Les créateurs de jeux vidéo, notamment ceux ayant travaillés sur de gros projets narratifs souffrent souvent d'un syndrome bien connu dans l'industrie, celui de voir les joueurs passer à côté de contenus qu'ils ont pris du temps à écrire et qui sont parfois sont trop cachés ou secondaires pour être vu par la majorité des utilisateurs. Ken Levine, le papa de la saga BioShock, n’échappait pas à cette règle. Pourtant, sa récente expérience sur le chef-d'œuvre de Larian Studios, Baldur's Gate 3, a agi comme un véritable déclic pour lui, à tel point que ça a même chamboulé ses plans concernant le game design de son prochain projet très attendu, Judas.
Une leçon apprise pour Judas grâce à Baldur's Gate 3 ?
C'est au cours de sa deuxième session de jeu sur Baldur's Gate 3 que Ken Levine a vécu un moment de pure révélation en tant que développeurs de jeu vidéo. Lors d'une interview sur la chaîne YouTube du média IGN, il explique qu'en prenant des décisions différentes au cours de son aventure sur le RPG de Larian Studios, il a provoqué la mort définitive d'un protagoniste pourtant central dans l'intrigue. Il déclare donc suite à ses choix ; "Je savais que c'était un personnage majeur uniquement grâce à ma partie précédente. J'ai fait un choix différent, et il a disparu, je n'ai vu que son cadavre".
Au lieu de ressentir de la frustration face à du contenu qui sera, dans tous les cas, manqué à cause de ses décisions en jeu, le développeur y a trouvé une force narrative encore inégalée de son point de vue. Il va même plus loin, pour lui cette liberté absolue accordée au joueur a instantanément balayé ses propres angoisses de créateur. Le fait d'accepter que l'expérience puisse être radicalement tronquée ou différente selon les actions du public est devenu une source d'inspiration majeure pour ses propres projets, légitimant l'approche non-linéaire qu'il tentait de structurer depuis des années avec les jeux sur lesquels il a travaillé par le passé.
Judas, le projet le plus rejouable de la carrière de Kevin Line ?
Cette prise de conscience causée par Baldur's Gate 3 influence directement le développement du prochain titre Judas. Ken Levine s'est affranchi de la linéarité plus rigide et ancienne des jeux BioShock et BioShock Infinite pour concrétiser son concept de "Legos narratifs" avec son futur projet. Ce système de Legos narratifs se traduit par le fait d'assembler des modules d'histoire de manière dynamique en cours de partie, et qui s'adaptent en temps réel aux choix de l'utilisateur. Le game designer, grâce au jeu de l'année 2023, n'a désormais plus peur que les joueurs ratent des pans entiers de son œuvre, car ça sera une possibilité pour eux de rejouer à Judas et d'en découvrir tous ses secrets.
Et c'est même le contraire maintenant qui se produit dans sa réflexion, puisqu'il dit lors de l'entretien pour IGN ; "Toute frustration que j'avais à l'idée que les gens ne voient pas les choses s'est immédiatement transformée en : J'ai hâte que les gens réalisent les choses énormes qu'ils n'ont peut-être pas rencontrées". En acceptant l'éventualité de voir des joueurs ne pas découvrir tout ce qu'il a prévu avec ses équipes en une seule partie, Kevin Levine promet que Judas offrira une réactivité et une rejouabilité sans commune mesure en comparaison avec ses précédentes productions. Cette déclaration ne nous a en tout cas pas laissé de marbre et nous donne encore plus envie d'en voir plus ce futur projet qui sans nul doute sera l'une des plus grosses attentes d'un bon nombre de joueurs, notamment chez les fans de RPG.








