Sorti en 2015, The Witcher 3 reste à ce jour toujours l'un des meilleurs RPG qui ait pu voir le jour, si ce n'est le meilleur, mais ça reste à débattre évidemment. Il s'est écoulé à plus d'une soixantaine de millions d'exemplaires au fil des années et il a permis à CD Projekt de passer un cap et de se faire connaître du grand public. Néanmoins, le studio polonais a expliqué récemment par l'intermédiaire de son co-PDG, Adam Badowski, qu'ils ont eu du mal à convaincre des partenaires commerciaux, car beaucoup d'entre eux ne croyaient pas du tout au potentiel du jeu.
Le monde ouvert de The Witcher 3 était-il un problème ?
Adam Badowksi est revenu sur la période de développement du RPG dans une interview pour le média PC Gamer, et il a donné beaucoup de détails concernant les difficultés ou les doutes qu'ils ont pu rencontrer avec The Witcher 3. Selon lui, beaucoup d'entreprises qui étaient perçues comme des partenaires commerciaux intéressants pour le titre émettaient énormément de doutes quant à la faisabilité d'un monde ouvert pour un jeu qui devait proposer une histoire avec une narration très poussée. Adam explique : "C'était le plus grand défi. Aujourd'hui, il nous paraît évident que l'on peut allier narration, expérience cinématographique et monde ouvert. Mais à l'époque, c'était un projet colossal, pour nous comme pour l'industrie. Et certains n'y croyaient tout simplement pas".
Les doutes provenaient essentiellement du gameplay proposé dans le 3 épisode de la saga et du regard dans le passé avec les deux premiers épisodes de la licence, qui proposaient une histoire très bien narrée, mais dont le concept de développement s'en tenait surtout à ça en priorité. Adam donne quelques détails sur les craintes vis à vis du gameplay qui ont été soulevées : "Ils faisaient référence au gameplay, et le nôtre était assez classique dans The Witcher 3. C'est un mélange de combats, de développement de personnage et de magie, un aspect quelque peu limité, car il doit s'intégrer à l'univers du sorceleur. Il est donc difficile d'innover véritablement dans ce domaine."
L'idée d'amener une ouverture au level design du jeu en utilisant un monde ouvert, était un risque pour les partenaires de voir ce 3e opus perdre en qualité narrative. Car oui, The Witcher 3 était juste beaucoup plus ambitieux, et ce à tous les niveaux, ce qui a fait très peur aux différents partenaires. "Nous voulions créer quelque chose d'immense, dans un monde ouvert, mais avec une narration solide et très cinématographique. Et certains recherchaient d'autres arguments de vente."
The Witcher 3 : les démos de présentation ont tout changé !
Fort heureusement pour nous et pour CD Projekt, en prenant en compte les craintes liées au gameplay lors de la présentation de The Witcher 3, les développeurs ont préférés prendre un contre-pied en choisissant "d'inspirer plutôt que d'expliquer". Ils ont donc créés des démos qui mettaient en avant leur vision pour le RPG tout en rassurant les partenaires, et ce même si cela leur a coûté plus de temps de développement et d'argent. "Ce n'est pas très populaire en entreprise, généralement parce que les développeurs pensent que les démos ne font que voler du temps au développement du jeu, ou parce qu'elles sont parfois scénarisées et ne proposent que de faux correctifs. Mais, de mon point de vue, c'est une source d'inspiration pour tout le monde, car on peut voir les graphismes du jeu, le jeu lui-même , et on peut même se le représenter. C'est pourquoi nous avons sorti quelques démos avant le lancement."
Ce fut un pari gagnant, car tout le monde connaît maintenant le succès qu'a rencontré The Witcher 3 lors de son lancement, en empilant les critiques positives de la part des médias et des joueurs, mais surtout ponctué par un titre de jeu de l'année en 2015. Cette prise de décisions du côté des développeurs de CD Projekt a sûrement eu beaucoup plus d'impact qu'ils n'auraient jamais pu l'imaginer il y a de ça maintenant 10 ans, car les aventures de Geralt par le biais de ce 3 opus a sans nul doute inspiré un bon nombre de jeux qui sont sortis par la suite et redéfinis ce qu'était un RPG narratif en monde ouvert.










