L'histoire du jeu vidéo tient parfois à peu de chose et Jeff Kaplan, ancien Game Director chez Blizzard, a récemment partagé des anecdotes surprenantes sur les débuts de World of Warcraft. Il explique à travers une interview que si ça n'avait tenu qu'à lui, Azeroth n'aurait pas pu être explorable à la troisième personne, mais par le biais d'une vue bien plus immersive, à la première personne. Un choix clairement audacieux qui aurait redéfini l'ADN même du titre qui a fait connaître le genre MMO a un nombre incalculable de joueurs.
Une vue à la première personne sur World of Warcraft ?
Présent dès les prémices du projet, Jeff Kaplan, fortement influencé par ses milliers d'heures passées sur le cultissime MMO EverQuest, s'est fortement battu pour qu'une caméra subjective voie le jour dans World of Warcraft. Il confie lors de l'interview ; "Je voulais absolument que WoW soit en vue à la première personne. Je me suis beaucoup battu pour cela". Selon lui, cette perspective permettait une appréciation plus fine du design des personnages et des décors. Paradoxalement, il estime que l'apparence de son propre personnage était plus gratifiante dans un jeu comme EverQuest, car il savait que les autres joueurs le voyaient de près grâce à la vue à la première personne.
Jeff Kaplan voyait dans ce choix de prise de vue une manière d'ancrer le joueur dans l'univers de Warcraft, renforçant ainsi l'immersion tout en donnant une proximité émotionnelle avec les aventures qui auraient pu être vécues sur le MMO et avec les autres joueurs. Cette vision, héritée des MMORPG "old school", plaçait le réalisme et l'implication au-dessus du besoin d'avoir une vision globale de son personnage. Pour lui, voir le monde à travers les yeux de son propre avatar n'était pas un simple détail technique, mais une philosophie de jeu destinée à rendre le monde d'Azeroth encore plus tangible, quitte à sacrifier le confort de jeu moderne que l'on connaît maintenant depuis des années.
WoW : Pourquoi la vue à la troisième personne a été gardée ?
Si Jeff Kaplan a finalement perdu ce combat en interne sur la proposition de la vue à la première personne, c'est pour le plus grand soulagement de la communauté des joueurs actuelle. Car il faut se le dire, mais une adoption stricte de la vue subjective à la première personne aurait obligé Blizzard et ses équipes de développement à repenser l'intégralité du gameplay tel qu'on le connaît aujourd'hui. Les mécaniques de raids et de donjons, qui reposent sur une lecture périphérique du terrain, d'une globale des environnements et du placement précis de son personnage face à des boss ou des groupes d'ennemis, auraient été quasiment impossibles à mettre en œuvre telles avec une vue subjective à la première personne.
De nombreux joueurs et analystes de WoW s'accordent à dire qu'une telle décision aurait fortement restreint le public cible qui se serait intéressé au MMO. La visibilité qu'offre une vue à la troisième personne a grandement facilité l'accessibilité du jeu, permettant ainsi d'avoir des combats plus dynamiques et stratégiques. Ce changement de perspective aurait pu changer les 10 ou 20 dernières années de la vie de nombreux fans, mais pas forcément pour le mieux. L'équilibre entre l'immersion souhaitée par Jeff Kaplan et la lisibilité nécessaire pour que WoW devienne un succès à travers le monde, a finalement penché vers la solution que nous connaissons tous aujourd'hui, ancrant le MMO de Blizzard comme le standard absolu du genre, et ce, même 23 ans après sa sortie initiale.










