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"Ils n'avaient aucune idée de quoi faire avec Diablo 4", Lord of Hatred confirme un changement majeur qui ne plait pas aux fans

"Ils n'avaient aucune idée de quoi faire avec Diablo 4", Lord of Hatred confirme un changement majeur qui ne plait pas aux fans
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L'extension de Diablo 4, Lord of Hatred, va amener une nouveauté pourrait diviser les fans : le passage à 12 niveaux de difficulté Tourment. Les développeurs tentent un changement qui risque de faire basculer l'équilibre du jeu, et qui s'inspire de ce qui a été fait par le passé sur Diablo 3.

'Ils n'avaient aucune idée de quoi faire avec Diablo 4', Lord of Hatred confirme un changement majeur qui ne plait pas aux fans

Cela fait bientôt 3 ans que Diablo 4 est sorti dans le monde entier, et bien qu'il se veuille comme l'un des épisodes les plus sombres de la série, il pourrait bel et bien le devenir par le biais d'une fonctionnalité qui rendra l'expérience encore plus difficile pour les joueurs. Inspirée directement de Diablo 3, l'extension Lord of the Hatred va augmenter la limite des niveaux de Tourment dans le jeu (la difficulté des ennemis), ce qui pose un débat au sein de la communauté des fans.

Diablo 4 va changer sa difficulté et s'inspire de Diablo 3 !

L’annonce du nouveau système de progression pour Lord of the Hatred a été officialisée par Blizzard, marquant un tournant radical pour le jeu sorti en juin 2023. C'est la fin des "Niveaux de Monde" (World Tiers) tels qu'on les connaît actuellement. Les développeurs vont introduire avec la prochaine extension une structure qui se divise en quatre difficultés de base, avec une montée en puissance pouvant aller jusqu’au niveau Tourment 12 (actuellement limité au niveau Tourment 5). Cette décision de l'équipe de développement est perçue par une partie de la communauté comme un aveu d'impuissance face à la gestion du « Power Creep » présent dans le jeu.

Diablo IV

Pour de nombreux anciens joueurs, cette multiplication des paliers rappelle fortement les dérives connues avec Diablo 3, où la multiplication des niveaux de difficulté finissait par diluer le sentiment de progression. On peut lire sur les forums officiels du jeu, ce type de commentaire ; "Ils n'avaient aucune idée de quoi faire avec Diablo 4", qui illustrent parfaitement le sentiment que les développeurs ne savent plus trop ce qu'ils font. Le choix de faire passer à 12 les niveaux de Tourment semble s'éloigner de la promesse initiale, qui était faite avec ce 4e opus d'avoir plus de légèreté en jeu, là où l'empilement des chiffres et du grind avait été fortement critiqué par le passé.

Comment débloquer ces futurs nouveaux niveaux de Tourment ?

Concrètement, l'accès à ces nouveaux paliers de difficulté ne se fera pas de manière automatique. Le passage d'un palier de Tourment à l'autre sera désormais indexé sur vos performances dans l'un des prochains de mode jeu à venir avec l'extension, à savoir la Fosse de l'Artisan. Par exemple, pour débloquer le premier niveau de Tourment (T1), il faudra désormais atteindre le niveau 60 et réussir un palier spécifique de la Fosse. Ce système impose un "gear check" (un niveau d'équipement) permanent, forçant les joueurs à optimiser leurs résistances et leur armure pour compenser les malus de plus en plus lourds infligés par les rangs supérieurs de Tourment.

Diablo IV

Chaque niveau de Tourment supplémentaire va réduire de manière significative les statistiques défensives des personnages. Au niveau 4 par exemple, les joueurs subiront une pénalité de -1000 d'armure et -100% sur toutes les résistances élémentaires. On se doute facilement du coup que pour atteindre le niveau 12 les contraintes seront encore plus punitives, ce qui pourrait forcer les joueurs à avoir des équipements Ancestraux... ce qui actuellement ne court pas les rues.

Si certains joueurs de la communauté y voient déjà un moyen de réaliser des défis plutôt sympa, d'autres craignent que cela ne rende le jeu "illisible et purement mathématique". Blizzard justifie pourtant ce choix par la volonté d'offrir un contenu de fin de jeu (endgame) différent et plus étalé, permettant à chaque build de trouver son niveau de confort exact. Même si cela signifie dans un autre d'admettre que la vision originale du jeu a dû être sacrifiée sur l'autel de la rejouabilité infinie.

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Romain Jouaneau
Asheryth  - Rédacteur en Chef

Rédacteur en chef et grand passionné de jeux vidéo depuis mes 13 ans, mon expertise des jeux tirés des licences Warcraft, The Witcher, Monster Hunter ou encore les Souls s'est accentuée sur plusieurs années.

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