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Diablo 2 Resurrected : preview et alpha technique

Diablo 2 Resurrected : preview et alpha technique
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Oui, on a fait partie des chanceux qui ont pu tester l'alpha technique de Diablo II Resurrected ce week-end. Et oui, c'est toujours autant un plaisir de replonger dedans. Ce que l'on a vu est vraiment convaincant, même s'il reste quelques détails à peaufiner, et le mode ladder à tester.

En ce week-end de confinement et d'après rassemblements familiaux de Pâques, le temps plus que maussade a été un terrain parfait pour passer du (bon) temps sur l'alpha technique de Diablo II Resurrected. Le remaster avait été annoncé à la BlizzConline en février dernier, et seules quelques images avaient été découvertes. Prometteuses, certes, mais néanmoins trop rares pour être vraiment hypantes pour le moment. Le moins que l'on puisse dire, c'est que ce premier week-end de gameplay aura largement corrigé le tir. En effet, plus de 20 ans après la sortie du jeu original Diablo II, c'est avec appétit que j'ai pu me plonger à nouveau dans les aventures de Marius, Deckard Cain et consorts. Enfin, du moins, dans les deux premiers actes de leurs aventures, puisque Blizzard nous avait imposé cette limite pour l'alpha technique. Duriel se dressait d'avance comme LA larve à abattre du week-end, et la mission a été accomplie avec le Barbare, la Sorcière et l'Amazone, les trois seules classes disponibles pour cet event spécial.

Dernière précision avant de se lancer : si de votre côté vous vous attendez à un hack'n'slash qui révolutionne le genre et qui a revu son gameplay, pensez à passer votre chemin.

Des graphismes tout nouveaux, une OST retravaillée...

Comme mentionné quelques lignes plus haut, on avait déjà pu voir quelques images et séquences de gameplay lors de la BlizzConline, mais c'était ce que Blizzard voulait bien nous montrer. Pendant ces quatre jours, j'ai enfin pu constater par moi-même que les promesses (en ce qui concerne les graphismes et le gameplay) des devs n'étaient pas des promesses en l'air. Et j'en suis on ne peut plus ravi. Car même après plus de 20 ans, le gameplay de Diablo II Resurrected est fidèle à celui de ses origines. Un jeu de farming "no brain" comme il est agréable d'en avoir dans son catalogue, et sûrement un des meilleurs hack'n'slash toutes générations confondues. Cela est en grande partie dû à son bestiaire connu et reconnu, mais aussi à son ambiance parfaite : l'OST est de toute beauté, tout comme les récits de Deckard Cain ou les lancements de quêtes comme celle de la Comtesse par exemple.

Et bien, dites-vous que tout ce qui a fait la grandeur de Diablo II, à l'époque où il régnait sans partage sur nos connexions 56k, est toujours d'actualité, mais en bien plus beau, plus fin et... plus beau aussi. Difficile d'être vraiment critique quand la transition graphique semble aussi réussie, et ce même s'il reste encore de longs mois avant la sortie officielle.

Concrètement, voici les principaux changements qui ont été opérés par rapport à la version sortie en 2000 :

  • Toutes les textures 2D ont été remplacées par de nouvelles en 3D, bien plus propres et réalistes
  • Toutes les animations ont été revues et remplacées (sorts, attaques physiques, effets de morts des créatures)
  • Les effets de lumières sont passés de statiques à dynamiques. Certes, le jeu est plutôt sombre, mais les auras autour des créatures ont franchi une étape, ainsi que l'arrivée de rayons de lumière inopinés (les vrais se souviennent de la lumière qui irradie le Repaire du Mal dès qu'on a tué son dernier habitant, après environ 15 minutes de jeu).
Diablo 2 Resurrected
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  • Le jeu peut être affiché jusqu'à une résolution 4K (contre du 800*600 au maximum avant, pour Lord of Destruction) : honnêtement, à ce stade, c'est plus qu'un remaster, c'est presque un nouveau jeu qui s'offre à nous. Car oui, c'est magique, mais si on augmente la résolution, on augmente aussi la distance à laquelle la personne voit les créatures. Fini ou presque les projectiles qui arrivent d'on ne sait où, ou encore les mercenaires qui se retrouvent mi-vie alors qu'ils ont fait un seul pas en dehors de l'écran.
  • L'OST a été remasterisée en version Dolby Surround 7.1. Alors, certes, il n'y a pas tout le monde qui profitera de 100% des améliorations, mais même avec un simple casque gaming, on entend clairement la différence entre les deux versions.

...et des options à n'en plus finir

Au rayon des options que les joueurs vont pouvoir tripoter avant de commencer leurs sessions de jeu, on trouve pêle-mêle : le mode fenêtré (qui était une plaie à l'époque), la résolution, la synchro verticale, l'anti-aliasing, les qualités des textures, des ombres, et la qualité d'à peu près tout ce qui fait l'ambiance du jeu. A noter que, même si vous choisissez de progresser dans le jeu en mode Legacy (l'alcool fait des ravages, sait-on jamais...), vous avez quand même quelques options graphiques (qualité des effets de lumière, des ombres...) ce qui est déjà bien plus qu'à l'époque. Ne faisons pas la fine bouche.

Du côté des options de gameplay, on en a forcément un peu moins, mais elles auront un impact plus grand sur votre expérience de jeu : le ramassage automatique de l'or (on en reparle dans quelques lignes), l'espace entre les loots (si si, je vous jure), un mode d'affichage dédié aux personnes malvoyantes, de même pour les daltoniens, et encore sept ou huit choix en ce qui concerne votre UI et la mini-map, que vous pourrez balader de gauche à droite, avec une opacité à régler elle aussi...

Dernier gros changement et pas des moindres : la possibilité de refaire intégralement vos raccourcis, pour éviter de devoir naviguer entre les FX tout en haut de votre clavier.

Bref, il y en a vraiment pour tous les goûts et encore une fois, si vous ne voulez pas de tout ça ou presque, vous avez le choix de revenir à la version austère de 2000 (il suffit d'appuyer sur la touche "G" dans les raccourcis par défaut). Personne ne vous jugera. Enfin, si, mais on est désolés d'avance. Promis.

Quelques améliorations de confort bien agréables

Tristram a beau être bien loin des îles où se déroulent Koh-Lanta, on a quand même droit à quelques améliorations de confort et de qualité de vie sur le jeu.

La cache plus grande

On ne va pas se mentir, cette cache personnelle qui s'agrandit va en rendre plus d'un heureux. Et aussi (et surtout) cet onglet supplémentaire qui permettra d'éviter bon nombre de fails quand on tentait de "muler" des items mais que — "ah ben pas de chance déso" — la partie créée se fermait avant qu'on revienne. Pour les joueurs en pur solo, il existe sur la version actuelle de Diablo II Lord of Destruction un soft qui permet de transférer des objets entre vos personnages, et il est fort possible que ce soft soit update pour le remaster. Par contre, en ladder... le nouvel onglet ne sera pas de trop, clairement. Utile pour stocker sur des personnages bien précis, mais aussi pour prêter entre vos personnages LE Brandistock de ouf qui rend votre mercenaire totalement OP, alors que l'autre a toujours une Lance niveau 12.

Le ramassage d'or automatique

Rares sont les améliorations (peu importe le domaine et la timeline) qui recevront un accueil aussi positif. Qui n'a pas tilté totalement au moment de ramasser les "tas" d'or dans la tour de la Comtesse de l'Acte 1 ? Une quinzaine de clics pour au final récupérer à peine une quarantaine de pièces... Si encore on pouvait se passer totalement de ramasser l'or dans Diablo II, la question ne se serait pas posée ; mais il revêt une importance pas du tout négligeable pour les paris, ressusciter son mercenaire ou encore acheter du matos à bas level.

Merci, merci et encore merci aux devs d'avoir mis une option (activée par défaut) pour ne plus JAMAIS avoir à se pencher pour ramasser ça, mais juste faire que l'argent se jette dans vos poches dès que vous en êtes assez proche. Bien sûr, il y aura toujours des défenseurs des causes perdues qui voudront absolument s'infliger cette souffrance pour "revivre les émotions du passé". Mais quitte à les revivre en ayant la possibilité de trier, autant conserver les bonnes et faire l'impasse sur les origines des crises de nerfs, non ?

Last but not least : quelques détails sur les interfaces

Un dernier point pour la route : il n'y aura plus besoin de lancer de pièce en l'air ou de passer sa vie à chercher sur les wikis pour avoir LE bon mercenaire avec les bons sorts dont vous avez besoin. L'interface a été revue pour eux aussi, et on a le droit à une vraie description de leurs aptitudes, et plus seulement un "Defensive" ou "Frost" par exemple. Une amélioration significative, même si l'interface d'achat de mercenaires n'est pas encore la meilleure possible, loin s'en faut.

En ce qui concerne les menus inhérents au personnage, et les points de caractéristiques à répartir, encore une fois, c'est bien mieux pensé qu'auparavant, même si la nouvelle résolution aide largement. En 2000, si vous vouliez agir sur vos points d'Endurance en même temps que sur votre arbre de talents, vous n'aviez plus aucun visuel sur votre personnage et son environnement. Dorénavant, même avec les deux fenêtres ouvertes, il n'y aura problème de ce genre. Et en prime, vous avez accès à un onglet supplémentaire avec les bonus apportés par votre stuff.

Diablo 2 Resurrected
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Le mode manette, la seule vraie nouveauté

Ayant toujours radoté au cours des dernières années "Mais quelle hérésie de jouer à Diablo III sur console, c'est un jeu PC ! A aucun moment ça peut être sympa de jouer avec une manette, c'est impossible !", je me suis retrouvé à tester la version manette sur Diablo II Resurrected. Et en fait... ça marche. Ca marche même plutôt bien, en particulier grâce une interface bien pensée, et au final presque "mieux pensée" que la version clavier/souris. Et ça ne tient qu'à quelques tous petits détails, qui ont une incidence vraiment pas négligeable. Car oui, à partir du moment où vous passez en mode manette, votre UI change radicalement.

  • Les barres de vie sont au-dessus des créatures et non plus en haut de l'écran
  • Bien plus de skills sont apparents sur l'interface (jusqu'à 6 à un instant T, contre 2 en version clavier/souris)

De tout ça découle un avantage non négligeable : il n'y a plus besoin de se casser le dos sur son clavier, on peut jouer bien tranquille au fond de son fauteuil

Passer d'un mode à l'autre est vraiment simple : si vous avez une manette connectée à votre PC, il vous suffit d'appuyer sur une de ses touches pour détecter et activer le "mode manette". Si, par contre, le curseur ne bouge pas assez vite pour vous dans les menus, vous pouvez toujours vous aider de la souris, qui reste active.

Du côté des "déceptions", on pourrait s'interroger sur la facilité de cibler une créature bien précise dans un énorme tas de monstres. Il est souvent bien vu d'aller décrocher la mâchoire du Chaman — qui ressuscite ses copains à l'infini — en premier, et quand il est collé aux autres, le cibler risque d'être bien moins pratique à la manette qu'avec la souris. Mais il faut aussi ne pas perdre de vue que l'on est en phase d'alpha et qu'il faut espérer que d'autres joueurs que moi auront remonté ce souci lors de la session.

Très prometteur

Tout ce qui a été accessible lors de cette session d'alpha technique est réussi, à une ou deux minuscules exceptions près. Le gameplay est fidèle à celui que les vieux de la vieille ont toujours connu et aimé : on retrouve vite ses marques même avec les nouveautés graphiques et au niveau des interfaces. Le jeu est incommensurablement plus beau à tous les niveaux, il n'y a aucune discussion sur ce sujet. Personnellement, j'ai connu quelques crashs du jeu, mais c'est une alpha technique et c'est bien normal que cela arrive.

Les minuscules exceptions évoquées plus haut pourraient se situer à des niveaux totalement autres : je veux parler du fait de suivre et parfois patcher le jeu après sa sortie, de songer éventuellement à revisiter le système de résistances (à haut niveau aussi) ou encore de — pourquoi pas ? — revenir sur la décision qui consiste à laisser les bugs de mercenaires et/ou de pathfinding.

Wait and see pour ces détails... Mais globalement, tout cela n'augure que du très bon !

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