Le marché du jeu vidéo en ligne, et plus particulièrement les MMO traverse une grande crise depuis maintenant quelques années. Alors que les fermetures de serveurs et les annulations de projets se multiplient au sein des studios qui se lancent sur le terrain des MMO (New World, Ashes of Creation...), une question cruciale se pose : les joueurs ont-ils vraiment boudé le genre ? Et bien Pas du tout, car selon Jack Emmert, concepteur chevronné de l'industrie du jeu vidéo, le public réclame du renouveau, mais les éditeurs commettent l'erreur systémique de concevoir des titres démesurés et sans âme.
La malédiction du "WoW-Killer" qui touche les MMO
Pour Jack Emmert, l'engouement autour de jeux comme New World à son lancement prouve indiscutablement que l'intérêt des joueurs pour les MMO reste intact et qu'il existe toujours une certaine demande. Du coup, le problème ne vient pas de la demande, mais de l'offre. Hantés par le succès mondial de World of Warcraft, et qui dure depuis plus de 20 ans maintenant, les éditeurs investissent des centaines de millions de dollars avec l'obligation de cibler le public le plus large possible en oubliant complètement de construire une identité à leur projet.
Cette quête obsessionnelle du profit à outrance pousse les décideurs à gonfler artificiellement le cahier des charges des fonctionnalités qui sont ajoutées au moment du développement d'un MMO. Jack Emmert met en lumière un système qui ne fonctionne plus en déclarant lors d'une interview pour le média Gamesindustry ; "Ces nouveaux MMO, ou jeux apparentés, deviennent tellement dilués par l'attente de devoir tout faire... Vous vous retrouvez avec des jeux qui ne sont finalement qu'un ensemble de fonctionnalités, mais sans aucune âme".
C'est le cœur du problème, en voulant plaire à tout le monde et en intégrant toutes les mécaniques à la mode, les productions perdent leur identité profonde et finissent inévitablement par s'effondrer sous leur propre poids, souvent délaissées par une communauté lassée des expériences qui n'apportent aucune valeur ajoutée.
Vers un retour aux sources et à plus de sobriété ?
Face à cette surenchère qui tourne dans un cercle vicieux, le concepteur appelle à un retour à la raison et à une profonde restructuration de la gestion des projets de type MMO chez les éditeurs. Sa solution se trouve en partie dans la capacité à fixer des budgets bien plus réalistes, tout en ciblant des projections modestes pour les objectifs financiers et en se tenant à une vision créative forte et bien définie, sans chercher à copier les géants de l'industrie.
Car oui, la vraie problématique est là, puisque lorsqu'un modèle marche l'entièreté de la concurrence, ou du moins une très grande partie, va chercher à reproduire ce qui a été fait sans chercher à se demander si le public sera au rendez-vous et s'il sera prêt à lâcher l'expérience sur laquelle il se trouve pour une proposition similaire qui n'apporte souvent rien de plus...
Jack Emmert appuie son propos en prenant l'exemple du développement de Neverwinter, un titre qui s'est concentré sur l'efficacité de ses mécaniques de base plutôt que sur la quantité. Il l'explique en disant ; "Un éditeur majeur aurait dit de ce jeu : "Oh, eh bien, vous allez devoir intégrer de la construction de maisons, vous allez devoir couper des forêts... Qu'est-ce qui va vous différencier de World of Warcraft ?" Quand j'ai fait Neverwinter, je n'ai jamais pensé ainsi".
Le succès durable de plusieurs de ses créations prouve qu'un jeu n'a pas besoin de proposer un "facteur X" révolutionnaire ou un contenu titanesque pour exister. Les joueurs acceptent volontiers des expériences plus ciblées, plus petites et surtout authentiques. Actuellement, ce sont les éditeurs eux-mêmes qui s'imposent des exigences déconnectées de la réalité.










