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Chevalier de la mort Mists of Pandaria

Chevalier de la mort Mists of Pandaria
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Pour Mists of Pandaria, les Chevaliers de la mort obtiennent une amélioration d’endurance. Celle-ci pose quand même quelques questions et Ghostcrawler revient sur la survie actuelle des tanks.

Mists of Pandaria

 

Retrouvez toutes les informations sur le Chevalier de la Mort sur notre page dédiée au Death Knight

 

Vendredi 7 septembre 2012

 

Suite au sujet sur le nouveau buff d’endurance des Chevaliers de la mort, Ghostcrawler vient donner quelques nouvelles : si les Guerriers et les Druides ont vu certaines de leurs caractéristiques améliorées (réduction de dégâts et génération de rage), les Chevaliers de la mort et les Moines ne seront pas pour autant affaiblis pour obtenir une certaine homogénéité chez les différents tanks.

 

Ghostcrawler sur Buff d'endurance pour les DK (Traduction - Source)

J’ai récemment écrit, dans un long message sur l’équilibrage des classes, que nous avions amélioré la réduction de dégâts et la génération de rage des Druides spé. gardien et des Guerriers spé. protection. Après plusieurs analyses, nous ne pensons pas que les Chevaliers de la mort et les Moines nécessitent d’être affaiblis pour être au niveau des Paladins qui sont notre cible.

 

Aeliis et Morra


 

Dimanche 2 septembre 2012

 

Pour Mists of Pandaria, les Chevaliers de la mort obtiendront un buff d’endurance. Celui-ci soulève quand même quelques questions, et Ghostcrawler y revient ainsi que sur la survie actuelle des tanks.

 

Ghostcrawler sur Endurance et Survie des tanks (Traduction - Source)

Est-ce que cette amélioration va équilibrer nos points de vie, ou juste faire augmenter d’une façon incroyable les soins à faire sur la « chair à pâté » qui tank ?   Je me rappelle que l’endurance, quand elle s’accumulait sur les Chevaliers de la mort, était inutile. Augmenter le nombre de points de vie fait seulement perdre du mana aux soigneurs et les oblige à en faire beaucoup plus.

Utiliser de la réduction de dégâts serait peut-être plus utile ?

Nous étions inquiets à propos des pics de dégâts que se prenaient les Chevaliers de la mort. Avec ce changement nous avons l’impression que les tanks sont vraiment proches en termes de survie lorsque des pics de dégâts se font sentir. En ce moment, les Chevaliers de la mort et  les Maître-brasseurs (Moine tank, NDLR) requièrent trop peu de soins alors que les Guerriers et les Druides en demandent trop. Les Paladins semblent bons et nous nous en servons donc comme objectif à atteindre. Notre solution serait peut-être de donner plus de rage de façon à ce que les tanks utilisant de la rage puissent utiliser leurs défenses plus souvent. Nous n’avons pas encore décidé quoi faire avec les Chevaliers de la mort et les Maîtres-brasseurs. Nous n’envisageons pas de grands changements de mécaniques – plus des ajustements de nombres.

 

Aeliss et Morra


 

Mercredi 20 juin 2012

 

Ghostcrawler est revenu sur une capacité du DK, l'Ombre de la mort qui permet de se transformer en goule pendant quelques secondes après être passé de vie à trépas. Cette technique pose énormément de problèmes aux développeurs pour fonctionner correctement :

 

Ghostcrawler sur Ombre de la mort (Traduction - Source)

Ombre de la mort n'a pas été retiré que pour des questions d'équilibrage. Nous l'avons ôté parce qu'il était très difficile de le faire marcher correctement. À un moment quand un si grand nombre de bugs sont causés à cause d'une seule technique, on se pose de sérieuses questions sur celle-ci et on se demande si elle est suffisamment cool pour valoir le travail nécessaire.

Impact : important ; Travail = faible = on ne se pose pas la question.
Impact : important ; Travail = important = pénible, mais cela vaut le coup.
Impact : faible ; Travail = faible = cela vaut encore le coup.
Impact : important ; Travail = important = on arrête les frais.

Nous avons un nombre limité de développeurs, et un nombre maximum d'heures dans une journée. Toutes les heures passées sur une fonctionnalité sont des heures que l'on n'a pas passées sur une autre.

Tout ce que j'ai dit sur Ombre de la mort est aussi vrai pour Intervention divine. Voici une liste non exhaustive de ce type de compétences difficile à faire fonctionner correctement : Contrôle mental, Esprit de rédemption, Disparition, Transfert ou Bond héroïque.

 


 

Mercredi 6 juin 2012

 

Ghostcrawler a répondu à plusieurs questions concernant les Chevaliers de la Mort sur les forums de Mists of Pandaria. Elles concernaient notamment la gestion des runes de mort dans le cycle et de la gestion des ressources :

 

Ghostcrawler sur Système de rune (Traduction - Source)

Les runes de mort ont été faites pour donner de la flexibilité à un système de ressource qui n'est pas flexible. En faisant des techniques qui nécessitent des runes de mort, cette flexibilité est retirée.

Seulement en partie (les techniques comme Blood Tap ont été mises en place pour la flexibilité). Les runes de mort ont été ajoutées pour donner un peu de diversité dans les rotations et pour éviter un cycle prédictible et répétitif.

Ajouter des techniques qui nécessitent des runes de mort est un moyen pour permettre aux trois spécialisations d'avoir une attaque commune dans leurs rotations.

 

Pourquoi le gameplay givre à deux mains et le gameplay avec 2 armes est-il différent, surtout quand cela complique énormément l'équilibrage ? Pourquoi le changement d'un style à l'autre n'est-il pas juste cosmétique ?

Parce que c'est ennuyeux ! Pourquoi ne pas faire la même chose entre la spé givre et la spé impie dans ce cas là ? Nous aimons que l'ambidextrie permette de frapper rapidement et que cette vitesse d'attaque influence votre rotation DPS. Cela rajoute un intérêt pour les DK qui veulent quelque chose d'autre...

[...] Croyez moi, nous serions très heureux d'avoir un gameplay et style de jeu différent avec une épée ou avec une hache par exemple [...]

 

Les DK ont 4 ressources différentes (rune de sang, rune impie, rune de givre, puissance runique). Aucune autre classe n'en a plus de deux. Demander aux DK de devoir gérer les runes de mort en rajoute une cinquième.

La classe n'est définitivement pas faite pour les joueurs qui ne veulent pas avoir à gérer de multiple ressource. C'est ce modèle de ressources qui donne de la profondeur à la classe. La plupart des DK ont compris que pour augmenter les dégâts des techniques doubles rune, il fallait avoir les maladies posées sur la cible.

 

La présence de froid est trop puissante...

Nous sommes conscients de ce problème. Nous pensons que ce serait mieux que la présence de givre ne donne pas autant de puissance runique. Le problème c'est que cela doit être équilibré avec la présence impie. Et dans ce cas là, le cooldown serait réduit de seulement 0,1 seconde [...]

[...] Une des solutions possibles serait de faire que les spé givre et impie soit à 1 seconde de GCD, et donner un autre bonus à la présence impie [...]

 


 

Vendredi 18 mai 2012

 

Pas de messages de blizzard aujourd'hui, mais la liste des changements effectués sur le Chevalier de la Mort ave cle dernier build sur le client bêta de Mists of Pandaria : Le Voile mortel va coûter un peu plus cher pour toutes les spécialisations, alors que la spé impie pourra en abaisser le coût. Le reste des changements concernent les glyphes, majeurs et mineurs :

- Le glyphe de Boucleir d'os est remplacé par une version réduisant le cooldown d'Icebound Fortitude (et la durée en même temps).
- Le glyphe de Frappe au coeur est remplacé par une version retirant les effets négatifs de Frénésie impie.
- Le glyphe de Frappe de mort est remplacé par une version permettant de faire exploser les cadavres
- Le glyphe de Frappe runique est remplacé par une version retirant le taunt de l'Armée des morts
- Le glyphe de Frappe du fléau est remplacé par une version qui ajoute des créatures mortes-vivantes à l'Armée des morts.

 

MMO Champion sur Chevalier de la Mort - Build 15699 (Source)

Techniques

Death Coil now costs 40 runic power, up from 35.


Unholy

Sudden Doom now has an additional effect, which reduces the cost of Death Coil by 20%.


Glyphes Majeurs

Glyph of Bone Shield was renamed Glyph of Icebound Fortitude. Reduces the cooldown of your Icebound Fortitude by 50%, but also reduces its duration by 75%.

Glyph of Heart Strike was renamed Glyph of Unholy Frenzy. Causes your Unholy Frenzy to no longer deal damage to the affected target.


Glyphes mineurs

Glyph of Death Strike was renamed Glyph of Corpse Explosion. Teaches you the ability Corpse Explosion.

Glyph of Rune Strike was renamed Glyph of Army of the Dead. The ghouls summoned by your Army of the Dead no longer taunt their target.

Glyph of Scourge Strike was renamed Glyph of Foul Menagerie. Causes your Army of the Dead spell to summon an assortment of undead minions.

 


 

 

Mercredi 16 mai 2012

 

Jusqu'à présent les réponses de Ghostcrawler sur le forum DK pour MoP pouvaient se compter sur les doigts d'une main. Et comme promis dernièrement il corrige cela avec une longue intervention et plusieurs réponses à des questions posées par la communauté :

 

Ghostcrawler sur Chevalier de la Mort (Traduction - Source)

Tous les DK vont prendre le talent X.

Nous ne sommes pas convaincus pour le moment que ce sera le cas. Continuez de faire des retours sur les talents, et nous reconsidérerons cela.

L'aggro en AoE de la spécialisation sang est trop faible.

Elle doit être comparable à celle des autres tanks, et nous nous assurons que c'est bien le cas. Souvenez-vous que l'aggro en AE est faite pour tenir face au DPS en AoE. Ceci pour dire que si un joueur DPS en mono-cible, vos techniques d'AoE ne seront pas suffisantes pour garder l'aggro. Nous ne voulons pas buffer Mort et décomposition pour tous les DK, mais nous verrons peut-être pour la spé sang.

Je ne veux pas avoir de « Stance dance ».

Vous ne devriez pas en avoir. Notre but avec le Glyphe of shifting presences est de faciliter la possibilité d'un DK DPS de passer en sang. Nous ne voulons pas que les DK Impie et Givre changent trop entre Présence impie et Présence de givre. Si vous pensez que la bonne chose à faire est de changer fréquemment, ce n'est pas voulu et nous corrigerons cela.

Quelle présence doivent utiliser les spé DPS alors ?

- Les DKs Givre ambidextres utilisent la Présence de givre
- Les DKs Givre avec une arme à 2 mains et les DKs Impie utilisent la Présence impie.

Les DKs avec une arme à 2 mains auront plus de ressources qu'ils ne peuvent en utiliser s'ils jouent en Présence de givre.

Les DKs Impie manquent de burst en AoE.

Nous voulons que toutes les spé aient un DPS AoE comparable (et mono-cible aussi). Les dégâts AoE sont très importants sur la durée d'un combat. Certaines spé sont plus efficaces sur des cycles AoE courts et d'autres sur des cycles plus longs, et cela nous convient. Sur une courte période, le DK givre sera plus efficace. Cela nous convient. Nous n'essayons pas de garantir un DPS similaire dans toutes les situations, ou alors les classes et spé vont finir par toutes se ressembler. La spé impie tourne en partie autour des maladies, qui ne font pas de gros dégâts par elles-mêmes.

Pourquoi la Gargouille n'augmente-t-elle pas en puissance avec la Maîtrise ?

Parce qu'elle n'en a pas besoin. Nous voulons que la Maîtrise affecte une partie de vos dégâts (ou soins), et non qu'elle soit juste un +10 % dégâts quoique vous fassiez. Par contre si la Gargouille ne fait pas assez de dégâts de manière générale, alors nous la bufferons.

Je n'aime pas le fait que Machine à tuer dévalue le critique, et que je peux gâcher le proc sur la Frappe de givre au lieu de l'utiliser pour un Anéantissement.

Nous faisons en sorte que les techniques garantissant un critique fassent de gros dégâts. L'alternative rendrait leurs dégâts imprévisibles, ce qui poserait des soucis d'équilibrage, notamment en PvP. Il y a de nombreuses techniques qui font que le critique (et la hâte et la maîtrise) est utile pour la spé givre.

L'utilisation du proc de Machine à tuer de la meilleure façon possible est une des choses que l'on a mise en place pour que des joueurs améliore leur dps par rapport à d'autres. La rotation la plus intéressante (pour toutes les classes) comporte certains risques de raté (et par raté, j'entends un dps inférieur, pas une perte totale de dps). Si vous ratez, ou gâchez un proc Machine à tuer avec une Frappe de givre, votre dps ne devrait pas s'écrouler.

Soul reaper a besoin de faire des dégâts d'Ombregivre.

Nous avons une paire de talents qui font de l'Ombregivre, car nous voulons qu'ils soient relativement équivalents pour les spé givre et impie. Ce n'est pas nécessaire sur les techniques générales, car il n'y a pas de risque que les joueurs ne les prennent pas. Nous sommes satisfaits du fait que l'Ombre fasse plus de dégâts en phase d'exécution, du moment que le givre en fait plus le reste du temps.

L'Armée des morts semble vraiment faible.

C'est tout à fait possible. C'est un très long cooldown, donc il n'y a pas de raison qu'il soit faiblard. Il y a sûrement de nombreux moyens de buffer cette technique.

La Forgerune n'est vraiment pas excitante.

Nous sommes d'accord que cette fonctionnalité n'est pas arrivée à son vrai potentiel. Nous avons plusieurs moyens pour corriger cela, mais ce n'est pas sur notre liste de « choses à fixer » pour MoP. Le système actuel fonctionne bien, et nous ne changerons rien avant d'avoir un système qui apporte une amélioration. Nous ne voulons pas apporter de confusion chez les DK.

 


 

Samedi 12 mai 2012

 

Peu de message de Ghostcrawler ou de son équipe sur les chevaliers de la mort, ce qui agace certains joueurs, ou plutôt c'est l'absence de changements comparés à d'autres classes comme le démoniste qui rend « jaloux » ces joueurs :

 

Ghostcrawler sur Changements Chevaliers de la mort (Traduction - Source)

Certaines classes nécessitent de plus gros changements que d'autres. Il y aura des changements pour le DK, mais la classe n'a pas autant de soucis d'identité entre ces spécialisations comme ça peut être le cas pour démonises.

Cela semble injuste pour les classes et spé qui ont peu de changements, mais nous faisons en sorte de ne pas faire de changements juste pour faire des changements. Je suis d'accord que chaque classe a besoin de nouveauté avec une extension, mais il y en a déjà avec les talents et glyphes. Mais je vais essayer de passer plus de temps à répondre aux messages des DK.

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Wurt il y a 6 ans

Des gens jouent encore à ce jeu ??<br /> <br /> PS : Oui ! C'est un troll

trylom il y a 6 ans

Etant dk tank, le fait que blizzard tatonne comme ca me fait un peu peur pour mop...

SiKeN il y a 7 ans

"Impact : important ; Travail = faible = on ne se pose pas la question.<br /> Impact : important ; Travail = important = pénible, mais cela vaut le coup.<br /> Impact : faible ; Travail = faible = cela vaut encore le coup.<br /> Impact : important ; Travail = important = on arrête les frais."<br /> <br /> Il n'y a pas une erreur à la dernière ligne? Ou alors j'ai pas tout compris mais moi j'aurai plutot vu : <br /> Impact : faible ; Travail = important = on arrête les frais

Lightör il y a 7 ans

"Les DK ont 4 ressources différentes (rune de sang, rune impie, rune de givre, puissance runique). Aucune autre classe n'en a plus de deux. Demander aux DKs de devoir gérer les runes de mort en rajoute une 5e."<br /> <br /> Trolololol ! J'suis un dk c'est cheaté en faceroll ! j'veux pas avoir a me casser la tête ! ^^<br /> <br /> J'exagère un peu mais bon, on peut pas dire que le dk soit une classe super dure a manier (il y a des subtilités à haut niveau mais comme dans toutes les classes) je pense pas qu'une ressource supplémentaire rende le maniement du DK plus dure pour les joueurs (mis à part les quelques (c'est relatif) kikookévin qui le joue car c'est fumé (en sang en pvp et givre en pve la spé impie c'est une autre histoire).<br /> <br /> Donc conclusion bonne nouvelle ce changement ça dégoûter les kikoo du dk et vont aller polluer une autre classe ... (Pas le Paladin s'il vous plait ! on a déjà donné a Wotlk :p)

Ozran il y a 7 ans

Le sort hiver impitoyable du roi-liche est cool !

Lightör il y a 7 ans

Le truc c'est qu'avec le patch 4.3 le dk sang est devenu ignoble et en fait un bien meilleur tank que les autres actuellement (à même niveau de stuff bien entendu). Il faudrait peut être revoir cela pour MoP pour qu'il n'y ai pas autant d’écart entre toutes les classes tank.

forgemort il y a 7 ans

sa soulage je ne savais pas ce qu'il aller advenir du miens et à quel sauce ont aller être manger... tant mieux :)

Delemoniak il y a 7 ans

Ils vont pas toucher à DK, il est bien comme il est actuellement ça me semble normal de ne faire que des ajustements, c'est tant mieux pour nous :)

Xierhold il y a 7 ans

On ne peut pas leur en vouloir de ne pas équilibrer une classe pour le principe.

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