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Test de 13 Sentinels : Aegis Rim sur PS4, le "mindfuck" porté en étendard

Test de 13 Sentinels : Aegis Rim sur PS4, le "mindfuck" porté en étendard
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Retrouvez notre avis complet sur 13 Sentinels : Aegis Rim, le dernier titre de Vanillaware disponible en exclusivité sur PS4.

Test de 13 Sentinels : Aegis Rim sur PS4, le 'mindfuck' porté en étendard
90

Après de petits chefs-d'oeuvre comme Odin Sphere ou Muramasa, Vanillaware s'attaque au VN avec 13 Sentinels : Aegis Rim, un titre complexe avec de vrais morceaux de gros robots à l'intérieur.

  • Genre : T-RPG / Roman graphique
  • Date de sortie : 22/09/2020
  • Plateforme : PS4
  • Développeur : Vanillaware
  • Éditeur : Atlus
  • Prix : 59,99€ disponible sur Amazon
  • Testé sur : PS4

Dès sa structure, Aegis Rim intrigue : après une première phase d'introduction très linéaire, le jeu nous lâche sur un menu principal avec les batailles d'un côté, et l'intrigue des 13 héros de l'autre. Passé la première heure, il est donc possible de se faire des sessions "à la carte", en favorisant le pan que vous souhaitez, du moins dans un premier temps. Au bout d'un certain point de l'aventure, les deux modes finissent par se répondre, avec des batailles bloquées par des objectifs à remplir en aventure et inversement. Une progression qui nous a laissée dubitatif dans un premier temps, mais après quelques heures, le nombre de cadenas se multiplie et un rythme de jeu s'installe tout de même. L'illusion du choix fonctionne complètement et les conditions pour débloquer une situation sont toujours clairement indiquées devant chaque lock. Entrons maintenant dans le détail du contenu des deux modes principaux de 13S, en commençant par le mode "aventure", qui consiste finalement en un visual novel de trente heures environ.

Vous allez voir, c'est pas simple, donc prenez une grande inspiration, c'est parti ! Aegis Rim propose de suivre 13 personnages aux récits indépendants, placés dans 4 époques différentes, mais qui tissent tous un scénario global en "toile de fond" qui va prendre de plus en plus d'ampleur au fur et à mesure de votre progression. Pour imager un peu, prenez le principe d'une poupée russe : 13 petites poupées qu'il est possible d’emboîter une à une jusqu'à la construction d'une unique poupée plus volumineuse. Toutes les histoires se recoupent et s'entremêlent autour de ce "tout" dont les tenants et aboutissants ne seront pleinement révélés qu'à la toute fin de l'aventure.

Millenium

Là où Vanillaware a particulièrement bien fait les choses, c'est que chaque intrigue dispose d'introductions distinctes, en se servant de nombreux clichés de la SF afin d'offrir des points de départ originaux pour un maximum de personnages. Cela permet d'entretenir le mystère autour de cette fameuse vérité qui risque de vous obséder de longues heures, et les auteurs ne se sont pas gênés pour laisser traîner quelques fausses pistes en chemin, histoire de vous éclabousser en pleine face au moment opportun, avec les réponses. Vous l'aurez compris, évoquer le scénario de 13 Sentinels est l'équivalent d'une balade sur un champ de mines, éviter le spoiler risque d'être complexe, néanmoins cela ne nous empêche de vous chanter les louanges des nombreuses fonctionnalités prévues par Vanillaware afin que vous ne perdiez pas le fil de cette histoire de fou. Tout d'abord, chaque discussion avec un personnage est l'opportunité de tomber sur un mot-clé (indiqué en vert), qui va s'immiscer dans l'esprit du personnage contrôlé, sous forme de pensée ou de souvenir. Chacun de ces mots-clé est consultable à envie et vous rappellera toujours le contexte qui lui est associé à un instant T.

Les souvenirs vont également être la principale manière d'interagir avec les PNJ, en les interrogeant sur ces fameux sujets verts. En fonction de vos choix, le scénario bifurque et vous amène vers de nouvelles conclusions, toujours dans l'optique de faire avancer l'histoire, à la manière de l'excellent Radiant Historia sur DS. C'est riche, très riche et sans le codex recensant les personnages et le éléments importants, il est parfois très difficile de s'y retrouver. C'est peut-être le revers de la médaille : malgré tous ses efforts pour nous remémorer les faits et gestes de tout le monde de la manière la plus agréable possible, 13 Sentinels demande un bon investissement de la part des joueurs afin que tous les enjeux soient pleinement identifiés et compris. Est-ce que le jeu en vaut la chandelle ? Totalement. Les 13 personnages sont réussis, c'est un tour de force assez impressionnant, aucun d'entre eux n'est agaçant et tous apportent des avancées significatives au scénario. Aegis Rim nous a également évoqué de nombreuses fois les grands animés SF des années 90, tout en ajoutant ses propres éléments à la recette, c'est absolument passionnant du début à la fin.

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Orages mécaniques

Maintenant la partie bataille, qui a elle aussi une importance capitale dans le scénario, puisque chaque mission va débuter et se conclure sur des dialogues entre les différents pilotes, ce qui fait une énième jonction avec la partie VN. Dans ces séquences, les 13 personnages sont au contrôle de leurs sentinelles, de gros robots chargés de contrer les kaijus, des monstres gigantesques semant la mort et le chaos à chaque fois qu'ils se pointent. En jeu, ces scènes de bataille épiques sont représentées par de simples formes 3D très simplistes sur des champs de bataille qui le sont tout autant.

Mais il serait bien dommage de râler sur ces choix artistiques et de s'arrêter là, cette représentation visuelle va servir un but bien précis : délivrer un véritable Bangai-O au tour par tour dans lequel le but sera de détruire un max d'ennemis à coups de pluies de missiles jusqu'à en faire ramer la console. Très calmes au départ (mode normal), les cartes du mode bataille vont vite s'infester de dizaines et dizaines d'unités de différents types : terrestres, aériens, blindés, transporteurs de troupes, etc. A vous alors de composer le meilleur groupe de sentinelles afin de vous adapter à la situation, sachant que chaque génération de mécha dispose de ses propres spécifications, entre mobilité, armement et possibilités d'évolution.

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300 IQ

Parce qu'en dehors de cette grande carte ouverte et ses animations d'attaques brutes, sans la moindre transition ou presque, Aegis Rim propose des combats de T-RPG au tour par tour finalement assez classiques dans lesquels le placement de vos pions sur la carte a une grande importance. Toute la progression suit les standards du genre, avec achat de compétences  et augmentations de stats pour chacune des unités, mais là encore Vanillaware vient épicer l'ensemble avec quelques éléments surprenants. Lors de chaque sortie à bord de leur sentinelle, les pilotes se fatiguent et si vous les sollicitez deux fois d'affilée, ils deviendront indisponibles pour le prochain combat, à la manière du système de fatigue de Persona 3.

Le but du jeu sera alors de faire la plus grande série de victoires consécutives en utilisant votre roster de manière optimale : si trop de pilotes sont épuisés, vous devrez tous les remettre d'aplomb, ce qui sera puni par l'arrêt de votre combo. Ce fameux combo permet d'engranger un max de points mystère, ces derniers étant la monnaie nécessaire à débloquer... les éléments du codex, comme quoi vous voyez tout se recoupe toujours dans 13 Sentinels. Mieux encore, tout ça est affiné par un système de scoring avec une notation en bout de course (de D à S) et des objectifs secondaires à remplir pour débloquer des entrées de codex inédites. Enfin, les points d'expérience, nommés "métacrédits" seront récupérés en grande partie grâce aux chapitres de l'histoire que vous terminerez. On aurait apprécié des arènes avec un semblant de level design ou au moins des objectifs un peu plus variés que les deux proposés sur la trentaine de batailles d'Aegis Rim. Toutefois, ce parti-pris a clairement du potentiel et pourrait servir de base à un T-RPG solide, tant les bases sont bonnes.

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2D, 13 faces

Comme toujours, Vanillaware étale sa maîtrise du rendu, avec une direction qui mêle éléments en 3D et tableaux dessinés à la main pour un résultat qui laisse bouche bée, du moins dans la partie aventure. On l'a mentionné plus haut, la partie bataille est quant à elle très minimaliste d'un point de vue visuel, pour lui permettre d'afficher un très grand nombre d'éléments simultanément à l'écran sans faire décoller votre console dans la stratosphère.

Les développeurs ont tout de même réussi à trouver quelques parades, en affichant les animations d'attaque lorsque vous les sélectionnez dans l'interface. De toute façon, cela n'enlève rien à la patate des affrontements; puisqu'à défaut d'être un monstre technique, Aegis Rim parvient tout de même à faire le show, tailler dans le lard des groupes contenant 50 vaisseaux ennemis, ça fait toujours son petit effet.

La contrepartie, c'est que ces phases sont noyées d'informations et de signaux visuels de partout, pour la lisibilité des combats on repassera. Toutes ces belles choses sont habillées par la musique du studio Basiscape, dirigé par Hitoshi Sakimoto, compositeur japonais prolifique déjà aux commandes de plusieurs projets Vanillaware par le passé : du très lourd, avec des compositions dans des genres très variés et quelques thèmes qui marquent bien et durablement. Tous ces éléments contribuent à faire de 13 Sentinels une expérience singulière et attachante, une franche réussite !

Millenium
90

Enfin un peu d'air frais en 2020 ! Avec 13 Sentinels : Aegis Rim, Vanillaware offre à la PS4 une expérience singulière, portée par un scénario SF "poupée russe" bien ficelé et passionnant de A à Z. On pensait qu'il serait impossible pour les développeurs de nous tenir en haleine sur 13 scénarios différents, tout en restant intelligible. Et pourtant, malgré le nombre hallucinant de révélations et d'informations balancées par le jeu, tout reste digeste jusqu'à la conclusion. La partie combat a, elle aussi, de solides arguments, avec du tour par tour très dynamique, pour des bastons jouissives à défaut d'être lisibles.

13 destinées au service d'un scénario SF très solide
Une narration remarquable
La direction artistique, évidemment
Des combats originaux qui mêlent scoring et tour par tour
Une localisation française quasiment sans accrocs
Manque de lisibilité sur le champ de bataille
Des arènes et des objectifs de combat qui manquent de variété
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Bastien DL
Lloyd  - Chef de projet éditorial

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