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Subnautica 2 est un jeu contre la violence, et les développeurs avaient une bonne raison de prendre cette décision

Subnautica 2 est un jeu contre la violence, et les développeurs avaient une bonne raison de prendre cette décision
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Subnautica 2 est disponible depuis peu en accès anticipé, et les joueurs ont pu voir que le titre a fait le choix audacieux de la non-violence. Le studio Unknown Worlds explique sa philosophie et son éthique forte, hérité de l'histoire du studio pour ce nouvel opus de la franchise de survie !

Subnautica 2 est un jeu contre la violence, et les développeurs avaient une bonne raison de prendre cette décision

Ce n'est pas une nouveauté, mais la majorité des jeux de survie modernes n'hésitent pas à armer les joueurs jusqu'aux dents pour qu'ils puissent dompter plus facilement leur environnement. Dans cette cuvée, la franchise Subnautica s'est toujours distinguée par une approche diamétralement opposée. Avec le développement de Subnautica 2, les développeurs du studio Unknown Worlds ont pu une nouvelle fois montrer la force leur engagement, celui de pousser les joueurs vers la non-violence. Ce choix, loin d'être un simple hasard de conception, repose sur des convictions éthiques profondes au sein des équipes de développement et une histoire humaine qui a son importance.

Subnautica 2 : Une origine intime qui a axée le développement

La décision de bannir les armes dites "létales" de leur univers aquatique remonte aux racines même de la création de la licence. Lors d'une conférence de presse relayée par le média Eurogamer, le concepteur principal du jeu, Anthony Gallegos, a levé le voile sur la véritable genèse de cette philosophie de développement. Tout a commencé par un drame national aux États-Unis, la fusillade de l'école primaire de Sandy Hook.

Profondément marqué par cet événement, Charlie Cleveland, l'un des fondateurs du studio, a pris une décision radicale concernant son éthique de vie professionnelle et personnelle. Il s'est juré de concevoir un jeu vidéo majeur qui ne pousserait pas les gens à la violence, érigeant ce principe en pilier fondamental de la franchise.

Subnautica 2

Pour Subnautica 2, l'équipe a refusé de faire machine arrière, malgré les retours de certains testeurs lors des phases d'alpha et de bêta. Anthony Gallegos admet volontiers que cette absence d'armes létales représente "un point de résistance que nous rencontrons de manière répétée au cours du développement". Face aux nombreux retours concernant cette décision, le studio a tenu bon et garder le cap quant à leurs principes de développement.

Plutôt que de céder à la facilité des armes traditionnelles, les développeurs préfèrent utiliser le sentiment de vulnérabilité des joueurs pour stimuler leur créativité, et ils précisent leur pensée en déclarant ; "C'est une contrainte importante et intéressante que de pousser les joueurs à réfléchir aux moyens d'éviter les menaces".

Subnautica 2

Une ode à la coexistence entre le joueur et la vie sous-marine

Dans Subnautica 2, l'objectif n'est pas de soumettre l'océan par la force ou les armes, mais d'apprendre à y survivre en harmonie avec les créatures qui y habitent. Les joueurs commencent pourtant leur aventure à bord d'un vaisseau de colonisation qui contient théoriquement des armes, une contradiction apparente que le studio promet d'aborder au fil de l'histoire, car oui pour le moment le jeu n'est encore qu'au stade de l'accès anticipé et l'entièreté de l'histoire n'est pas disponible.

L'ambition du studio Unknown Worlds est d'éviter à tout prix que l'utilisateur ne se comporte comme "un conquérant ou un dominateur" face à la nature. L'accent est mis sur l'exploration scientifique et la contemplation de l'écosystème marin, plutôt que sur sa destruction et le fait de faire mal aux êtres vivants qui peuplent les océans.

Subnautica 2

Cette vision de game design transforme l'expérience de survie en un véritable documentaire interactif où le joueur est l'acteur principal. Les concepteurs ont pleinement conscience de cette dimension contemplative très appréciée de la communauté. C'est en tout cas ce qu'explique Anthony Gallegos lors de l'entretien avec Eurogame ; "Nous savons que beaucoup de fans traitent ce jeu comme un documentaire de la Terre à la manière de David Attenborough, alors nous voulions vraiment offrir cela aussi".

Le choix de retirer les armes permet de mettre en avant l'observation des comportements qui ont été imaginés pour les créatures, tout en apprenant comment les contourner ou utiliser des outils de diversion pour ne pas finir en casse-croûte aquatique. La peur des abysses reste malgré tout bien présente, mais la réponse des joueurs face au danger devient maintenant intellectuelle, pacifique et surtout créative.

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Romain Jouaneau
Asheryth  - Rédacteur en Chef

Rédacteur en chef et grand passionné de jeux vidéo depuis mes 13 ans, mon expertise des jeux tirés des licences Warcraft, The Witcher, Monster Hunter ou encore les Souls s'est accentuée sur plusieurs années.

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