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Interview de Ghostcrawler

Interview de Ghostcrawler
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J-7 les amis ! Prêt ? Vous avez rempli le frigo, débranché le téléphone, prévenu les amis ? Ok. Prenez tout de même le temps de lire cette interview de Greg Street

Interview de Ghostcrawler

World of Warcraft : Mists of Pandaria

J-7 les amis ! Prêt ? Vous avez rempli le frigo, débranché le téléphone, prévenu les amis ? Ok. Prenez tout de même le temps de lire cette interview de Greg Street, aussi connu sous le nom de Ghostcrawler mais aussi et surtout Développeur en chef de World of Warcraft. C’est The Escarpist qui nous livre cette longue séance de questions/réponses qui nous permet de faire le point sur les attentes des développeurs quant à l’extension. Il nous offre un retour sur la création de Mists of Pandaria.

On peut relever le fait que le Moine, mais aussi la Pandarie en elle-même ont nécessité beaucoup d’imagination puisque tout devait être créé à partir de rien. La mythologie et l’histoire qui en découle autant que les paysages sont quelque chose d’important dans l’extension et méritent, selon le bleu, d’être suivies avec attention. La découverte des lieux pourrait d’ailleurs entraîner quelques hauts faits si vous mettez la souris sur la bonne chose. Les combats de mascottes, autant décriés qu’attendus, ne sont qu’une option comme Greg Street le rappelle ici et ne sont donc absolument pas obligatoires pour la progression d’un personnage. Il peut par contre être intéressant de chercher les monstres rares et difficiles à tuer qui donneront des butins très particuliers.

Les divers changements n’avaient et n’ont toujours pas pour but de perdre les anciens joueurs, mais plutôt de faciliter le jeu. Le développeur en chef rappelle d’ailleurs que les changements sur les classes doivent permettre à chacun de jouer ce qu’il souhaite vraiment en suivant leur credo « Prenez un joueur, pas une classe » qui avait été mis en place pour Cataclysm.

Pour plus d’informations et pour des millions d’autres détails, voici donc l’interview de Greg Street par The Escarpist.

Blizzard sur Interview par The Escapist (Traduction - Source)

The Escapist : C’est la première extension où vous développez une nouvelle classe du niveau 1 au 90. C’est comme revenir au début, pour ainsi dire ?
Greg Street : C’était intéressant. Avec le Chevalier de la mort (la « classe héroïque » de Wrath of the Lich King), nous pouvions donner beaucoup de sorts aux joueurs directement, mais avec le Moine, nous avions à nous demander « Okay, qu’est-ce que peut faire un Moine de niveau 9 ? Est-ce qu’on leur donne les sorts lentement ou au contraire vite ? ». Je pense que depuis un bon bout de temps, les joueurs ont l’impression de ne pas avoir assez de sorts à bas niveau, mais lorsqu’ils essayent directement les classe à haut niveau, ils sont débordés parce qu’ils ont tout à apprendre d’un coup. C’est définitivement quelque chose de différent.

The Escapist : Qu’est-ce qui pour vous est le sort qui tient lieu d’icône lorsqu’on parle d’art martial ou de Moine ?
Greg Street : Nous avons observé pendant longtemps le Maître brasseur qui existait lors de Warcraft, tout comme nous avons regardé pas mal de films d’arts martiaux. Parce que c’était ce que nous voulions, ce que nous recherchions, nous n’avions pas l’impression d’avoir la classe qui correspondait tout à fait à nos attentes. Nous voulions plus d’attaques avec les mains et les poings, mais aussi des capacités plus mystiques comme celles avec l’énergie Wushu qu’ils auraient à lancer sans utiliser de mana.

The Escapist : Pour moi, Roulade, qui permet de faire une courte roulade, est ce qui sépare vraiment le Moine des autres classes. Elle la différencie vraiment des autres.
Greg Street : Oui, cela augmente bien la mobilité. A haut niveau, ils ont beaucoup de moyens de bouger :  le Coup du serpent volant, qui permet de sauter avant d’atterrir là où le souhaite le joueur, combiné avec la capacité Roll donne une très grande mobilité.

The Escapist : Quel sera, pour vous, l’impact de ces capacités sur le JcJ ?
Greg Street : A un certain moment, les Moines avaient des capacités très tôt en jeu qui étaient trop puissantes en JcJ. Leur désarmement et certains de leurs contrôles de masse étaient trop radicaux. Nous essayons réellement de centrer la classe sur sa mobilité : ils peuvent venir au combat et en sortir très rapidement.

The Escapist : Y a-t-il eu des choses, lors de la bêta, qui vous ont fait changer d’avis sur la façon dont vous approchiez le Moine ?
Greg Street : Pas de façon radicale. Nous avons changé plusieurs fois le modèle de ressources. Au tout début, vous aviez une jauge de « force noire » et de « force blanche » et vous deviez jongler entre les deux. En même temps, nous avons développé des mécaniques inhabituelles  pour le Moine et nous avons pensé que « La classe ne peut pas supporter à la fois des sorts et des ressources compliqués ». Nous avons gardé les sorts parce que ça n’avait jamais été fait auparavant : chaque capacité est différente des habitudes des joueurs.

The Escapist : Comment pensez-vous que ce soit maintenant ? Qu’est-ce qui vous intéresse le plus chez le Moine ?
Greg Street : Ça va sembler être une réponse bizarre, mais j’aime les animations. Ceux qui créent les animations ont eu à faire avec des positions très différentes selon que ce soient des DPS ou bien soigneurs ou encore des tanks. Lorsqu’on rajoute les modèles des Pandarens, qui sont vraiment détaillés, ça donne des visuels vraiment géniaux comme lorsqu’ils tournent pour éviter  une attaque.

The Escapist : Et à propos de la zone de départ des Pandarens ? Ce sont des endroits que vous avez très bien réussi pour, par exemple, The Burning Crusade ou Cataclysm.
Greg Street : L’environnement était très différent. Lorsque nous avons créé celle des Gobelins, nous avons pensé à des joueurs qui connaissaient déjà le jeu et pourraient gérer quelque chose d’assez particulier. Cette zone de départ était donc très différente de celles habituelles. Vous avez une voiture, c’est une grande ville où il n’y a pas de sanglier à tuer. Nous sommes légèrement revenus en arrière pour les Pandarens en pensant que les nouveaux joueurs auraient peut-être envie de commencer par cette race. Au lieu de baser la zone sur de nouvelles mécaniques, nous avons donc préféré la faire tourner autour de l’histoire et de la découverte de la grande tortue ainsi que sur les paysages à couper le souffle.

The Escapist : Est-ce quelque chose que Chris Metzen (vice président, développement de la franchise et de l’histoire) a imaginé ? Le fait que la zone soit sur la tortue ? Ou bien est-ce venu pendant que vous imaginiez la zone ?
Greg Street : Ça a toujours été « Oh, au fait, les Pandarens vivent sur une tortue. ». C’est comme ça depuis un bout de temps et je ne crois pas que ça vienne spécialement de Mists of Pandaria mais Chris Metzen et notre chef du développement des quêtes Dave Kozac ont passé beaucoup de temps à imaginer l’histoire, la culture et la philosophie des Pandarens puisque nous avions beaucoup à créer à partir de rien. Lors des extensions précédentes, nous pouvions nous épauler sur ce que nous avions déjà, mais Dave plus particulièrement a dû créer une histoire et une mythologie portant sur des dizaines d’années. Cela a dû être source d’amusement.

The Escapist : Cela semble quelque chose de normal maintenant de dire, pour ceux qui parlent de jeux fantastiques : « nous avons une histoire de plusieurs centaines d’années ».
Greg Street : Oui, tous les jeux Blizzard sont comme ça. Nous n’avons pas 200 ans d’histoire. Plutôt 1 000 ans d’histoire. Les dragons ne font pas 25 mètres de long. Ils font 400 mètres de long.

The Escapist : Parlons des grands changements sur le système de talents. Comment espérez-vous que les vieux joueurs les voient ? Les personnes ayant joué à World of Warcraft durant des années et qui ont peut-être arrêté leur abonnement, qui reviennent pour Mists of Pandaria et se rendent compte que tout ce à quoi ils étaient habitués est changé, comment réagiront-ils ?
Greg Street : Il existe deux réponses. Il y  a les joueurs qui arrivent et disent « Oh mon dieu, tous mes talents ont disparu et ils me manquent, c’est terrible ». Et puis, après avoir joué un peu, ils atteignent un deuxième niveau « Oh, c’est intéressant là, tout les talents inutiles que je vérifiais sur un site ont disparu, mais les choix à faire sont vraiment difficiles et importants. Au niveau 60, quelles capacités je veux ? Et quels sont les meilleurs moments où les utiliser ? » Et des choses comme ça. Ce qui est amusant, c’est que nous avons eu le même schéma sur la bêta avec des personnes qui ne comprenaient pas de suite puis qui se disaient « Ok, je l’ai ». Depuis que c’est sur les royaumes live (avec la mise à jour 5.0.4), on assiste à la même chose.

The Escapist : Avez-vous pensé à des moyens de faciliter la transition ?
Greg Street : Nous avons fait quelques petites choses intelligentes pour rendre la transition plus simple. Par exemple pour les spécialisations : avant la mise à jour vous étiez un Paladin Sacré, après vous êtes toujours un Paladin sacré avec les mêmes sorts. Nous avons aussi essayé de préserver vos barres de sorts : auparavant, à la sortie d’une mise à jour majeure il y avait un moment horrible où vous vous disiez « Oh la la, je dois tout rechercher, refaire mes talents, mais aussi mes barres d’actions ». J’ai su que nous étions sur le bon chemin lorsqu’avec des amis qui étaient connectés, juste après la mise en place de la mise à jour, nous sommes partis faire un donjon en moins de 10 minutes. Certaines personnes n’avaient pas les meilleurs talents possibles, mais ça allait, ils pouvaient le faire, ils n’allaient pas manquer d’un sort qu’ils devaient posséder obligatoirement pour être utiles.  

The Escapist : J’ai lu un document explicitant les changements apportés aux talents et ce qui allait arriver aux classes et ça ressemble beaucoup à une homogénéisation des spécialisations. Par exemple, les Mages feu avaient pour spécialité de pouvoir augmenter soudainement leurs dégâts et le document disait en gros « Nous allons essayer de réduire cette capacité à augmenter les dégâts rapidement ». Les Mages givre étaient bons en JcJ et ça disait « nous allons nous assurer qu’ils soient bons partout ». On dirait que vous retirez tout ce qui faisait les spécialisations à l’origine.
Greg Street : Je l’expliquerai par le fait que nous avons voulu mettre de base à la classe tous les sorts qui obligeaient quelqu’un à choisir une spécialisation en particulier s’il voulait faire quelque chose en particulier. Oh, on a besoin de beaucoup de contrôle de masse sur cette rencontre je vais donc prendre cette spécialisation ou je vais faire du JcJ alors j’ai besoin de celle-ci. Les Mages feu font toujours des dégâts d’une façon différente de celle des Mages givre puisque les premiers ont beaucoup de dégâts sur la durée qui augmentent lorsqu’ils utilisent Combustion ou Déflagration infernale, alors que les Mages givre continueront à beaucoup utiliser Javelot de glace dans le but d’obtenir Fracasser. Mais vous n’avez plus à vous dire « Oh, je dois être Givre puisque j’ai envie de faire du JcJ puisqu’ils ont Congélation ou Nova de givre et aussi les meilleurs contrôles de foule. ». Nous avons voulu que ce soit quelque chose que chaque Mage ait de façon à ce que chaque joueur puisse choisir la façon dont il veut faire des dégâts.

The Escapist : Il me semblait aussi que Cataclysm devait déjà être l’extension du « Prenez un joueur, pas une spécialisation » ?
Greg Street : Oui, tout à fait. Je pense juste qu’à la fin de la journée, un joueur n’a pas envie d’entendre « Alors pour ce combat tu dois être Maîtrise des bêtes puis Survie puis Maîtrise des bêtes de nouveau ». Ils ont juste envie de dire « Hey, j’aime bien jouer Survie donc laissez-moi jouer Survie tout le temps ».   

The Escapist : Pour la montée de niveau, vous avez fait des ajustements ce qui fait qu’atteindre le niveau maximum est moins long. C’était aussi un changement pour Cataclysm non ?
Greg Street : À chaque fois que nous sortons une nouvelle extension, nous revenons sur le contenu précédent pour le rendre un peu plus rapide. Le plus sombre secret de World of Warcraft est que nous nous arrangeons pour que la montée de niveau maximale prenne toujours autant de temps environ même si ce niveau maximum augmente.

The Escapist : J’ai l’impression qu’il y a moins de récompenses pour être monté de niveau. On obtenait par exemple un point de talent à chaque niveau et un sort tous les deux niveaux. Est-ce le but ?
Greg Street : Vous devriez toujours obtenir des sorts à la même fréquence puisque nous n’avons pas diminué le nombre de sorts maximum. Il y a moins de points de talents et nous avons décidé qu’ils devaient être de la personnalisation. Nous trouvons que vous obtenez beaucoup de récompenses avec les butins et que les talents doivent permettre de se dire « Tiens, mon Chaman élémentaire est différent des autres ».

The Escapist : Pouvez-vous expliquer ce qui vous a poussé à retirer l’obligation de retourner voir le maître de classe ?
Greg Street : C’était une tradition roleplay que de monter de niveau et de revenir au maître de classe pour obtenir un nouveau sort. Mais je pense que la plupart des joueurs qui ne visent que le contenu maximum ne souhaitent pas attendre. Si vous oubliiez de passer au maître de classe, ce n’était pas grave, vous n’utilisiez juste pas forcément tous les sorts amusants à votre disposition. Mais nous avions aussi des joueurs qui y allaient de suite et étaient gratifiés de l’avoir fait au lieu de se demander « Dois-je prendre le temps d’aller chercher ce sort qui me permettrait d’aller plus vite ? ».

The Escapist : Pensez-vous que le comportement des joueurs les poussent à retourner en ville uniquement lorsqu’ils en ont l’envie ?
Greg Street : En général, ils essayent de ne pas retourner en ville et nous n’avons pas trouvé que ce soit un choix amusant que de se demander s’il est plus efficace de retourner en ville souvent ou pas du tout. Vous avez toujours besoin de retourner dans les cités pour vider vos sacs ou obtenir un nouveau vol ou des choses dans ce genre. Mais la montée de niveau est rapide, surtout lorsque vous cumulez bénéfices de guilde, avantages à jouer avec un ami ou équipement héritage. Ce serait idiot de passer 5 ou 10 niveaux sans prendre les nouveaux sorts qui vont avec ces niveaux.

The Escapist : Vous nous amenez beaucoup de nouveau contenu avec Mists of Pandaria : une nouvelle classe, une nouvelle race et un nouveau continent en entier. Comment avez-vous équilibré le temps passé sur chaque partie de façon à tout avoir fini dans les temps ?
Greg Street : Je ne suis pas sûr que nous ayons été assez rapides quand on voit la date de sortie de la 4.3. Elle a duré bien plus longtemps que ce que je trouve normal pour nos joueurs. Cela aurait été génial si nous avions pu sortir l’extension plus tôt mais c’est toujours la même question : « Est-ce que vous voulez mettre énormément de contenu dans une extension de façon à ce qu’elle soit réellement excitante ou en mettre moins et en sortir plus souvent ? ». Cela fait des années que nous disons qu’il faut sortir les extensions plus rapidement, mais nous n’en avons pas encore été capables.

The Escapist : Alors la plupart de vos choix ont été faits en fonction du temps qu’il vous restait ? Vous avez une race qui peut-être à la fois de la Horde ou de l’Alliance à la place de deux races. De plus, la zone de départ était habituellement pour les niveaux 1 à 10 et elle était suivie d’une  autre zone pour les niveaux 10 à 20. Les pandarens ont juste une zone de niveau 1 à 20 puis vous les renvoyez dans le monde.
Greg Street : Je dirais plutôt que les joueurs finiront la zone de départ des Pandarens entre les niveaux 10 et 15 ce qui n’est pas si différent que ça. C’est probablement plus court que celle des gobelins  (pour Cataclysm) qui était elle plutôt longue. Le choix de ne faire qu’une race est uniquement dû au fait que nous savions que donner cette race à une seule faction serait vraiment cracher sur l’autre partie des joueurs. Sachant cela, il fallait que nous donnions aux deux factions les Pandarens.

The Escapist : L’argument comme quoi Blizzard favoriserait la Horde serait donc de trop.
Greg Street : Oh oui, si nous avions donné à l’Alliance les Pandarens et par exemple les Ogres ou les Nagas pour la Horde, de nombreux joueurs ne nous auraient pas pardonné parce que « Hey, Chen Brumorage était de la Horde ! ». Nous nous sommes un peu inquiétés pour les Gobelins à Cataclysm mais nous savions qu’avec les Pandarens ce ne serait pas normal de les proposer uniquement à la moitié de nos joueurs.

The Escapist : Quelle a été votre inspiration pour les combats de mascottes ?
Greg Street : Les joueurs nous le demandaient depuis des années, disant qu’ils aimaient collectionner les mascottes, mais qu’ils aimeraient aussi en faire quelque chose. Les montures vous emmènent à travers le monde et les mascottes étaient uniquement là pour le côté esthétique. Ceci s’est ajouté à notre envie de ne pas créer quelque chose qui serait lié à tout le jeu. Ce que je veux dire par là, c’est que lorsque nous avons ajouté le métier de Calligraphie, d’Archéologie ou de Joaillerie ils étaient imbriqués partout dans le jeu, puisque tous les joueurs avaient à s’y intéresser même s’ils ne souhaitaient pas être joaillier ne serait-ce que pour savoir quelles étaient les gemmes les plus utiles pour leur personnage, comment l’améliorer etc. Alors si vous souhaitez quelque chose qui soit réellement optionnel, si vous n’avez aucune envie de vous occuper des combats de mascottes vous pouvez tout à fait le faire, vous n’aurez pas à vous inquiéter de ce que cela signifie pour la progression de votre personnage ou si cela abaissera sa puissance.

The Escapist : Cela vient donc de là ? Ou aviez-vous cette idée et par hasard ça convenait parfaitement ?
Greg Street : Non, c’est la combinaison des deux. Nous étions assis en train de nous dire que nous pouvions ajouter une ou deux fonctionnalités en plus pour cette extension, mais nous ne voulions pas rendre plus difficile la progression des personnages. Nous ne voulions pas ajouter quelque chose qui serait comme l’enchantement ou quelque chose qui devrait être appris par les joueurs et qui semblait réellement optionnel. Ce devait être quelque chose que les joueurs comprendraient intuitivement de façon à ce qu’ils ne s’inquiètent pas s’ils ne s’y intéressaient pas.

The Escapist : Y a-t-il quelque chose dans l’extension que vous attendez avec impatience, mais que personne n’a encore découvert ?
Greg Street : Les fonctionnalités pour lesquelles je suis le plus impatient sont des choses comme les modes défi qui ont déjà été énormément décrits. Pour répondre à la question, il y a bien quelque chose qui ne soit pas énorme, qui ne change pas fondamentalement le jeu, mais c’est une chose plutôt amusante : nous avons caché beaucoup de trésors perdus à travers le monde, dans le nouveau continent avec quelques hauts faits qui y sont liés. Ce pourrait être un objet que vous pouvez utiliser ou juste quelque chose à vendre ou encore des sortes de jouets. Nous voulions vraiment rendre l’exploration intéressante parce que la Pandarie a de magnifiques paysages.

The Escapist : Est-ce pareil que pour les coffres qui étaient disséminés sur le monde ?
Greg Street : Oui, ils sont similaires. Le problème avec les coffres était que s’ils le voulaient, les joueurs pouvaient les exploiter en restant tout le temps à l’endroit où ils apparaissaient et les fouiller indéfiniment. Ils contenaient toujours deux pommes pour ainsi dire, parce qu’un autre joueur était passé avant vous et avait pris le butin intéressant. La différence est donc que si vous trouvez une fois ces trésors, vous ne pourrez plus les retrouver. Du coup, un autre joueur peut venir et l’avoir lui aussi.

The Escapist : Qu’est-ce qui, dans cette extension, n’a pas eu droit à l’attention que vous imaginiez pour lui ?
Greg Street : Nous avons plein d’ennemis rares et la plupart ont un butin unique que vous ne pouvez obtenir qu’en les tuant alors même si je pense qu’ils ont été relevés, je n’ai pas lu beaucoup sur ce sujet. Certains sont vraiment durs à tuer, ils peuvent nécessiter un groupe entier pour les avoir, mais alors vous pouvez obtenir des butins que vous n’auriez à d’autres endroits. De nouveau, essayez « d’explorer un nouveau monde » et posez les pieds sur ces terres inexplorées où se trouvent encore des choses intéressantes inconnues.

The Escapist : Il y a donc beaucoup à obtenir de ces ennemis qui portent un dragon or autour de leur portrait ? Quels sont les bénéfices pour les avoir tués ?
Greg Street : Voici quelques exemples :
- Qui : Korda Torros
Butin : Gants de fourrageur
Action : Réduire le temps nécessaire pour récolter.

- Qui : Krol the Blade
Butin : Elixir de savoir antique
Action : Augmente de 300% le gain d’expérience durant une heure entière

- Qui : Nessos the Oracle
Butin : Carapace durcie
Action : Fait chuter de sa monture un joueur.

 

Aeliis et Seo

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Robin Bouquet
Raiden Robin  - Journaliste

Fan de nombreux types de jeux, j'accroche surtout quand il faut faire souffrir ses méninges et peaufiner son gameplay. Des raids WoW, je suis passé aux CRPG, puis des tacticals aux 4X, mais aussi les jeux FromSoftware.

Xierhold il y a 11 ans

Une interview très intéressante à lire. Il peut sembler inutile de connaître l'intention des développeurs mais cela donne tout de même une bonne idée de ce qui nous attend.

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