur

Les bagarreurs gagnent des PV supplémentaires

· (2) → 350 PV

· (4) → 650 PV → 600 PV

Chrononaute

Ajout du trait 8 chrononautes.

Tous les alliés gagnent 15% de vitesse d'attaque toutes les X secondes (le premier déclenchement a lieu désormais au début du combat).

· (2) → 8 secondes

· (4) → 3.5 secondes

· (6) → 1.5 seconde

· (8) → 0.75 seconde

Cyborg

Les champions Cyborg équipés d'un objet obtiennent des PV et des dégâts d'attaque supplémentaires.

• (3) → 350 PV + 35 → 40 dégâts d'attaque

• (6) → 700 PV → 600 PV + 70 → 80 dégâts d'attaque

Être céleste

Les alliés récupèrent des PV équivalents à un pourcentage des dégâts qu'ils infligent avec leurs sorts et leurs attaques.

· (2) → 15%

· (4) → 35% → 40%

· (6) → 60% → 99%

Être céleste (6) est désormais uniquement atteignable grâce à un Orbe céleste.

Pulsar sombre

Quand une unité Dark Star → quand n'importe quelle unité alliée meurt, elle augmente les dégâts d'attaque et de la puissance des sorts de toutes les unités Pulsar sombre

· (2) → +12% → 8% de dégâts d'attaque et de puissance des sorts

· (4) → +25% → 16% de dégâts d'attaque et de puissance des sorts

· (6) → +35% → 24% de dégâts d'attaque et de puissance des sorts

· (8) → +32 de dégâts d'attaque et de puissance des sorts

Infiltrateur

Les infiltrateurs sautent derrière les lignes ennemis au début du combat.

· (2) → +50% → 40% de vitesse d'attaque pendant les 6 premières secondes de combat

· (4) → +75% → 70% de vitesse d'attaque pendant les 6 premières secondes de combat, le bonus est réinitialisé à chaque élimination

· (6) → +120% de vitesse d'attaque pendant les 6 premières secondes de combat, le bonus est réinitialisé à chaque élimination

Pilote de mecha

Pilotes - PV lors de l'éjection : 100% ⇒ 35%
Mecha - PV : 1500 + 45% des PV combinés des pilotes ⇒ 2200 + 50% des PV combinés des pilotes.
Mecha - Dégâts d'attaque : 90 + 45% des dégâts d'attaque combinés des pilotes ⇒ 160 + 50% des dégâts d'attaque combinés des pilotes.
Mecha - Vitesse d'attaque : 0,75 ⇒ 0,85
Mecha - Dégâts de zone : 100% des dégâts d'attaque ⇒ 80% des dégâts d'attaque.
Mecha - Mana total : 225 ⇒ 200
Mecha - Armure : 30 ⇒ 70
Mecha - Résistance magique : 20 ⇒ 70
Mecha - Dégâts de Justice : 400/500/600/700/800/1200/5000 ⇒ 700/750/800/850/900/1200/5000
Mecha - Dégâts de zone de Justice : 200/250/300/350/400/600/5000 ⇒ 350/375/400/425/450/600/5000

Mystique

Toutes les unités gagnent de la Résistance magique :

• (2) → 35 → 50 Résistance magique

• (4) → 105 → 125 Résistance magique

Protecteur

Les protecteurs gagnent un bouclier en fonction de leur PV max pendant 3 secondes.

· (2) → valeur du bouclier : 25% → 30% des PV max

· (4) → valeur du bouclier : 30% → 40% des PV max

· (6) → valeur du bouclier : 40% → 55% des PV max

Sniper

· (2) → Les snipers infligent des dégâts augmentés de 10% pour chaque hexagone les séparant de leur cible

· (4) → Les snipers infligent des dégâts augmentés de 18% pour chaque hexagone les séparant de leur cible

Sorcier

Synergie 8 sorciers supprimée.

La puissance des sorts de tous les alliés est augmentée de :

• (2) → 20%

• (4) → 40% → 45%

• (6) → 75%

• (8) → 120%

Gardien des étoiles

Ajout de la synergie 9 gardiens des étoiles.

Quand un Gardien des étoiles lance un sort, il partage des points de mana entre tous les autres Gardiens des étoiles.

• (3) → 30 → 25 points de mana

• (6) → 50 → 40 points de mana

• (9) → 55 points de mana

Initiateur

Ajout de la synergie 6 initiateurs.

Les vanguards gagnent de l'armure bonus

· (2) → +125 points d'armure

· (4) → +250 → +300 points d'armure

· (6) → +1000 points d'armure

Maître des lames

À l'impact, les Maîtres des lames ont X de chances d'attaquer deux fois supplémentaires.

• (3) → 30%

• (6) → 55% → 70%

• (9) → 100%

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Cthulhu

grrflzzzuuuu...burp...

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