
Comme pour allumer la mèche, le Telegraph relaie un article au titre explicite qui risque de remettre une fois de plus le feu aux poudres. Le titre de l'article fait état d'un lien « clair » entre la « violence dans les jeux vidéos » et l' «agressivité» des joueurs. Comme chaque année, les études concernant l'univers du jeu-vidéo sont nombreuses, alternativement et cycliquement elles reviennent sur le devant de la scène et posent des questions au public et aux législateurs.
Il faut parfois y aller avec des pincettes pour comprendre ou approcher certaines critiques. Pour éviter les amalgames et les dérives sémantiques il faut aussi relativiser certaines conclusions ou l'idée globale de ce à quoi elles tendent. L'étude qu'a menée l'université de Brock au Canada a duré 4 ans et est basée sur le cas de 1492 adolescents qui ont été au préalable choisis dans 8 lycées de l'Ontario. 51% des participants étaient de sexe féminin et donc, les 49% restants, étaient des garçons.
Au début de l'étude les adolescents avaient entre 14 et 15 ans, ils ont grandi et ont évolué au même rythme que l'étude, jusqu'à atteindre 19 ans pour les vieux d'entre eux à la fin de l'expérience.

Les résultats de ce long processus sont clairs pour les scientifiques et psychologues canadiens : « les jeux vidéos renforcent la notion que l’agressivité est un moyen efficace et approprié pour faire face à certains conflits ». Leur bilan suggère qu'à long terme les joueurs de jeux violents peuvent être plus susceptibles de réagir aux provocations involontaires ou accidentelles de manière aggressive.
Pendant 4 ans les lycéens ont été amenés à répondre à un questionnaire permettant, selon les chercheurs canadiens, d'évaluer leur niveau d’agressivité ou leur émotivité. Les réponses se sont vues attribuer des points en fonction du degré de la violence que le sujet a pu développer dans certaines situations. Un échelonnement et un barème qui ont servi de protocole à l'étude et dont les résultats ont été publiés dans la revue « Developmental Psychology ».

Des questions sur l'implication des adolescents à des conflits ponctuels et leur manière de les résoudre, comme par exemple « donner un coup de poing » ou « céder à la colère » en « bousculant les personnes concernées » ont aidé les scientifiques a dresser un tableau ou un portrait de la psychologie des joueurs.
L'analyse de ces résultats a montré que les lycéens qui ont joué à des jeux vidéo violents sur un laps de temps très large ont vu des pics significatifs en hausse de leur score d’agressivité. Les adolescents qui n'ont joué que très rarement à des jeux de ce type, n'ont pas connu de hausse de conflits ni de signes d'agressivité accrue. Une tendance qui est restée la même en y intégrant des facteurs extérieurs comme le divorce des parents des lycéens ou la consommation de marijuana, par exemple.

Teena Willoughby, la chercheuse responsable de l'étude affirme que « cette étude est la première à démontrer une relation entre la pratique régulière d'un jeu dit violent et l'évolution d'un comportement agressif chez le joueur ». Elle poursuit « il s'agit d'une découverte importante surtout quand on met en lumière le nombre d'heures que passent les jeunes aujourd'hui sur ce genre de jeux. »
Beaucoup de neuroscientifiques se sont intéressés au sujet, et se sont posés nombre de questions concernant les médias qui pouvaient véhiculer « de la violence ». La question la plus récurrente et symptomatique est « Est ce que l'exposition régulière à la violence cause une rupture d'empathie et que l'indifférence à autrui s'apprend en assistant, impuissant, à la violence. » ? Une question qui interroge sur la flexibilité des comportements et l’altération des liens qui peuvent nous unir au réel.



