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Cette licence "n'aurait pas été un succès" sans une décision qui a coûté plus de 50 millions de dollars !

Cette licence "n'aurait pas été un succès" sans une décision qui a coûté plus de 50 millions de dollars !
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Le PDG de Take-Two, Strauss Zelnick, a révélé qu'un changement de direction artistique de dernière minute sur Borderlands a sauvé la licence de l'anonymat. Bien que risqué et coûteux, ce choix a sauvé le jeu de Gearbox pour en faire la franchise milliardaire que l'on connaît aujourd'hui !

Cette licence 'n'aurait pas été un succès' sans une décision qui a coûté plus de 50 millions de dollars !

Dans l'industrie du jeu vidéo, la frontière entre devenir un chef-d'œuvre et l'échec commercial tient parfois à un fil. C’est précisément ce qui est arrivé à la franchise populaire Borderlands. Aujourd'hui indissociable de part sa direction artistique et son humour complètement décalé, le titre du studio Gearbox Software a pourtant failli sortir sous une forme radicalement différente. C'est grâce à une décision de dernière minute, qui a coûté 50 millions de dollars, que toute la série a pu être sauvé !

Le pari fou qui a changé le destin de la licence Borderlands !

Lors de sa première présentation officielle en 2007, Borderlands s'est montré avec un rendu visuel très éloigné de son identité actuelle "cartoonesque" qui a fait la renommée de la série. Le jeu s'inscrivait dans la tendance de l'époque, affichant des teintes plus ternes, réalistes, et même pouvant être grisâtres qui rappelaient fortement des productions contemporaines et populaire de la Xbox 360 comme Gears of War ou Fallout. Alors que le développement touchait à sa fin et que la sortie était programmée à peine deux mois plus tard, un cadre de chez Take-Two est entré dans le bureau du PDG, Strauss Zelnick, et tout à changé pour la franchise.

Borderlands 4

Son constat était sans appel, puisque l'équipe s'était trompée de trajectoire et il a tout tenté pour le faire comprendre. Le style graphique manquait cruellement de personnalité et le titre risquait de passer totalement inaperçu dans un marché saturé de jeux de tir, alors qu'il fallait absolument sortir du lot. La proposition qui a été faite à ce moment-là avait de quoi faire peur, car elle était plus que risqué étant donné qu'il fallait jeter une grande partie du travail accompli pour refaire entièrement la direction artistique du jeu.

Ce choix, une fois adopté, a immédiatement entraîné un report de plus d'un an sur le calendrier de sortie prévu et un investissement supplémentaire non-négligeable à hauteur de 50 millions de dollars. Strauss Zelnick a du cran, puisqu'il a choisi de faire confiance à l'expertise de ses équipes après avoir minutieusement étudié le dossier.

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50 millions $ bien investi pour l'avenir de Borderlands

Avec le recul, ce choix semble évident tant le style en cel-shading (caractérisé par l'ombrage de celluloïd permettant de créer des images "cartoon") a défini l'identité de Borderlands et colle parfaitement à la peau des différents personnages dans les jeux. Pourtant, à l’époque, une telle décision tenait de la pure folie managériale, car comme on vous le disait, ce n'était pas du tout la norme à l'ère de la Xbox 360 et la PS3.

Strauss Zelnick confie d'ailleurs lors de son interview avec David Senra sur YouTube, qu'un autre dirigeant de l'industrie aurait probablement ordonné de publier le jeu en l'état afin de passer rapidement au projet suivant pour limiter les frais, et donc les pertes financières. L’adoption de cette nouvelle esthétique de type bande dessinée, dévoilée en 2008 avant la sortie finale en 2009, n'offrait d'ailleurs aucune garantie de réussite commerciale.

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Au cours du même entretien, le patron de Take-Two est revenu avec beaucoup d'honnêteté sur cet épisode charnière de son entreprise et sur la prise de conscience qu'il a dû avoir en déclarant ; "J'ai fait mes devoirs et j'ai soutenu la décision. Ce titre est devenu Borderlands. Si nous n'avions pas fait cela, Borderlands n'aurait pas été un succès. C'était une décision loin d'être évidente, et je peux vous assurer que personne d'autre dans l'industrie ne l'aurait prise". Et le plus fou dans tout ça, c'est que l'histoire lui aura donné raison. Ce coup de poker a transformé un jeu de tir qui aurait pu ou du être générique en un phénomène culturel mondial avec les années, donnant naissance à l'une des franchises de looter-shooters les plus lucratives de l'histoire du jeu vidéo.

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Romain Jouaneau
Asheryth  - Rédacteur en Chef

Rédacteur en chef et grand passionné de jeux vidéo depuis mes 13 ans, mon expertise des jeux tirés des licences Warcraft, The Witcher, Monster Hunter ou encore les Souls s'est accentuée sur plusieurs années.

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