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LoL - Présaison 2023 : Tous les changements dans la jungle

LoL - Présaison 2023 : Tous les changements dans la jungle
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L'un des plus gros chantier de la présaison 2023 League of Legends concerne la jungle. Ajout de familiers, retour du dragon Techno-chimique, ajustement de l'expérience et des camps, retrouvez la liste complète des changements.

La présaison arrive sur League of Legends et les changements sont nombreux. Nouveaux items, retours de plus anciens, ou encore modifications de certains déjà présents, ou encore amélioration de la communication, Riot Games n'a pas encore lésiné cette année. Mais le chantier le plus important reste probablement celui de la jungle. Ajout des familiers, retour du dragon Techno-chimique et ajustement en tout genre, on vous résume tout ce qu'il y a à savoir.

Retour du Dragon Techno-chimique

"Le dragon techno-chimique est de retour et il n'a jamais été plus en forme ! Notre but avec cette nouvelle version de ce dragon est d'encourager les actions agressives et calculées et d'inciter les joueurs à se battre jusqu'au bout pour prendre l'avantage sur leurs adversaires. Soyez forts ou soyez morts ! "

Dragon Techno-chimique

Dragon techno-chimique : quand le dragon techno-chimique a moins de la moitié de ses PV, il obtient +33% de résistance aux dégâts et inflige 50% de dégâts supplémentaires. À chaque attaque, ce dragon inflige des dégâts physiques équivalents à 100% de ses dégâts d'attaque totaux + 4% des PV de sa cible.

Buff techno-chimique : quand votre équipe tue un dragon techno-chimique, elle obtient un buff cumulable qui octroie +5% de ténacité et +5% d'efficacité des soins et boucliers.

Âme techno-chimique : avec l'Âme techno-chimique, les joueurs obtiennent un buff qui leur octroie +10% de résistance aux dégâts et leur permet d'infliger 10% de dégâts supplémentaires quand ils ont moins de 50% de leurs PV.

Faille Techno-chimique

  • Fruits stimulants : les Fruits revigorants deviennent des Fruits stimulants et fournissent les soins habituels plus un bouclier. En outre, ils ne ralentissent plus les champions qui les consomment.
  • Pommes de pin explosives : les Pommes de pin explosives repoussent les unités à portée deux fois plus loin qu'auparavant quand elles explosent.
  • Fleur-follet : la Fleur de vision devient la Fleur-follet, qui dévoile une petite zone autour d'elle quand elle est brisée, en plus du cône habituel dans la direction opposée. Les alliés marqués gagnent également de la vitesse de déplacement dans cette direction pendant un bref moment, et les balises ennemies révélées tombent à 1 PV.

Changements dans la jungle

Mécaniques des camps

  • Nouveau - Marque de la mort : quand un grand monstre meurt, tous les petits monstres de son camp sont marqués. S'ils ne combattent aucun champion pendant 10 secondes consécutives, les monstres marqués meurent.
  • Nouveau - Nettoyage à domicile : les junglers infligent désormais 20% de dégâts supplémentaires (hors dégâts bruts) aux monstres de leur propre jungle. Ces dégâts accrus ne s'appliquent pas dans les camps du côté ennemi de la jungle.
  • Nouveau - Cadeaux d'adieu : quand ils meurent, tous les grands monstres rendent désormais [27 PV +3/niveau (augmentés jusqu'à 2,25 fois selon les PV manquants)] et rendent [15 pts de mana +2/niveau (augmentés jusqu'à 2,25 fois selon le mana manquant)] si vous avez un compagnon de la jungle. Cette récupération de PV/mana prend la forme d'un projectile qui est tiré après un délai de 0,3 seconde vers le champion qui a donné le coup de grâce au monstre.

PO et XP des camps

  • XP des sbires : jusqu'à la première évolution de leur familier, les junglers ne gagnent que 75% d'XP en tuant des sbires sur les voies, à moins qu'ils soient en retard sur le niveau moyen du jeu.
  • PO des grands monstres : l'or octroyé aux non-junglers par tous les grands monstres a été réduit de 15 PO.
  • XP des grands monstres pour les non-junglers : l'expérience octroyée aux non-junglers par tous les grands monstres a été réduite de 15 XP, à l'exception de l'ancêtre krug (-12 XP).
  • XP des grands monstres pour les junglers : tous les grands monstres octroient désormais 15 XP supplémentaires si vous avez un compagnon de la jungle.

Changements sur les monstres de la jungle

Sentinelle bleue

PV : 1850 ⇒ 2300
Dégâts d'attaque : 78 ⇒ 66
Nouveau - Dégâts à l'impact : la sentinelle bleue inflige désormais des dégâts à l'impact équivalents à 5% des PV actuels de sa cible.

Gromp

PV : 1650 ⇒ 2200
Dégâts d'attaque : 74 ⇒ 70
Portée d'attaque : 200 ⇒ 175
Nouveau - Dégâts à l'impact : Gromp inflige désormais des dégâts à l'impact équivalents à 5% des PV actuels de sa cible.
Supprimé - Cadeau d'adieu : Gromp ne rend plus de PV au champion qui l'a tué.

Krugs

PV de l'ancêtre krug : 1050 ⇒ 1350
Dégâts d'attaque de l'ancêtre krug : 74 ⇒ 57
Nouveau - Dégâts à l'impact : l'ancêtre krug inflige désormais des dégâts à l'impact équivalents à 3% des PV actuels de sa cible.
PV des krugs : 500 ⇒ 650
Animation de mort de l'ancêtre krug et des krugs/Délai d'apparition des petits krugs : 1,3 seconde ⇒ 1 seconde
Supprimé - On ne se disperse pas : l'ancêtre krug ne fait plus apparaître 2 krugs quand il est tué, mais 4 mini-krugs.
Nouveau - 1=2 : l'ancêtre krug compte maintenant pour 2 sbires/monstres tués (remarque : le camp des krugs dans son ensemble vaut 4 sbires/monstres tués).

Lycans

PV du lycan alpha : 1200 ⇒ 1600
Dégâts d'attaque du lycan alpha : 35 ⇒ 30
Nouveau - Dégâts à l'impact : le lycan alpha inflige désormais des dégâts à l'impact équivalents à 3% des PV actuels de sa cible.
PV des lycans : 480 ⇒ 630

Corbins

PV du maître corbin : 800 ⇒ 1100
Dégâts d'attaque du maître corbin : 20 ⇒ 17
Nouveau - Dégâts à l'impact : le maître corbin inflige désormais des dégâts à l'impact équivalents à 3% des PV actuels de sa cible.
PV des corbins : 425 ⇒ 500
Dégâts d'attaque des corbins : 10 ⇒ 7

Roncier rouge

Dégâts d'attaque : 78 ⇒ 66
PV : 1850 ⇒ 2300
Nouveau - Dégâts à l'impact : le roncier rouge inflige désormais des dégâts à l'impact équivalents à 5% des PV actuels de sa cible.

Héraut de la Faille

XP pour les champions dans un rayon de 600 unités : 200 ⇒ 300
Charge du premier héraut de la Faille invoqué : 2000 ⇒ 1500 (remarque : les dégâts réellement infligés seront supérieurs à cette valeur.)

Carapateur

Moment d'apparition : 3:15 ⇒ 3:30
PV au niveau 1 : 1050 ⇒ 1550
Supprimé - Adieu, bouclier : le carapateur n'a plus de bouclier.

Compagnons de la jungle

League of Legends

Attaques des compagnons

  • Les compagnons infligent 20 pts de dégâts (+4% de vos PV de base) (+15% de votre puissance) (+10% de vos dégâts d'attaque) et attaquent 1 fois par seconde. Quand leur maître cesse d'attaquer, les compagnons attaquent encore deux fois, puis s'arrêtent.
  • Chaque fois qu'il attaque, un compagnon rend à son maître des PV équivalents à 70% du montant de dégâts ci-dessus.
  • Si le champion inflige des dégâts à un camp à distance, le compagnon bondit vers le camp pour l'attaquer et inflige le même nombre de dégâts.

Régénération du mana par le compagnon

  • Dans la jungle (la vôtre, celle de l'ennemi et la rivière), le compagnon augmente la régénération du mana de son maître de [(8x le pourcentage du mana manquant) + (8x le pourcentage du mana manquant)*(niveau/1,3)*0,1].

Progression du compagnon

Le compagnon de la jungle évolue deux fois au cours de la partie grâce à des casse-croûte que vous pouvez acquérir des façons suivantes :

  • 1 casse-croûte par élimination de grand monstre/champion.
  • 1 casse-croûte bonus est stocké toutes les 60 secondes avant que le compagnon atteigne sa forme finale.
  • 1 casse-croûte bonus est stocké toutes les 90 secondes après que le compagnon a atteint sa forme finale.
  • Quand un grand monstre est tué alors que des casse-croûtes bonus sont disponibles, le joueur reçoit 2 casse-croûtes et 50 PO bonus. 1 casse-croûte bonus en stock sera également supprimé.

Évolutions des compagnons

Première évolution :

  • Les dégâts de Châtiment sont augmentés à 900 pts de dégâts bruts contre les monstres.
  • Châtiment peut désormais être utilisé contre les champions ennemis, infligeant 80-160 pts de dégâts bruts (selon le niveau) et ralentissant la cible de 20% pendant 2 secondes.
  • L'objet de jungler reste dans votre inventaire.
  • L'aspect du compagnon évolue.
  • L'icône de Châtiment évolue.

Évolution finale :

  • Les dégâts de Châtiment passent à 1200 contre les monstres et 50% de ses dégâts sont infligés aux monstres proches.
  • Le joueur est renforcé et reçoit des buffs qui dépendent du compagnon choisi.
  • L'objet de jungler est supprimé de votre inventaire.
  • L'aspect du compagnon évolue.
  • L'icône de Châtiment évolue.
Chardent

Griffure de Chardent : le Chardent cumule 3 effets Braise toutes les 0,5 seconde et 100 effets Braise à chaque élimination d'un grand monstre. À 100 effets Braise, les prochains dégâts que vous infligez à un champion ennemi ralentissent de 30% tous les ennemis dans un rayon de 250 unités (ce ralentissement diminue en 2 secondes). Vous infligez à la cible principale des dégâts de brûlure équivalents à 5% des PV max de la cible sous forme de dégâts bruts en 4 secondes.

Buff de protection : les monstres vous infligent 30% de dégâts en moins quand au moins 2 alliés sont présents dans un rayon de 1300 unités.

Saute-nuages

Cadence de Saute-nuages : vous obtenez +45% de vitesse de déplacement quand vous entrez dans les hautes herbes. Ce bonus diminue en 2 secondes quand vous quittez les hautes herbes. Le bonus passe à +60% pendant 2 secondes quand vous avez tué un grand monstre.

Buff de protection : les monstres vous infligent 30% de dégâts en moins quand au moins 2 alliés sont présents dans un rayon de 1300 unités.

Ixamandre

Courage d'Ixamandre : vous gagnez un bouclier de 75-330 PV (selon le niveau) après avoir vidé un camp de monstres ou après 10 secondes sans combattre. Ce bouclier dure indéfiniment. Les joueurs gagnent +20% de ténacité et de résistance aux ralentissements tant que le bouclier est présent et pendant 3 secondes après sa destruction.

Buff de protection : les monstres vous infligent 30% de dégâts en moins quand au moins 2 alliés sont présents dans un rayon de 1300 unités.

Changements et indicateurs de portée des camps

"Pour rendre la jungle plus accueillante envers les junglers débutants, nous ajoutons des effets visuels qui indiquent jusqu'où les monstres des camps peuvent être attirés avant que leur patience s'épuise. Nous allons également réduire la distance à laquelle on peut attirer les monstres des camps. Il sera désormais impossible de se tenir sur ce pixel parfait qui permet d'optimiser les nettoyages de la jungle en attaquant deux camps simultanément."

  • Nouveau - Réinitialisations partielles : après avoir totalement perdu patience, le monstre se réinitialise désormais partiellement pendant 6 secondes au lieu de se réinitialiser complètement. Pendant sa réinitialisation partielle, le monstre se dirige vers son camp, régénère 6% de ses PV max par seconde et ignore les attaquants hors de sa portée d'attraction. Attaquer un monstre en étant dans sa portée d'attraction met fin à la réinitialisation partielle et restaure une partie de sa patience. À la fin des 6 secondes, si le monstre n'a pas été attaqué, il se réinitialise complètement et ignore tous les attaquants, se soigne rapidement et retourne à sa position de départ.
  • Nouveau - Vitesse en cas de réinitialisation partielle/complète : les monstres se déplacent plus lentement pendant une réinitialisation partielle et plus vite pendant une réinitialisation complète.
  • Nouveau - Patience mise à rude épreuve : les monstres ne perdent pas de patience pendant 1,5 seconde après avoir été attaqués par un champion dans leur rayon d'attraction.
  • Nouveau - Régénération de la patience : les monstres commencent désormais à régénérer leur patience au bout de 2 secondes dans leur portée d'attraction.
  • Patience des petits monstres : les petits monstres copieront la patience de leur grand monstre respectif, du moment que celui-ci est en vie et dans un rayon de 700 unités.
  • Sentinelle bleue : 1000 ⇒ 650
  • Gromp : 700 ⇒ 450
  • Krugs : 900 ⇒ 650
  • Lycans : 800 ⇒ 650
  • Corbins : 800 ⇒ 650
  • Roncier rouge : 1000 ⇒ 650
  • Héraut de la Faille : 1200 ⇒ 1100

Chemin recommandé de jungle

"Commencer son premier nettoyage du mauvais pied peut être très punitif pour un jungler, surtout quand l'adversaire sait exactement comment optimiser son tour de la jungle jusqu'au premier gank. Afin que ce premier nettoyage soit moins punitif pour les junglers débutants, nous ajoutons des recommandations de trajectoires. Ces recommandations apparaissent sur votre minicarte et au-dessus des camps, indiquant clairement dans quel ordre vous devriez vider les camps de monstres. Elles ont été déterminées en analysant les données des meilleurs junglers utilisant leurs champions de prédilection dans le monde entier. Les recommandations sont fondées sur les taux de victoire et seront mises à jour à chaque patch.

Notez que votre premier chemin dans la jungle dépend de la situation (composition des équipes, oppositions sur les voies et dans la jungle). Ces recommandations n'ont pas pour but de remplacer les compétences techniques nécessaires pour optimiser un premier passage dans la jungle, mais plutôt pour aiguiller ceux qui débutent dans ce rôle."

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Cthulhu

grrflzzzuuuu...burp...

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