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Test Solasta Crown of the Magister sur PC : pour les fans de D&D et de tactique

Test Solasta Crown of the Magister sur PC : pour les fans de D&D et de tactique
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Créer de toutes pièces son groupe d'aventuriers et partir à l'aventure afin de vaincre des monstres, explorer des donjons & trouver des trésors est l'essence du jdr papier Donjons & Dragons, la 5e édition de ses règles est utilisée ici dans un jeu indépendant bien pensé. Lancez 1D20 !

Test Solasta Crown of the Magister sur PC : pour les fans de D&D et de tactique
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La licence Donjons & Dragons revient en force. Baldur's Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights et d'autres titres ont fait ses beaux jours, il y a une vingtaine d'années, et après une période de creux, d'autres licences ont pris le relais comme Dragon Age, Divinity: Original Sin, ou Pillars of Eternity pour n'en lister que quelques-uns, mais ces titres ont déjà quelques années, et une nouvelle vague de jeux tirés de la 5e édition des règles du grand père des jeux de rôle papier fait son entrée. Baldur's Gate 3 est le titre le plus notable, grâce au prestige de la licence et aux moyens engagés, mais un nouveau studio indépendant français, nommé Tactical Adventures, s'attaque aussi à ce gros morceau. Après une campagne Kickstarter réussie et une période d'early access qui a eu le bon goût de ne pas s'éterniser, voici Solasta: Crown of the Magister.

  • Genre : Tactique au tour par tour, RPG
  • Date de sortie : 27 mai 2021
  • Plateforme : PC
  • Développeur : Tactical Adventures
  • Éditeur : Tactical Adventures
  • Prix : 39,99€

Celui qu'il ne faut pas nommer

Commençons par un peu de contexte, il faut savoir que le jeu est basé sur la licence SRD 5.1 de Wizard of the Coast. Sans entrer dans les détails techniques, c'est la licence open source des règles de Donjons & Dragons 5. Cela comprend toutes les règles d'un point de vue mécanique, ainsi que les classes, sorts et monstres de base. Mais cela ne comprend pas certains éléments iconiques et populaires comme la classe sorcier, le tyrannoeil, ni les lieux et personnages populaires de la licence principale, entre autres choses. Plutôt que dans les Royaumes oubliés, notre aventure se déroule dans le monde de Solasta. Un millier d'années auparavant, une catastrophe a détruit l'empire et transformé son territoire en terres désolées pleines de dangers et de trésors qui n'attendent que vous.

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18 partout au premier jet de dés, sans tricher

Ici, pas de protagoniste unique, comme sur table, ou comme dans Icewind Dale pour les vétérans, il vous faut créer de toutes pièces l'intégralité du groupe de quatre aventuriers, ou simplement utiliser ceux pré-générés par les développeurs si vous n'avez pas envie de vous prendre la tête ou si vous avez peur de vous planter. Mais cela serait passer à côté d'un des aspects les plus séduisants du titre, la possibilité d'avoir un groupe complet aussi puissant, pourri ou ridicule que vous en avez envie. Peaufiner la création de son groupe en vue d'affronter le jeu dans un mode de difficulté élevé est un plaisir bien particulier, surtout pour les experts qui connaissent les règles sur le bout des doigts.

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Ici petite déception, il n'y a "que" 5 races et 6 classes disponibles (contre une douzaine de base dans D&D5), c'est parfaitement compréhensible, puisque chaque classe demande beaucoup de travail pour être intégrée dans un jeu vidéo, surtout pour un petit studio indépendant, même si cela ne peut pas empêcher d'avoir un pincement au cœur. Toutes les sous-races et les spécialisations ne sont pas non plus au rendez-vous, et certaines ont été créées de toutes pièces par le studio. Nous avons donc les habituels humains, nains, elfes, demi-elfes, et halfelins d'un côté, qui peuvent devenir guerrier, paladin, rôdeur, roublard, magicien ou clerc. C'est largement suffisant pour varier la composition du groupe, surtout avec les spécialités, même si cela élimine la possibilité de faire quelque chose de vraiment exotique sans avoir plusieurs fois la même classe.

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Une fois la race et la classe du personnage choisies, vient l'attribution de ses caractéristiques. Solasta ne vous juge pas, et vous pouvez choisir de quelle façon procéder. Les plus orthodoxes accepteront le premier jet de dés, voire le budget strict à points qui garantit un personnage équilibré. D'autres cliqueront frénétiquement sur le bouton pour relancer les dès des centaines de fois jusqu'à avoir une véritable légende vivante avec des caractéristiques pouvant monter jusqu'à 20 au niveau 1 (avec les bonus raciaux), et des 16-17-18 partout ailleurs. En multipliant la manœuvre pour tous les personnages du groupe, cela risque de nuire à la difficulté de l'aventure, mais c'est votre choix et comme nous allons en reparler plus loin, il y a des options pour compenser.

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Les choses deviennent encore plus intéressantes sur la page des historiques, votre paladin peut avoir été un justicier ou un acolyte, ce qui est classique, mais il peut tout aussi bien avoir été un truand voire un philosophe, ce qui va modifier les compétences maîtrisées au départ, mais pas que ! La chose est accompagnée de différents traits de caractère comme "altruiste", "prudent", "pragmatique". En mélangeant la classe, l'historique et les traits de caractère, la façon de parler et les répliques de chaque personnage en jeu vont parfois changer radicalement. Il peut se comporter comme un noble raffiné et bienveillant lors des dialogues, ou alors parler comme un gangster mal dégrossi qui souhaite régler toutes les situations par la violence. Cela n'a l'air de rien, mais cela donne a chaque personnage une véritable personnalité et cela peut sérieusement altérer l'ambiance du groupe. Partir à l'aventure avec une bande de psychopathes égoïstes et sanguinaire a son charme, surtout que cela reste role play, vous aurez toujours le dernier mot lorsqu'un choix vous est proposé. Du moins dans les limites fixées par l'histoire, même s'il y a plusieurs approches possibles et quelques options disponibles, n'espérez pas d'embranchements majeurs dans l'intrigue. Signalons au passage que chaque historique est lié à une quête spéciale exclusive durant la campagne, ce qui est une bonne raison de varier, et cela donne une raison supplémentaire de refaire le jeu avec un groupe complètement différent.

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Pour finir, outre la personnalisation de l'apparence et de la voix de votre aventurier, il y a le choix des maîtrises de compétences. C'est l'avantage quand on crée tout son groupe, en planifiant bien la chose, il y a moyen de couvrir tous les angles et de pouvoir tout faire. Le paladin servira de visage au groupe afin de persuader vos interlocuteurs de faire quelque chose, le roublard va désarmer les pièges et crocheter les serrures, le mage va exploiter son savoir académique et arcanique, etc. Mais une fois encore, Solasta montre ici ses limites en tant que jeu indépendant plutôt orienté sur les combats. L'interface nous fait savoir que de nombreuses compétences ne sont présentes qu'à des fins de role play, et elles n'ont strictement aucun usage en jeu. Le domptage, la représentation, l'investigation et l'escamotage en sont quelques exemples. Au moins, nous sommes prévenus, c'est déjà ça.

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Un nain, un elfe et un humain entrent dans une taverne...

Comme beaucoup d'aventures, celle de Solasta commence dans une taverne, autour d'une table, avec une chopine. Nos quatre aventuriers de niveau 1 attendent leur employeur en se racontant des histoires, ainsi que leurs péripéties pour en arriver là, ce qui est plutôt bien pensé puisque cela sert aussi de tutoriel pour les différentes facettes du jeu comme l'exploration, l'infiltration, les combats ou les sorts. Et pour ceux qui en doutaient, Solasta adapte très fidèlement les règles de D&D 5e édition, même certaines un peu plus complexes comme les réactions. C'est un véritable plaisir, et une belle opportunité tactique de se voire proposer de lancer un contre-sort ou un bouclier à la volée afin d'éviter de voir son mage être blessé par une attaque. Mais on s'égare, ce segment est aussi l'occasion de découvrir la personnalité des aventuriers du groupe ainsi que les dialogues de groupe.

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Le système n'est pas parfaitement au point, mais en général le jeu va automatiquement utiliser le personnage le plus compétent pour une action donnée, que ce soit un jet de persuasion, de détection, de crochetage ou autre. Il lui arrive cependant de faire usage du mauvais personnage à l'occasion. De plus, si un même personnage maîtrise plusieurs compétences de dialogue, comme l'intimidation en plus de la persuasion, il n'est pas disponible pour les deux réponses, et c'est le second plus compétent qui est utilisé pour l'autre. Dans tous les cas, notre groupe de joyeux drilles se retrouve vite à prêter serment au conseil local afin d'aller enquêter sur la disparition d'une garnison en bordure des terres désolées, ce qui démarre vraiment notre aventure.

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La communauté de la couronne

Chose rare, Solasta vous permettra de suivre tout le parcours de votre petite équipe à travers les terres désolées jusqu'à sa destination. Vous pourrez observer la carte ainsi que le journal des activités qui listera différents événements afin de vous aider à patienter. Cela peut être complètement mondain, comme la lecture d'un livre ou le nettoyage des chaussures, ou une bonne surprise, comme la découverte de nourriture, voire de composants d'artisanat. Parce que oui, pour une fois, les provisions sont importantes. Si vous ne souhaitez pas que tout votre groupe meure en chemin, il faut acheter assez de vivres en avance. Ces derniers servent aussi à limiter la possibilité d'abuser des repos longs entre les combats, puisqu'il est difficile de se réapprovisionner loin de la capitale. Du moins avant d'avoir un des sorts (trop) pratique qui permet d'invoquer à volonté lesdites provisions, ce qui rend cette facette du gameplay caduque. En attendant, cela peut donner quelques moments stressants, voire des combats ardus si votre groupe et à cours de vivres. Choisir la vitesse de déplacement sur la carte pour éviter de mourir de faim va d'ailleurs influencer les chances de trouver des provisions, mais aussi celles d'être pris en embuscade.

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Car l'événement le plus notable qui viendra le plus souvent agrémenter vos voyages est une attaque ennemie. Il vous arrivera de repérer vos assaillants en avance et d'avoir l'avantage de l'effet de surprise, surtout si vous avez un rôdeur dont c'est la spécialité. Mais à défaut, la plupart du temps c'est eux qui auront l'initiative. Devoir encaisser les coups durant un tour sans pouvoir rien faire est une expérience douloureuse. Mais les choses peuvent être encore pires, si vos personnages sont en train de dormir, il est possible qu'ils se fassent attaquer voire tuer sans avoir eu la chance de se lever (un peu comme dans un certaine vidéo parodique dédiée à D&D). Cela contribue a rendre le jeu plus compliqué, puisqu'en général nous avons le luxe de tomber sur les ennemis, mais il aurait été appréciable d'avoir davantage de moyens de contrôler la chose ou de s'en prémunir. Avoir les bonnes compétences sur un roublard et voyager lentement n'a pas l'air d'avoir changé notablement la chose. Il est aussi dommage qu'il n'y ait pas d'autres événements aléatoires lors des voyages. Pire encore, il n'est pas possible de les accélérer, quand votre groupe doit traverser toute la carte à pied, vous en avez pour de longues minutes à attendre d'atteindre votre destination (ou la prochaine attaque). Cette fonctionnalité ne manque pas de charme visuellement, ainsi qu'en termes d'immersion et d'ambiance, mais elle aurait certainement mérité un peu plus de peaufinage, un thème récurrent dans Solasta.

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Lancer de nain amélioré

Une fois arrivé à destination, l'aventure classique commence, avec de l'exploration et des combats. Premier constat, les environnements font pleinement usage de la 3D. Les obstacles permettent de se mettre à couvert voire de se cacher, et vos personnages doivent sauter ou escalader pour atteindre certains lieux. Des mini puzzles simplistes demandent souvent de pousser des colonnes ou des pierres afin de dégager le chemin ou d'atteindre une plateforme. De nombreux lieux sont découpés en différents niveaux, avec de grosses différences d'élévation, ce qui peut s'avérer un peu pénible à gérer avec la caméra par défaut. Un autre élément rarissime dans le genre (voire inédit), Solasta permet vraiment d'utiliser des sorts exotiques comme le vol. Vous n'y aurez pas accès au départ, mais il est incroyablement satisfaisant d'ignorer certaines sections pénibles du niveau en volant directement à destination. Cela aide aussi grandement votre guerrier bourrin spécialisé dans le maniement de la hache à deux mains de faire une vilaine surprise aux archers, mages et saletés volantes qui vous feront face.

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Il est dommage (mais pas surprenant) que le jeu soit affligé de nombreux bugs qui devraient être résolus avec le patch day one, espérons que cela sera vraiment le cas. Il est par exemple impossible de voler au-dessus de nombreuses sections de la zone, sans raison apparente, ce qui peut s'avérer bloquant, surtout quand les autres personnages peuvent y accéder en sautant. Dans la même catégorie, le sort de pattes d'araignées qui permet de marcher sur les murs et plafonds est assez jouissif. Voir son voleur arroser les ennemis de flèches depuis son coin du plafond est amusant, même si l'interface n'aide pas à en faire pleinement usage. Avoir pris le risque et fait l'effort d'intégrer ces sorts mérite d'être salué. Quelque part, cela vient donner le coup de grâce aux puzzles dont la simplicité s’avérait insultante pour des enfants à l'école primaire : Allumer deux stèles sur trois pour reproduire un motif ou faire tomber une colonne pour faire un point (pour la 20e fois). À l'exception notable d'un certain niveau facultatif qui propose une énigme plus corsée (mais pas trop).

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The Darkest Dungeons (& Dragons)

Comme mentionné plusieurs fois, les combats adaptent très fidèlement les règles de la 5e édition de Dungeons & Dragons, c'est donc du tour par tour sur un damier avec une gestion stricte des actions des personnage. Après avoir déterminé l'ordre dans lequel chaque personnage et ennemi va agir durant chaque tour, la créature active du moment a droit à une distance de mouvement ainsi qu'à une action, comme attaquer, lancer un sort ou pousser quelqu'un de mal placé du haut d'une falaise. Elle a aussi droit à une action bonus dans certains cas, ainsi qu'à une réaction. C'est très différent du temps des Baldur's Gate, et c'est aussi plus équilibré que la majorité des jeux au tour par tour. Ceux qui découvrent le système d'économie des actions et la dimension tactique de ces règles vont tâtonner un peu au départ, mais cela s'avère rapidement intuitif et agréable à utiliser.

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Ce système incite à bien positionner ses personnages, mais sans les punir outrancièrement à la moindre faute de placement. Il y a aussi un bon équilibre offert entre mobilité, actions et attaques. C'est un système rendu d'autant plus satisfaisant que les ennemis suivent presque exactement les mêmes règles que le joueur. Toutes les classes sont aussi utiles au combat, aucune n'est reléguée au rang de simple support. Le roublard peut facilement placer des attaques sournoises, le mage lance des sorts offensifs, de contrôle ou des buff, le prêtre soigne, lance aussi des sorts et il peut se battre tant en mêlée qu'à distance en fonction de la façon dont vous l'avez spécialisé.

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Il est agréable d'avoir l'impression que les quatre membres du groupe sont tous redoutables à leur manière, et cela nous a d'ailleurs donné envie de relancer une campagne avec les deux classes restantes pour voir en pratique ce qu'elles ont à offrir. À défaut d'avoir assez de classes pour faire deux rosters différents, il est tout à fait possible de jouer la même classe de manières radicalement différentes. Le mage vert peut servir de pseudo-druide/healer par exemple, le roublard peut être un archer ou être un adepte du "Nothing personal, Kid" avec des dagues et un peu de magie.

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Le véritable cœur de Solasta: Crown of the Magister tient dans ses combats. Sans être d'une complexité ni d'une difficulté démentielle (par défaut), ils disposent d'une certaine profondeur et d'une grande variété en fonction de votre groupe, de l'opposition, et des caprices des dés. Il est cependant un peu dommage que le jeu permette trop souvent d'abuser de la furtivité pour engager l'ennemi et le massacrer en un tour ou deux sans qu'il ait pu agir, il est un peu trop facile d'abuser de la chose et il aurait fallu que les ennemis repèrent bien plus facilement et de beaucoup plus loin les personnages en armure lourde brillante et dotés d'une torche qui tentent de passer en catimini. Il n'y a pas grand chose à craindre lorsque vous engagez le combat avec une fléche sournoise critique sur le mage adverse, suivie d'une boule de feu bien placée. Augmenter la difficulté aide à contrebalancer la chose, mais pas lorsque vous êtes victime d'une attaque surprise.

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Ce n'est néanmoins pas tout, outre le terrain souvent complexe qu'il vous faut gérer, il y a aussi la lumière. C'est dans les ténèbres que Solasta brille, il vous faudra bien gérer la lumière pour éviter de lourdes pénalités. Votre elfette archère est peut-être nyctalope, mais votre guerrier humain sera incapable de voir dans la gueule de qui il fout son épée si vous êtes au fond d'une grotte. En théorie, vous pouvez faire usage des torches et bougies en sacrifiant une main, mais en pratique, rien ne vaut un lanceur de sort qui va simplement lancer un sort de lumière sur ladite épée. Sans aller jusqu'à dire que le système de gestion de la lumière est rendu caduque par la magie, il est relégué au rang de simple préparatif. Bien entendu, rien ne vous interdit de vous prendre pour Goblin Slayer et jouer avec une bande d'humains dénués de vision nocturne et de magie afin d'être forcé d'utiliser des torches pour le role play. Se battre dans le noir va imposer des jets de désavantage à vos aventuriers, ce qui va sérieusement réduire leur capacité à toucher les ennemis.

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Pour chercher la petite bête

Vos adversaires sont aussi directement impactés par la lumière. La majorité des monstres possède la vision nocturne, donc cela ne les concerne au départ pas trop, mais ce n'est pas le cas des humains par exemple. Et au fur et à mesure des gains de niveaux et de l'exploration de nouveaux donjons toujours plus dangereux, vous allez aussi rencontrer de nouveaux types d'adversaires plus exotiques, dont certains seront vulnérables à la lumière. Cette dernière va non seulement leur imposer des jets de désavantage pour attaquer, cela va même parfois les endommager. Autant dire que ce sont souvent des victimes, puisqu'une fois encore, il est dommage qu'il soit un peu trop facile d'avoir une équipe qui brille tel un sapin de Noël au fond d'une grotte, ce qui ne compromet même pas sérieusement sa discrétion bizarrement. Il aurait probablement été plus avisé de rendre un personnage doté d'une source de lumière complètement incapable de se cacher.

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Comme dans le monde réel, les principaux antagonistes dans Solasta sont les Soraks, des hommes lézards qui infiltrent la société et préparent des complots, un peu à la façon des Doppelgangers (probablement absents de la licence), et il faudra déjouer leurs manigances. Ils sont divisés en plusieurs sous-races comme les assassins, les guerriers, les sorciers, les brutes monstrueuses, etc. Ensuite viennent les araignées qui s'avèrent ridiculement nombreuses et variées dans les terres désolées, au grand dam des arachnophobes. Un trait commun de ces deux races est leur capacité à marcher sur les parois verticales tout en attaquant. Il faut croire que c'est le compromis trouvé par les développeurs afin d'éviter que les joueurs abusent trop du terrain escarpé en jouant au tir au pigeon depuis une plateforme. Cette impression est d'autant plus renforcée quand on voit le reste du bestiaire, des archers squelettes, des goules tout terrain qui collent aussi aux murs, des âmes en peine volantes, des serpents volants, des élémentaires de feu, d'air et de terre tous volants.

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Il y a bien quelques autres bestioles et créatures plus conventionnelles comme des loups, des gobelins, orcs et ogres, mais le bestiaire manque tout de même d'un peu de variété à la longue. Les plus gros combats manquent aussi d'un peu de folie comparé à d'autres titres récents comme Pillars of Eternity, mais ils ont l'avantage d'être bien plus lisibles et compréhensibles. Ils peuvent être gérés avec un minimum de préparation et une tactique solide, sans trop dépendre du résultat des dés dans un sens ou l'autre (même si cela aide). Votre groupe n'a pas obligatoirement un mage ou un prêtre après tout.

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La difficulté de l'équilibrage

Pour les joueurs inexpérimentés, ainsi que ceux qui ont fait le choix de ne pas partir à l'aventure avec une bande de personnages surpuissants aux caractéristiques "Gros billesques", ou qui ont préféré se créer un groupe en privilégiant le role play plutôt que l'optimisation, le jeu s'avère être d'une difficulté satisfaisante, surtout dans la première moitié du jeu. Par la suite, comme dans beaucoup de RPG, cela devient plus facile en dehors de certaines embuscades nocturnes, même les personnages les plus bourrins sont grognons lorsqu'ils sont réveillés en étant passés à tabac par un trio d'élémentaires de feu.

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Solasta propose de très nombreuses options afin de personnaliser la difficulté comme vous l'entendez. Vous pouvez par exemple modifier des choses mondaines comme la suppression des limites de poids dans les sacs ou des éléments plus importants comme l'IA qui achève les blessés au sol, voire des gains massifs de caractéristiques et de vie offerts aux adversaires afin de leur offrir une chance de tenir tête à votre groupe. Le mode de difficulté ultime s'avère d'ailleurs assez redoutable dans ce domaine, même si nous aurions préféré une approche un peu plus subtile de la difficulté, avec des ennemis plus nombreux, d'autres classes, et moins vulnérables à une attaque surprise.

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Pacifisme et confort de vie

Après avoir fini de piller un donjon, vous pourrez faire l'habituel tour des marchands et des donneurs de quêtes en ville. Se trimbaler des dizaines d'armures durant des semaines à travers le désert n'est normalement pas une bonne pratique dans Solasta, mais heureusement, les Ferrailleurs sont là. Quelques jours après chaque aventure, ils se chargent de ramasser à votre place les tonnes d'épées rouillées et autres objets lourds qui trainent pour les vendre et pour refiler un pourcentage. C'est bien vu, et grandement apprécié par le pingre que l'on est.

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Vous pouvez aussi refiler certaines de vos trouvailles magiques et archéologiques aux différentes factions locales afin d'entrer dans leurs bonnes grâces et gagner accès à différents objets. Vous aimez les bijoux magiques ainsi que les tomes de caractéristiques ? Faites du pied aux Antiquaires. Vous préférez fabriquer vous-même votre équipement ? La Tour du savoir et l'Arcaneum vous attendent. C'est un des choix sans lien avec le scénario qui va vous aider à mieux définir votre groupe au combat. En parlant d'artisanat, vous pouvez créer vos propres potions, parchemins, poisons, armes et armures avec les composants récoltés ou achetés aux marchands.

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Cela récompense le choix de certaines compétences moins utiles, et permet aussi de se passer de certaines classes en prime en planifiant bien la chose : nul besoin d'un prêtre avec plein de potions de soin. Il est juste dommage que votre inventaire soit destiné à devenir un immonde bazar à peine sauvé de l'apocalypse par l'option de tri automatique. Ne pas non plus pouvoir consulter en avance les statistiques des objets magiques fabriqués est aussi un peu frustrant.

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Solasta est vraiment centré sur sa campagne principale, les quêtes secondaires sont relativement peu nombreuses et rarement intéressantes. Une bonne partie d'entre-elles consiste à retourner dans un donjon déjà exploré pour récupérer un nouvel objet, immanquablement gardé par un nouveau groupe d'ennemi. Ce sont surtout des coups de pouce donnés au groupe en termes d'expérience et de butin. Il y en a tout de même quelques-unes un peu plus travaillées et intéressantes dans le lot, en particulier celles liées à l'historique des personnages. Elles donnent aussi lieu à quelques dialogues plutôt amusants qui complètent bien les réparties internes du groupe.

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Comptez 20 à 30 heures pour finir la campagne principale une première fois en cherchant à tout faire. L'histoire n'est pas renversante, mais elle s'avère efficace. On regrettera surtout le fait de ne pas avoir notre mot à dire lors de certains passages clés de l'histoire, être sur des rails est frustrant quand on fonce dans le mur après tout. La persuasion et l'intimidation servent presque uniquement à éviter complètement certains combats, ce qui est un peu dommage vu l'orientation claire du jeu, mais c'est récompensé avec une grande quantité d'expérience pour compenser et cela peut sauver votre groupe s'il est déjà à bout de souffle. Ce n'est pas un jeu qu'on fait ou refait pour l'histoire, mais plutôt pour la façon d'aborder l'aventure et les combats.

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Donjon SM

Pour finir, sachez que Solasta comprend déjà un outil de création de donjons très simple d'utilisation, qui permet de laisser libre cours à vos envies créatives. Cela peut être une aide appréciable pour les maîtres de donjons qui veulent préparer quelque chose pour leurs amis, ou à l'inverse, cela devrait rapidement offrir de nouveaux défis à relever aux joueurs grâce aux créations de la communauté. Le contenu du créateur de donjons nous a semblé assez pauvre pour le moment, mais il devrait a priori obtenir de nouveaux éléments et options avec la sortie du jeu. Entre l'annonce d'une nouvelle classe gratuite, les créations de la communauté et les éventuels DLC, Solasta se présente comme une bonne base pour jouer à plus long terme que ce que la campagne ne le permet.

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Il est difficile de noter Solasta Crown of the Magister, le jeu bénéficie d'excellents choix de design et d'innovations intéressantes dans le genre RPG, mais il souffre aussi de pas mal de limitations qui viennent brider ses ambitions, et donc le résultat. Cela reste un jeu fort intéressant, en particulier au niveau des combats. Il devrait ravir tous ceux qui cherchent un bon RPG tactique au tour par tour sans fioritures, avec une campagne classique digne de ce nom. Le jeu va certainement être peaufiné par ses développeurs, et enrichi par sa communauté à l'avenir s'il rencontre le succès qu'il mérite.

Pouvoir créer son propre groupe selon ses envies
La personnalité simulée des membres du groupe et leurs dialogues
Des combats intéressants
Une excellente adaptation des règles de Donjons & Dragons
Des environnements visuellement réussis et variés
Les nombreuses options de difficulté
L'ouverture du jeu à davantage d'aventures
Peu de classes et de races
Pas moyen d'accélérer les combats ni les voyages
Un bestiaire qui manque de variété
L'inventaire pénible à gérer
Encore beaucoup de bugs et d'éléments non traduits
Une narration aussi limitée que maladroite
Trop de puzzles dénués d'intérêt
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Robin Bouquet
Raiden Robin  - Journaliste

Fan de nombreux types de jeux, j'accroche surtout quand il faut faire souffrir ses méninges et peaufiner son gameplay. Des raids WoW, je suis passé aux CRPG, puis des tacticals aux 4X, mais aussi les jeux FromSoftware.

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