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Ma vie et mon travail sont motivés par la curiosité, une interview de Richard Garfield

Ma vie et mon travail sont motivés par la curiosité, une interview de Richard Garfield
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Si vous avez un jour touché un jeu de cartes, vous avez forcément entendu parler de Richard Garfield. Il est le créateur de Magic : the Gathering, mais aussi de King of Tokyo, Keyforge et plus récemment de Roguebook. C'est avec honneur que je vous présente ici cette interview de ce grand personnage.

Ma vie et mon travail sont motivés par la curiosité, une interview de Richard Garfield

Dans la vie, il y a des propositions qu'on ne peut pas refuser. Par exemple, quand on vous dit que vous pouvez interviewer le créateur de Magic : the Gathering sur le jeu qu'il a créé récemment, vous savez que rien ne pourra vous empêcher de dire oui. Dans le monde du jeu, c'est une légende. Ancien professeur de mathématiques et concepteur de jeu, il a créé un jeu mythique qui perdure depuis bientôt 30 ans et rassemble toujours plus de monde.

Parmi ses travaux récents, on trouve une jolie pépite : Roguebook. Situé entre le jeu de cartes et le challenge des roguelike. C'est le sujet principal de cette interview qui vous est offerte aujourd'hui. Ce fut un grand honneur pour moi de pouvoir lui poser quelques questions et c'est avec plaisir que je vous les transpose aujourd'hui.

Merci M. Garfield pour cette interview, je suis très heureux d’avoir l’opportunité de pouvoir vous poser quelques questions aujourd’hui. Commençons par une question classique : pouvez-vous vous présenter ? Cependant j'aimerais ajouter une petite contrainte à cet exercice pour le rendre plus intéressant pour vous et nos lecteurs. Vous devez choisir 5 mots clés qui vous définissent et les expliquer.

Je pense que les mots clés jeux, jouer, curiosité, flexibilité et amateur fonctionneront. (Note du rédacteur : amateur est à prendre au sens premier : personne qui aime).

Jeux : C’est plutôt explicite, j’aime jouer aux jeux sous toutes les formes qu’ils peuvent prendre, du jeu de rôle au sport. Quand j’ai appris à jouer à Dungeons & Dragons à l’âge de 13 ans, j’étais admiratif de tout ce qui pouvait se faire à travers les jeux et j’ai décidé d’apprendre le plus possible de choses les concernant.

Jouer : Quand je joue à des jeux ou quand je m’engage dans la vie en général, je le fais de manière ludique. Pour certaines personnes, on joue pour gagner. Moi, je joue pour jouer. Je vais quand même tenter de gagner, mais je vais toujours opter pour le faire d’une manière qui pourrait faire rire mes amis ou les surprendre, si c’est possible.

Curiosité : Une grande partie de ma vie — et plus particulièrement de mon travail de conception — est motivée par la curiosité. Quand je ne comprends pas quelque chose je vais parfois créer un jeu qui explore le sujet. Par exemple, j’ai récemment lu un livre “Radical Markets” (de Eric A. Posner & Glen Weyl) qui avait plein d’idées intéressantes mais nouvelles pour moi. Je n’avais pas une bonne idée de la manière dont elles fonctionneraient dans la vie réelle. Pour mieux comprendre, j’ai mis en place au moins une douzaine de jeux différents qui jouaient sur certains des concepts. Les jeux créés de cette façon sont généralement destinés à mon propre apprentissage, cependant, ils peuvent évoluer ou influencer des créations que je partage avec le monde.

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Flexibilité : J’aime considérer plein de solutions différentes aux problèmes que je rencontre dans la vie et dans les jeux. C’est une des raisons pour laquelle j’aime les jeux de cartes et les autres jeux qui peuvent avoir beaucoup de rebondissements. Avoir une situation qui change et s’adapter à la nouvelle est souvent plus amusant pour moi que d’avoir un plan et de s’y tenir.

Amateur : Je m'entraîne dans tous les domaines de ma vie pour apprendre à aimer les choses. Mes amis et ma famille sont habitués à me voir manger de la nourriture étrange que j’apprends à apprécier. Quand je commence un nouveau jeu que je n’aime pas forcément immédiatement, je vais essayer d’aller au-delà que simplement comprendre ce que les joueurs qui aiment le jeu peuvent y voir. J’essaie d'éprouver un peu de cette joie moi-même. J'ai pratiqué cette façon d'appréhender la vie aussi longtemps que je m'en souvienne.

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Vous avez créé beaucoup de jeux de cartes, de Magic à Keyforge. Pour vous, qu’est-ce qui rend Roguebook unique parmi cette incroyable collection ?

Roguebook est un jeu de construction de decks numérique. Au fil du jeu, vous allez bâtir un deck qui aura suffisamment de force et de flexibilité pour battre les boss. C’est un type de jeu qui est difficile à mettre en place en version papier, tout du moins avec la portée et la variété que nous pouvons avoir grâce à un ordinateur ! Une manière de jouer à Magic qui était une de mes préférées, il y a bien longtemps quand c’est sorti, c’était dans les Leagues lorsque les cartes que vous aviez étaient ajoutées progressivement un petit peu chaque semaine. D’une certaine manière, un deckbuilder comme Roguebook me renvoie à cette expérience, mais au lieu de prendre des semaines, cela peut se faire en une heure !

Selon vous, quels sont les éléments les plus importants lorsque l’on crée un jeu ?

Il y a plein de choses que je trouve mécaniquement intéressantes dans Roguebook. Par exemple, le choix de deux héros qui ont chacun leur set de cartes distincts et la manière de les placer en combat. Mais ce que je préfère, c’est le système de récompenses que nous avons mis en place si vous construisez un gros deck. Dans la plupart des deckbuilders, beaucoup d’efforts sont apportés pour se débarrasser de cartes ou pour résister à la tentation d’en rajouter afin que le deck soit plus homogène et spécialisé. Vous avez pu deviner grâce à mon mot clé de tout à l’heure “flexible” que je suis plus intéressé par les decks qui ont de la variété, où le joueur doit plus s’adapter aux ressources qui lui sont fournies au fur et à mesure du jeu. Construire un deck agressif avec peu de cartes reste une stratégie viable. Cependant, les joueurs qui veulent ajouter beaucoup de cartes à leur deck et qui arrivent à le manier vont recevoir des bonus pour avoir atteint une certaine taille de deck. Ces bonus sont eux-mêmes fun à ajouter et à choisir. Ces récompenses aident à donner une autre approche sur la manière de jouer à Roguebook.

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Vous avez mentionné que Roguebook était le fruit d’une vision partagée à laquelle vous avez contribué. Á quoi à ressemblé cette collaboration lors de sa création ?

La collaboration était excitante ! Nous avons passé beaucoup de temps à parler de ce qui nous enthousiasmait le plus dans le genre et de ce que nous voulions vraiment voir à l'avenir. C’est toujours fun de parler de jeux et des possibilités qu’ils détiennent ! En pratique, de mon côté, ça a été beaucoup de brainstorming et de feedback sur le prototype doublé de plein de suggestions sur comment régler les problèmes qui sont survenus. Il y a bien des façons d’arriver à ce que vous voulez faire ressortir de votre jeu… La solution est de trouver exactement ce que c’est. Une fois que c’est fait, plusieurs manières d’y arriver s’offrent à vous. Nous voulions que le positionnement des héros soit intéressant. Nous voulions que la perte d’un héros soit quelque chose dont on peut se remettre mais que l’on cherche tout de même à éviter. Nous voulions que l’exploration de la carte du monde contienne des choix qui aient une importance. Une fois que nous avons défini que ce que nous voulions, il y a avait plusieurs manières de les mettre en place.

Le studio Abrakam avec lequel Richard Garfield a travaillé sur le jeu - Millenium
Le studio Abrakam avec lequel Richard Garfield a travaillé sur le jeu
Quelles ont été les principales difficultés que vous avez rencontrées avec l’équipe chargée du design lorsque vous avez créé cette combinaison entre construction de decks et Roguelike ?

Puisque le reste de l’équipe était chargée de la partie la plus compliquée, celle de rendre réalité les idées, ça a été assez simple et fun de mon point de vue. Ils ont toujours pris mes critiques avec sérieux et même s’ils ne suivaient pas toujours mes suggestions, ils ont toujours trouvé des solutions, ce qui me convenait totalement ! Certains designers s'enferment dans des solutions particulières. Moi, et je pense l'équipe, nous nous sommes plutôt concentrés sur la résolution des problèmes.

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Parmi les nombreux jeux que vous avez créés, à la fois sur table et numérique, quel(s) est (sont) celui ou ceux qui vous ont le plus marqué d’un point de vue personnel ? Et d’un point de vue purement créatif ?

Magic est certainement le jeu qui signifie le plus pour moi. Cela a été incroyablement amusant de travailler dessus et ça a eu un impact si vaste ! Encore aujourd’hui, ça me surprend de voir à quel point c’est devenu énorme et c’est génial de savoir l’importance que ça a eu sur les joueurs. Keyforge, plus récemment, m’a mis dans un état d’excitation créative, d’une façon similaire. Il y a eu tellement de choses qui étaient totalement nouvelles avec Magic et façonner le jeu autour de ses nombreuses possibilités était exaltant. Avec la possibilité de créer des decks uniques et des cartes encore plus uniques, il y a plein de place pour la création et c’est plaisant à explorer. C’est tellement plaisant que, même des années après sa création, pendant que nous étions en processus d’élaboration et de critiques de nouveaux sets, des idées qui nous paraissaient toutes nouvelles et excitantes émergeaient. Par exemple, ce n’est pas avant que le premier set soit imprimé que j’ai réalisé qu’une possibilité très plaisante était de pouvoir avoir des cartes qui modifieraient d’autres cartes. En d’autres termes, vous pourriez avoir une sorcière plus puissante que ce que nous aurions normalement mis en circulation, mais ladite sorcière transforme une de vos cartes en crapaud. Vous regarderiez votre deck en vous disant “Oh, quelle sorcière puissante !” Puis en y regardant de plus près “Pourquoi est-ce que mon chevalier est devenu un crapaud-chevalier ?”. Au fur et à mesure que les joueurs apprennent comment les cartes ont été créées, les combinaisons peuvent devenir une histoire et leur donner un deck encore plus unique qu’auparavant !

Chaque partie a deux héros et pas mal d’aspects du jeu les rapprochent (grâce notamment au deck commun) ou les éloignent (des points de vie différents, des techniques uniques). Comment êtes-vous arrivé à ce choix de combiner deux manières de jouer différentes mais complémentaires ?

C’était une idée que la compagnie a eu. C’était vraiment leur point de départ. C’est une idée forte et assez naturelle. Dans Magic, il y a 5 couleurs que vous pouvez jouer, chacune avec ses forces et ses faiblesses. Le grand intérêt de la construction de deck vient des couleurs que le joueur va utiliser. Du point de vue du design, nous voulions que les joueurs choisissent généralement 2 ou 3 couleurs pour la très grande variété que cela confère. Ici, c’est pensé de manière similaire. Dans beaucoup de deckbuilders, vous n’avez qu’un seul personnage qui va définir les cartes disponibles, mais… et si vous en aviez deux ? Eh bien, cela serait comme jouer 2 couleurs dans un deck Magic, avec toutes les différentes possibilités et les nombreuses combinaisons qui s’offrent à vous !

Il y a plus de 200 cartes différentes dans le jeu et plein de stratégies sont possibles, surtout si on prend en compte le côté procédural. Comment avez-vous géré ces différentes possibilités ?

En temps normal, le développement d’un gros jeu modulaire a beaucoup de répétitions dans son design. Plein de cartes sont créées et certaines suggèrent des stratégies et des combinaisons. Lorsque vous ou vos joueurs-testeurs jouent avec, vous apprenez quelles sont celles qui sont vraiment amusantes à développer et vous ajoutez de nouvelles cartes ou alors vous changez des cartes préexistantes pour vraiment faire ressortir ces stratégies. Votre objectif n’est pas qu’elles soient viables tout le temps, mais certaines stratégies fonctionneront souvent avec la bonne manière de jouer, certaines fonctionneront uniquement si l’opportunité se présente et certaines sont là comme un indice ou un appât… pour une future extension.

Dans une interview avec Boardgamegeek, vous avez indiqué que l’un des aspects les plus importants était de réussir à construire un deck avec de nombreuses cartes viable. Quels ont été les plus gros obstacles à cette quête ?

Le plus gros challenge a été de choisir entre plusieurs solutions possibles et d’équilibrer toutes les variables. Une de nos préoccupations était de ne pas laisser de côté les joueurs qui aiment les decks qui sont très spécialisés. En effet, ce n’est pas parce que nous voulons de gros decks que cela doit être la seule façon de jouer. Quand bien même, une des solutions était de simplement laisser le joueur choisir quelle carte ajouter et de ne pas lui laisser l’opportunité de réduire son deck. Une autre solution aurait été de créer des cartes particulières qui renforceraient la stratégie pour de gros decks, ce qui a déjà été implémenté dans d’autres jeux mais qui n’a jamais été assez intéressant selon moi. Parmi la probable douzaine d’idées que nous avions, l’idée d’une récompense pour un certain nombre de cartes atteint dans un deck nous a semblé la plus juste. Elle permet aux gros decks d’être plus viables mais en plus, elle permet de récompenser de manière amusante les joueurs qui se frottent à cette stratégie !

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Quels arguments donneriez-vous à un joueur de Magic (ou d'un autre de vos jeux) pour lui donner envie de jouer à Roguebook ?

Si vous êtes nouveau dans le monde de construction de decks numériques, vous allez vous régaler. Bien sûr, vous devez essayer Roguebook ainsi que les autres jeux de deckbuilders qui existent de par le monde. Si vous êtes déjà un fan du genre, j’espère que vous allez vous amuser à explorer les mécaniques sur lesquelles nous avons concentré nos efforts, et cela inclut les deux héros qui fonctionnent en tandem ainsi que de construire de gros decks. Je rajouterais que le monde merveilleux, savoureux et fantaisiste de Faeria est un bon endroit pour jouer !

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