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"On ne peut pas créer de l'art de cette façon", Crimson Desert est soutenu par l'ancien directeur de The Witcher 3 face aux critiques

"On ne peut pas créer de l'art de cette façon", Crimson Desert est soutenu par l'ancien directeur de The Witcher 3 face aux critiques
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Crimson Desert reçoit du soutien de la part de Konrad Tomaszkiewicz, l'ancien directeur de The Witcher 3. Il défend l'originalité du titre de Pearl Abyss face à une industrie obsédée par la rentabilité en saluant une approche créative et artistique qui refuse de copier les standards AAA actuels.

'On ne peut pas créer de l'art de cette façon', Crimson Desert est soutenu par l'ancien directeur de The Witcher 3 face aux critiques

Dans une industrie du jeu vidéo souvent critiquée pour sa frilosité et sa tendance à recycler des formules déjà bien essorées ou qui ont eu du succès par le passé, le titre Crimson Desert apparaît comme une exception. Sorti depuis maintenant près d'un mois, le projet du studio Pearl Abyss a reçu un appui majeur de la part d'un grand nom du secteur. Konrad Tomaszkiewicz, l'une des figures emblématiques derrière le succès de The Witcher 3 : Wild Hunt, a pris publiquement la parole pour saluer l'audace du jeu face dans un marché gangréné par la rentabilité.

Quand Geralt vient épauler Kliff pour défendre Crimson Desert !

L'intervention publique de Konrad Tomaszkiewicz lors d'une interview avec le média The Game Business n'est pas du tout passée inaperçue. Pour l'ancien cadre de CD Projekt RED, la valeur de Crimson Desert se trouve avant tout dans sa capacité à ne pas imiter les productions AAA occidentales modernes et sa volonté de ne pas tomber dans la facilité.

Il déplore une industrie aujourd'hui inondée par des décideurs qui sont focalisés sur un seul et unique objectif : "comment gagner de l'argent ?", plutôt que sur la vision créative au moment de développer une œuvre. Selon lui, cette obsession de la rentabilité immédiate étouffe l'innovation. Il dévoile clairement sa vison des choses en déclarant ; "On ne peut pas créer de l'art de cette façon", rappelant que pour qu'un jeu se démarque, il doit posséder sa propre identité.

Crimson Desert

Konrad Tomaszkiewicz souligne également que Crimson Desert, tout comme des titres comme Clair Obscur : Expedition 33, réussit à se distinguer, car il ne semble pas avoir été conçu par des "comités de marketing". Il suffit d'observer les séquences de gameplay et la structure du jeu de Pearl Abyss, pour comprendre que les développeurs avec pour volonté de proposer quelque chose de frais et de neuf loin des clones de The Witcher ou de Dark Souls qui pullulent depuis maintenant plusieurs années. Pour lui, le jeu vidéo doit rester un médium d'expression artistique, et le soutien qu'il apporte au studio coréen témoigne de l'importance de préserver cette liberté face aux pressions financières des grands éditeurs.

Crimson Desert

Briser les codes du RPG standard en assumant son identité !

Le soutien de l'ancien directeur de The Witcher 3 va au-delà du simple compliment de passage pour faire bien sur les réseaux, c'est une vraie analyse de la structure même de ce que propose Crimson Desert. Ce qui l'impressionne dans le jeu, c'est la manière dont les développeurs sud-coréens intègrent ses propres mécaniques sans chercher à valider des "cases" préétablies par les standards occidentaux actuels. Cette approche permet au titre de conserver une saveur particulière, une "âme" que Konrad Tomaszkiewicz juge essentielle pour prétendre vouloir marquer l'histoire du jeu vidéo. Il estime que le succès futur du jeu viendra de cette authenticité, capable de surprendre des joueurs lassés par la répétitivité des grosses productions et qui ont besoin de "rêver" à nouveau.

Crimson Desert

Le PDG de Rebel Wolves rappelle insidieusement que la prise de risque est le moteur de l'industrie, et qu'elle est primordiale pour la pérennité du média jeu vidéo. En refusant la facilité, un titre comme Crimson Desert se positionne comme un projet ambitieux qui assume sa singularité, quitte à ne pas plaire et à rebuter une partie des joueurs, mais sans jamais trahir son identité. Et ça n'empêche nullement de voir les développeurs répondre aux demandes des joueurs quand il s'agit de confort de jeu, et c'est ce que Peal Abyss réalise à merveille depuis la sortie du jeu le 19 mars dernier.

Crimson Desert

Dans tous les cas, une validation faite par l'un des maîtres du RPG moderne, et reconnue par ses pairs, est un signal fort envoyé aux investisseurs ainsi qu'aux joueurs. La qualité artistique peut, et doit, primer sur les intérêts de ventes. Qu'on aime ou qu'on n'aime pas Crimson Desert, rien que le fait qu'il fasse autant parler et qu'il ne fasse pas l'unanimité est une très bonne chose au vu de sa conception. Surtout qu'au final, les gens se souviendront des jeux sur lesquels ils ont eu le plus de choses à dire que ça soit en mal ou en bien et qui se démarquent, plutôt que des titres qui rempliront un cahier des charges un peu trop fades ou neutres.

Crimson Desert : Proposer un mode multijoueur demanderait des sacrifices et serait un défi d'après les développeurs

Projet initié en tant que MMORPG à la base, Crimson Desert est finalement devenu un projet 100% solo au fil des années de développement. Maintenant qu'il est disponible, les joueurs se demandent si un mode multijoueur ne serait pas une bonne idée.

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Romain Jouaneau
Asheryth  - Rédacteur en Chef

Rédacteur en chef et grand passionné de jeux vidéo depuis mes 13 ans, mon expertise des jeux tirés des licences Warcraft, The Witcher, Monster Hunter ou encore les Souls s'est accentuée sur plusieurs années.

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