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"Il faut que les gens puissent le voir pour le croire", Cyberpunk 2077 a eu un développement catastrophique, et les développeurs ont retenu la leçon

"Il faut que les gens puissent le voir pour le croire", Cyberpunk 2077 a eu un développement catastrophique, et les développeurs ont retenu la leçon
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Si aujourd'hui Cyberpunk 2077 est enfin le jeu qu'il devait être, son lancement a été assez catastrophique et c'est peu dire. Désormais, les développeurs tirent des leçons de cette mésaventure et n'ont pas l'intention de réitérer les mêmes erreurs à l'avenir.

Ça serait mentir que de dire que la sortie de Cyberpunk 2077 en décembre 2020 a été un succès. Après de nombreux reports, le titre de CD Projekt Red a toutefois fait son apparition, mais quelle apparition... Bugs, crashs, latence, optimisation aux fraises sur les consoles PS4 et Xbox One, bref, rien n'allait pour le jeu.

Aujourd'hui, presque 3 ans après sa sortie, Cyberpunk 2077 est enfin le jeu qu'il devait être et il faut dire que la mise à jour 2.0 ainsi que la parution de son extension Phantom Liberty lui ont fait beaucoup de bien.

Cyberpunk 2077, l'exemple à ne plus suivre pour CD Projekt

Il y a quelques jours, le titre de CD Projekt Red accueillait en effet la mise à jour 2.0. S'il ne s'agissait pas de l'update de l'extension, celle-ci a eu le mérite de corriger pas mal de points noirs avec principalement, une amélioration de l'IA, une refonte de l'arbre de compétences, une amélioration de l'équilibrage des armes, ou bien encore l'amélioration de la qualité de vie, l'ajout de nouvelles stations de radios, ou une amélioration de l'interface utilisateur.

Et si aujourd'hui le titre est à son apogée avec en plus, l'arrivée de son extension Phantom Liberty, les développeurs ont tiré certaines leçons et Colin Walder, le directeur créatif du studio, a fait quelques déclarations lors de la Inven Game Conference, une convention sud-coréenne (via invenglobal).

L'approche que nous avions, la manière dont nous travaillions en termes de production, de création de démos et d'évolution vers un état d'esprit et un flux de travail agiles - il s'agit de s'assurer que nous maîtrisons certaines choses dès le départ. Prenons l'exemple des consoles : nous devons nous assurer qu'elles fonctionnent dès le départ. Pour notre prochain projet, Polaris (nom de code du prochain titre Witcher), nous effectuons déjà nos démonstrations et analyses internes sur console dès le départ C'est une étape que nous avons franchie plus tard dans le développement de Cyberpunk 2077.
Colin Walder (Source)

Une approche différente pour l'avenir

Il semblerait à travers cette déclaration que les développeurs ont compris les erreurs qu'ils avaient commises, et l'avenir s'annonce désormais un peu plus serein. En effet, en ce qui concerne leur prochain opus qui sera donc le nouveau The Witcher, l'équipe ne va pas procéder de la même manière qu'avec Cyberpunk 2077 : terminé les tests et démos d'analyses de dernière minute et surtout, terminé le crunch !

Par exemple, lorsqu'une échéance se profile, au lieu de passer au crunch, nous pourrions dire 'Ajustons le planning' ou 'Abordons la question différemment'. Dès que ce comportement devient répétitif, dès que l'équipe constate qu'elle s'efforce réellement d'éviter le "crunch", la confiance et le moral commencent à se rétablir. Car, en fin de compte, les intentions d'une entreprise se traduisent par des actes : "Les gens ont besoin de le voir pour le croire".
Colin Walder (Source)

Pour celles et ceux qui ne connaîtraient pas le terme de "crunch", il s'agit en réalité d'une période très intense de travail durant laquelle les employés n'ont pas une minute à eux, terminant bien souvent leurs journées à des heures pas possibles. Beaucoup de pression est ressentie durant un crunch car les équipes doivent boucler leur projet avant la date annoncée.

L'un des personnages les plus mignons de Cyberpunk 2077 est aussi l'un des plus dangereux, et la nouvelle a choqué une grande partie des joueurs

Dans Cyberpunk 2077, les criminels sont nombreux et les rues de Night City ne sont pas toujours sûres. Parmi ces hors-la-loi terrifiants, on en trouve un plutôt adorable, qui a beaucoup fait réagir sur les réseaux sociaux !

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Pauline Bernier
Pauline  - Rédactrice

C'est toujours la faute des cheaters.

BETON ARME il y a 6 mois

Le jeu est mieux oui mais la physique est encore à la ramasse. Ca ne pourra jamais être corrigé puisque c'est le moteur lui même le problème. On a de superbes voitures mais avec une impression qu'elle pèse 3 grammes et ça moi j'y arrive pas. Je conduis jamais dans le jeu j'utilise que les points d'accès rapide. Et ça c'est triste vu le nombre de voitures qui est disponible. Mais il faut que les conduire soit agréable ce qui n'est pas le cas.

Sebdows il y a 6 mois

C'était la faute des investisseurs pas des dev..

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