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Test de Halo 5 : Guardians sur Xbox One

Test de Halo 5 : Guardians sur Xbox One
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Le Masterchief revient pour le cinquième chapitre de son épopée intergalactique, avec une campagne qui risque de diviser et un multijoueur qui va anéantir la vie sociale de nombreux amateurs de FPS.

Test de Halo 5 : Guardians sur Xbox One
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Disclaimer

Ce test a été écrit lors de la sortie du jeu dans sa version de base, cette republication n'est qu'une mise à jour de la mise en page de l'article.

Le Masterchief revient pour le cinquième chapitre de son épopée intergalactique, avec une campagne qui risque de diviser et un multijoueur qui va anéantir la vie sociale de nombreux amateurs de FPS.

  • Genre : FPS
  • Développeur : 343 Industries
  • Editeur : Microsoft
  • Support : Xbox One
  • PEGI : 16+

Halo, maman, bobo

C'est le bazar dans l'univers ! Les Prométhéens sont de retour, les Covenants n'ont pas l'air décidés à rendre les armes et le climat politique est plus que tendu. C'est dans ce contexte peu amical que l'on confie une mission d'importance au Spartan Locke et à son équipe Osiris : ils doivent absolument aller récupérer le Docteur Hasley, maintenu en détention par un prophète Covenant. C'est donc après une séquence d'introduction en images de synthèse riche en sensations fortes que nous prenons les commandes de Locke et là, la magie du gameplay de Halo opère son opération séduction sur nos petites mimines : taillé pour le pad Xbox One, pas forcément des plus nerveux, mais instinctif et plaisant à prendre en main, la première mission a une saveur tout à fait délectable et les mécaniques propres à la série fonctionnent toujours du tonnerre de Dieu.

D'autant que 343 Industries ne s'est pas reposé sur ses lauriers et a ajouté de nouveaux mouvements à leurs super-soldats, avec des fonctionnalités liées aux jetpacks de nos héros : lorsque l'on passe en mode visée précise lors d'un saut, nos Spartan se figent en l'air grâce à leurs propulseurs, laissant ainsi la possibilité de viser tranquillement des ennemis hors d'atteinte jusqu'alors. De même, une nouvelle attaque sautée fait son apparition et permet d'écraser le sol façon Batman Arkham après un vol plané. Enfin, 117 et Locke peuvent désormais défoncer des obstacles grâce à une grosse ruée à effectuer en plein sprint : tous ces éléments mêlés au gameplay de Halo 4 font du gameplay de ce cinquième épisode un modèle du genre, même si pour prendre pleinement conscience de son excellence, il faudra se rendre dans l'Arène, mais nous y reviendrons un peu plus tard.

Si vous avez joué à Halo 4, vous connaissez 95% du bestiaire de cet épisode. - Halo 5 : Guardians
Si vous avez joué à Halo 4, vous connaissez 95% du bestiaire de cet épisode.

Invasion extra-pédestre

Cependant, la campagne du jeu est très loin d'être sans reproches et autant vous le dire tout de suite, nous avons été quelque peu déçus par cette dernière, notamment au niveau de son scénario et de sa construction qui voudrait bien nous faire croire qu'elle est plus conséquente que celle de Halo 4, qui avait déçu pas mal de monde. Car si les premières missions délivrent ce qu'il faut d'action et d'adrénaline, il n'en va pas de même pour le dernier tiers du jeu qui se révèle être bien moins inspiré : entendons-nous bien, le level design du jeu fait la part belle aux grandes arènes très ouvertes, seulement le jeu n'exploite jamais réellement ses avantages et il arrive de se retrouver face à de grands espaces, tout simplement superflus. Un autre exemple de ce qui nous a fait tiquer dans cette campagne : l'unique boss du jeu devra être affronté par huit fois... Ça a quand même de quoi laisser dubitatif, d'autant que l'affrontement reste sensiblement le même à chaque fois. Dans le même ordre d'idées, les développeurs ont allongé artificiellement la liste des missions en en proposant trois qui n'en sont pas vraiment. Dans ces « bouche-trous », il s'agira seulement d'aller discuter avec deux PNJ tassés dans une petite zone sans ennemis : décevant.

D'ailleurs la durée de vie globale de la campagne ne vole pas bien haut et se situe dans la moyenne basse des FPS grand spectacle : si vous jouez en difficulté Héroïque tout en fouinant un peu afin de dénicher les codex et les crânes planqués dans le décor, comptez six à huit heures pour en voir le bout, soit environ 6 heures si vous jouez en Soldat. Finalement, ce qui transparaît le plus en parcourant l'aventure, c'est à quel point les développeurs l'ont pensé avant tout pour la coopération: jamais Locke ou le Masterchief ne seront seuls dans le jeu, ils devront systématiquement être suivis par leurs trois coéquipiers, comme pour justifier le fait que Halo 5 peut aussi, et surtout, s'apprécier en quatuor. Et ça pose d'énormes problèmes en solo : même en Légendaire, il est possible de se faire ressusciter à tout moment par l'un de ses trois collègues, annihilant ainsi une grosse partie du challenge. Il faudra alors compter sur les modifications de gameplay apportés par les crânes qui sont généralement très bien planqués dans les différents environnements du jeu : ceux-ci permettent, entre autres, de désactiver cette fausse bonne idée de régénération par l'IA. En revanche, en ligne avec des amis, cette partie solo se consomme sans modération avec des chapitres qui laissent enfin profiter de leur substantifique moelle, en particulier au plus haut niveau de difficulté.

On a compté : vous rencontrerez 8 fois ce boss dans le jeu. - Halo 5 : Guardians
On a compté : vous rencontrerez 8 fois ce boss dans le jeu.

Oracle, ô désespoir

Pour couronner le tout, nous sommes très loin d'avoir été convaincus par le scénario trop simpliste et nébuleux du titre de 343 Industries : entre les personnages qui changent d'avis comme de chemise, les seconds rôles dont on se moque éperdument ou encore la fin ridicule qui crie aux joueurs « bon bah rendez-vous à Halo 6 les mecs, là on a plus le temps, allez salut ! », la campagne de Guardians n'a pas réussi à nous transporter comme ont su le faire celles des premiers épisodes. Il y a probablement tout ce qu'il faut de lore à grignoter pour les fans de la série qui lisent les romans et connaissent tout de l'univers étendu Halo, mais pour le joueur lambda qui se contente de parcourir les jeux, il n'y a vraiment pas grand-chose à voir, sinon un gros film de science-fiction de série B qui se serait retrouvé par erreur avec un budget de super-production hollywoodienne.

Nous nuancerons tout de même ces quelques réserves sur la campagne en précisant qu'elle a ses moments, avec quelques séquences de gameplay épiques, quoique déjà vues, un arsenal varié et franchement fun à utiliser, ainsi que des panoramas souvent majestueux de combats à grande échelle qu'il n'est malheureusement possible de toucher qu'avec les yeux. Des arguments qui pèsent dans la balance, mais qui paraissent bien minces compte tenu de l'aventure d'envergure intergalactique promise par Microsoft, d'autant que la fameuse confrontation Locke / Masterchief teasée depuis de longs mois n'existe finalement pas vraiment : les chemins des deux personnages se croisent en tout et pour tout deux fois au cours du jeu.

la Campagne s'attarde beaucoup plus sur l'équipe Osiris de Locke. - Halo 5 : Guardians
la Campagne s'attarde beaucoup plus sur l'équipe Osiris de Locke.

Esport Arena

Après cette phase « solo » mi-figue mi-raisin, il est désormais temps d'aborder le plat principal de ce Halo 5 Guardians : son multijoueur. Avec l'Arène tout d'abord : ici, point de carte fantaisiste à parcourir au volant d'un Warthog pour aller se faire plomber le casque après un trajet de 500 mètres, il s'agira avant tout de faire parler ses compétences dans une grande variété de modes de jeu en 4 contre 4. Et si 343 Industries nous a assuré qu'il y aurait davantage de playlists au moment de la sortie du titre, les modes que nous avons déjà pu essayer nous ont très largement convaincus, avec des petits nouveaux, comme le Breakout, qui propose un affrontement sans respawn et un drapeau planté au milieu de la carte. Pour gagner une manche, deux options s'offrent alors aux joueurs : soit ils réussissent à éliminer l'intégralité de l'équipe, soit ils réussissent à planter le drapeau dans le camp opposé, l'équipe victorieuse étant celle qui arrivera la première à 5 manches gagnantes.

À côté de cette petite friandise, on retrouve les grands classiques, avec la capture de zones, de drapeau, du team-deathmatch et le fameux SWAT introduit dans Halo 4 (pas de bouclier ni de radar), avec une petite variante amusante avec le magnum pour unique pétoire. En dehors de cette sélection restreinte, mais déjà très efficace, ce sont surtout les différentes cartes qui nous ont marqués, avec un design d'une intelligence rare, mettant toutes les spécificités du gameplay du jeu en exergue grâce à beaucoup de verticalité et de nombreuses zones chaudes, toujours en adéquation avec le mode de jeu dans lequel le joueur se trouve évidemment. Définitivement taillé pour la compétition grâce à des techniques avancées qui ne sont pas à la portée du premier venu, le mode Arène n'en reste pas moins ouvert à tous les publics, merci l'accessibilité du gameplay et surtout la qualité du matchmaking qui nous a paru particulièrement judicieux lors des sessions.

Réquisitions et perquisition

Le multijoueur c'est bien, mais sans un système de progression qui pousse constamment le joueur un peu plus occasionnel à revenir prendre les armes, ça peut clairement perdre de son impact. Fort heureusement, 343 Industries a également assuré sur ce point avec le système REQ qui fournit des récompenses régulières : concrètement, ces points vont permettre d'acheter des packs de cartes qui contiennent des éléments de personnalisation pour votre Spartan, des boosters d'expérience ou encore des armes et des véhicules pour le mode Zone de Guerre. Il existe 3 types de packs, un à 1500 points de réquisition, un autre à 5000 et le plus cher à 10000, sachant que vous récupérerez également des paquets en augmentant de grade ou vos niveaux de distinction (tir à la tête, diversion, chargeur vide, etc).

Pour les plus pressés, il est possible d'acheter des points REQ directement grâce au système de micro-paiements du jeu, mais autant être clair tout de suite, à moins d'être un acharné de la personnalisation, rien ne vous oblige à mettre la main à la poche, le nombre de points dispensé après chaque partie étant largement suffisant pour acheter le pack le plus cher régulièrement. À noter que le nombre d'objets à collectionner est proprement hallucinant avec une sacrée sélection d'armures, de casques et de visières : les complétistes vont en avoir pour leur argent. Pour ceux qui cherchent la compétition avant tout, l'Arène dispose d'un système de divisions complet, qui évolue en marge de votre niveau de réquisition de votre Spartan, du moins jusqu'à la division Onyx qui transforme votre niveau en points afin de vous distinguer parmi les meilleurs joueurs de Halo 5. Pour plus d'informations, vous pouvez consulter cet article qui reprend en détails le fonctionnement de ce système.

Planet of the Epps

Le mode Zone de Guerre rappellera forcément Planetside 2 à certains d'entre vous, en modèle réduit cela dit. Il s'agit de bataille en 12 contre 12 basé sur la capture de positions : divisé en 3 modes (raid, attaque et défense), sur 2 cartes (Apex 7 et Stormbreak), Zone de Guerre est le mode dans lequel vous profiterez le plus de vos cartes de réquisition, puisque vous devrez forcément consommer une carte pour changer votre arsenal ou invoquer un véhicule, à moins d'avoir des cartes permanentes dans votre besace, ces dernières pouvant être utilisées indéfiniment. Cela dit, un frein vient directement stopper vos envies de sortir un mécha d'entrée de jeu, puisque l'utilisation des cartes REQ est soumise à un niveau de réquisition qui augmentera au fur et à mesure des exploits de votre équipe sur le terrain.

Concrètement, à force de frags et de prises de forteresse, vous serez capables d'accéder à davantage d'atouts, récupérés au préalable dans les packs de réquisition décrits plus haut. Gros bazar organisé, ZdG est à consommer en priorité avec quelques potes, histoire de bien dérouiller l'équipe d'en face sans trop de soucis, même si les bases ne devront pas être votre seule préoccupation, en particulier dans le mode raid. Dans ce dernier, des ennemis surpuissants feront parfois leur apparition sur la carte, comme un gros world boss que vous allez devoir affronter avec toutes les forces traînant dans les environs. Une fois achevés, les bestiaux rapportent une somme de points considérable à l'équipe qui lui aura donné le coup de grâce : de quoi faire chavirer le cours d'une bataille entière sur un vol de frag. À l'opposé de la philosophie de l'Arène, Zone de Guerre est un mode fun avant tout, et une occasion de rêve pour faire un peu n'importe quoi avec les véhicules et les capacités des Spartan.

2,5% d'aspartan

Penchons-nous désormais sur l'aspect graphique de cette mouture nouvelle génération de l'épopée du Masterchief. Techniquement, ce n'est pas le jeu le plus éblouissant que vous pourrez croiser sur les derniers hardware des consoliers, et pourtant, il fait clairement partie des plus beaux jeux de la Xbox One. Cela s'explique tout simplement par un framerate à 60 images par seconde impeccable, même au plus fort de l'action, et une direction artistique pleine de couleurs sublimée par des panoramas tout simplement ahurissants de beauté dans le mode Campagne. En multijoueur, tout est beaucoup plus épuré, moins chargé, probablement pour un souci de lisibilité de l'action et toujours dans cette optique de maintenir un framerate stable en toute circonstance.

Cela n'empêche pas quelques cartes de disposer d'ambiances très propres avec des arènes sous-marines ou des décors rappelant fatalement Tron. En Zone de Guerre, on sent que certaines concessions ont dû être opérées pour maintenir les 60 fps, notamment sur les animations de certains ennemis qui ont un rendu « haché » au plus fort de la bataille, rien de bien gênant cela dit. La petite touche finale qui fait toute la différence, c'est évidemment la bande-son du jeu, sublime, et qui fait énormément pour apporter le souffle épique qui manque trop souvent aux phases de jeu de la campagne solo du jeu.

85

N'y allons pas par quatre chemins : Halo 5 Guardians est bien le blockbuster fédérateur qui manquait encore à la Xbox One. Entâché par une campagne solo en dents de scie et bien en deçà de nos attentes, le FPS de 343 Industries a réussi à nous bluffer avec sa partie multijoueur, clairement dans ce qui se fait de mieux sur consoles à l'heure actuelle. Entre le système de récompenses suffisamment équilibré pour rendre caduque toute micro-transaction, les cartes au format compétitif mitonnées aux petits oignons et le gameplay en complète adéquation avec l'excellent pad One, Halo 5 Guardians a de sérieux arguments à faire valoir dans le monde, désormais gigantesque, des FPS consoles. Pour ne rien gâcher, ce cinquième épisode canonique se la joue grand prince, avec un contenu conséquent et un mode Forge 2.0 qui devrait finir d'achever ce magnifique tableau au cours d'un prochain patch.

Les FPS consoles ont un nouveau mètre-étalon en termes de gameplay et de jouabilité.
Campagne : Quelques séquences épiques.
Campagne : Un level-design soigné et relativement ouvert.
La campagne entièrement jouable à 4 en coopération.
Multijoueur : L'Arène, le paradis des compétiteurs.
Multijoueur : Les cartes de l'Arène designés avec soin, un vrai bonheur.
Multijoueur : Un système de progression complet et gratifiant.
Arsenal varié et intéressant.
Direction artistique sublime, OST somptueuse.
La Forge 2.0 arrive.
Un contenu conséquent.
Campagne : Un scénario qui fait plouf.
Campagne : L'IA qui vient ressusciter en solo, même en difficulté Légendaire.
Campagne : 8 rencontres identiques contre l'unique boss du jeu.
Campagne : Les membres de la Blue Team, des fantômes.
Campagne : Les 3 missions bouche-trous inutiles.
Multijoueur : Une petite carte de plus en Zone de Guerre n'aurait pas été de refus.
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Bastien DL
Lloyd  - Chef de projet éditorial

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