Alors que Clair Obscur Expedition 33 a fait son apparition le 24 avril dernier sur les consoles Xbox Series, PS5 et PC, il faut dire qu'il a eu l'effet d'un véritable coup de tonnerre dans le monde du jeu vidéo. Acclamé par la presse et les joueurs du monde entier, aujourd'hui le titre de Sandfall Interactive s'inscrit comme étant la référence du moment. Mais aujourd'hui, ce n'est pas de ce sujet dont nous allons traiter, mais bel et bien de ce qu'il a changé : il a mis fin aux traces jaunes !
Ce détail agace les joueurs à travers leurs jeux
Mais alors, de quoi parlons-nous lorsque nous évoquons les traces jaunes ? Eh bien si vous jouez à des jeux en monde ouvert, ou même semi-ouvert, vous vous êtes forcément aperçus que parfois, le chemin est 'subtilement' indiqué. En effet, il n'est pas rare de voir là où l'on doit se rendre, avec alors, parfois des traces de peinture jaune, ou bien comme dans The Division, non pas de la peinture mais des draps jaunes, et pour des jeux axés sur l'horreur, des traces de sang qui indiquent la direction à prendre (nous pensons à Outlast). Et l'année dernière, Naoki Hamaguchi, le directeur de Final Fantasy VII Rebirth, avait déclaré auprès de Gamesradar qu'il avait été surpris de voir que cela avait ouvert un débat sur son jeu.
Pour certains joueurs, le fait de voir que les chemins à prendre soient subtilement indiqués casse leur immersion, mais avec Clair Obscur Expedition 33, les choses ont changé !
Clair Obscur met fin à ce débat !
En effet, si l'exploration dans le jeu peut se diviser en deux blocs, avec alors une partie basée sur une carte globale où nous utilisons Esquie comme « véhicule » et les donjons eux-mêmes, en ce qui concerne ces derniers, voici qu'ils sont dépourvus de carte permettant de s'orienter. De ce fait, nous pouvons y accéder par plusieurs endroits et il pourrait être très facile de s'y perdre. Toutefois, les développeurs ont travaillé de manière à toujours nous indiquer la route à prendre, mais de façon beaucoup plus subtile : pas de traces jaunes, mais tout un tas d'autres éléments comme par exemple des lanternes flottantes allumés, des flaques d'eau dorées ou bien encore des fleurs aux couleurs vives.
Dans le cas de Clair Obscur, l'aide se fond dans le décor de manière subtile et toujours artistique, afin que l'immersion reste intacte et ne perturbe pas le joueur et ni les éléments de l'environnement. Tom Guillermin, le cofondateur de Sandfall, a expliqué le tout dans un rapport pour Unreal Engine.
Ainsi, c'est pour cela que les joueurs ne se trouvent pas perturbés durant leur exploration et si vous ne le saviez pas, dans le jeu, les lanternes, torches et zones éclairées mènent au chemin principal, tandis que les chemins les plus sombres mènent aux combats optionnels, à des trésors ou bien des quêtes annexes.







