Le 10 juillet dernier, un State of Play dédié à Ghost of Yotei nous en dévoilait plus sur l'un des jeux les plus attendus de cette fin d'année 2025 ! Les spectateurs du monde entier ont pu découvrir le gameplay de la production, ses combats, et surtout, le fonctionnement de son vaste monde ouvert. Dans cette nouvelle épopée, les joueurs incarneront Atsu, qui arpente la région d'Ezo, aujourd'hui Hokkaido, qui se situe au nord du Japon. Cette map offrira une grande liberté aux utilisateurs, tout en les encourageant à suivre une trame assez linéaire. Comment est-il possible de mettre un tel système en place ?
Ghost of Yotei, un monde ouvert pour une histoire linéaire ?
Ghost of Yotei, tout comme son prédécesseur Ghost of Tsushima, sera un monde ouvert, mais il proposera une structure d'histoire plus linéaire. C'est dans une interview pour le site Game Informer que le directeur créatif du jeu, Jason Connell, a expliqué que les développeurs de l'exclusivité PlayStation avaient tenté d'établir une ligne historique claire, afin que les joueurs ne se perdent pas dans leur chasse des Yotei Six. On apprend que ces voyous meurtriers devront être tués dans un ordre assez précis, que les joueurs pourront découvrir au fil de l'histoire. Les développeurs de Sucker Punch croient en la structure de leur histoire, et ont donc pensé qu'il serait mieux de guider le protagoniste dans l'intrigue principale.
Comment cette structure se concrétisera-t-elle en jeu ?
Créer une histoire linéaire dans un monde ouvert n'est pas chose facile, mais pour Jason Connell, cette structure sera assez organique. Au début du jeu, il y a une certaine marge de manœuvre pour choisir la route à suivre avec les Yotei Six. Sans pour autant trop en révéler sur le jeu, le directeur créatif déclare : "Par exemple, si vous aimez les ninjas ou les paysages enneigés, cette histoire ici pourrait être plus intéressante pour vous. En revanche, si vous êtes un fan de châteaux et d'armes à feu, vous pouvez opter pour une autre zone".
Il sera possible, pour les joueurs, de passer d'une zone à l'autre, bien qu'on ignore encore de quoi seront faites (et comment fonctionneront précisément) ces espaces. Jason Connell l'affirme, les choix au sein même de cette histoire seront présents, mais son ensemble sera linéaire pour, comme il le dit si bien "nous assurer que la quête de vengeance d'Atsu déchire les cordes sensibles. C'est le but ultime" !






