À chaque nouveau titre de la licence Civilization, les développeurs repensent leur formule et on a droit à un savant mélange d'éléments familiers, de modifications et de nouveautés. Dans ce domaine, on peut dire que Firaxis n'a pas été timide avec Civilization 7. Il échappera peut-être même au reproche habituel fait par les fans, selon lequel le titre précédent avec tous ses DLC est meilleur. Et Sid Meier sait que Civilization 6 en a eu un paquet.
- Genre : 4X, Gestion, Stratégie au tour par tour
- Date de sortie : 11 février 2025
- Plateformes : PC, Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series
- Développeur : Firafix Games
- Éditeur : 2K
- Prix : 69,99 € pour l'édition la plus basique, 129,99 € pour la version complète
- Testé sur : PC
Dirigeants et civilisations : le divorce
Le jeu précédent avait déjà ouvert la voie dans ce domaine, mais Civilization 7 va bien plus loin à tous les niveaux. Il est dorénavant possible de combiner n'importe quel leader avec n'importe quelle civilisation. Lesdits leaders n'en ont d'ailleurs pas toujours été historiquement. Pour renouveler son roster, Civ 7 intègre des figures historiques diverses, comme des philosophes, des hommes politiques, etc. Les plus familières étant probablement Benjamin Franklin, Machiavel, Confucius et La Fayette, figurants aux côtés de Napoléon, Charlemagne et Augustus. Comme la licence propose déjà de réécrire l'histoire à sa façon, cela nous semble cohérent. Dans d'autres circonstances, ces personnages auraient peut-être pu régner.
Certains personnages disposent de plusieurs versions, chacune avec une apparence et des bonus différents, représentant une facette de leur caractère et de leurs accomplissements. Napoléon l'empereur n'est plus vraiment le même homme que Napoléon le révolutionnaire. L'un propose des bonus diplomatiques et stratégiques, alors que l'autre mise sur la tactique. Ce qui est énervant est qu'il y a 26 leaders disponibles en comptant tous les doublons, mais qu'une bonne partie d'entre eux ne se débloque qu'en achetant les versions plus coûteuses du jeu. D'autres sont obtenus en précommandant, en connectant son compte 2K, etc. Le phénomène rencontré sur Civilization 6 n'a fait qu'empirer, préparez-vous à un véritable défilé de DLC de leaders et de civilisations durant les années à venir.
Le nombre de civilisations de départ est très limité, mais ce n'est pas sans raison. Les développeurs de Firaxis semblent s'être inspirés d'Humankind, le 4X lui-même inspiré de Civilization. On commence la partie avec cette nation dotée de bonus et d'unités uniques propices à certains styles de jeu (guerre, commerce, diplomatie), mais on devra en changer pour une nouvelle lors de chaque transition vers un nouvel age. Heureusement, contrairement à Humankind, il n'est pas possible de sauter de l'une à l'autre sans raison et il y a des prérequis historiques, géographiques. On ne peut pas non plus se faire priver de la civilisation de son choix par un autre joueur plus rapide.
Rome ne se transforme pas en Horde mongole d'une ère à l'autre, à moins d'avoir un dirigeant autorisant cette transition, ou d'avoir mis la main sur de nombreuses sources de chevaux. Pour vous offrir un exemple, jouer Rome avec Charlemagne permet de passer au peuple Normand, puis à l'Empire Français. Ces transitions permettent dans tous les cas d'adapter ses bonus et son gameplay aux circonstances du moment, ce qui offre une grande flexibilité.
Mentionnons aussi qu'un système de progression au long terme a été introduit avec tous les dirigeants et les civilisations. Accomplir différents objectifs en les jouant permet de débloquer des bonus pouvant être choisis en début de partie, ainsi que de nouvelles doctrines spécifiques avec des bonus puissants, mais aussi des malus en contrepartie. Cela peut avoir l'air complexe dit comme ça, mais en pratique, c'est très intuitif et c'est un moyen de plus de personnaliser sa façon de jouer. Cela récompense aussi les joueurs favorisant un leader et une civilisation en particulier. Chaque nation dispose aussi d'un petit arbre de doctrines exclusif, dans lequel débloquer des bonus et des bâtiments supplémentaires, ce qui les rend d'autant plus uniques.
Cartes et types de partie : Un sacrifice pour le plus grand bien ?
En dehors de toutes les options mentionnées ci-dessus, Civilization 7 dispose de la majorité des paramètres auxquels on s'est habitués dans la licence : type de carte, sa taille, ère de départ, nombre de joueurs, difficulté de l'IA et surtout, la vitesse de jeu. C'est particulièrement important en multijoueur, puisque trouver des gens prêts à passer des dizaines d'heures d'affilée dans la même partie en ligne est étrangement difficile, d'après mon expérience personnelle. Certaines choses manquent tout de même à l'appel.
Par exemple, la structure du monde impose d'avoir plusieurs continents et des ilots sous une forme ou l'autre pour des raisons de gameplay qu'on abordera plus loin. La Pangée n'est donc pas au menu. La taille maximale de la carte est aussi limitée à "Standard", probablement parce que même notre PC avec un SSD peut mettre plusieurs minutes à la charger. Imaginer que que Civ 7 donnerait en tentant de charger une carte immense sur PS4 et sur Switch a de quoi donner des sueurs froides.
Pour des raisons similaires, il s'avère impossible de désactiver certains types de victoire. Les amoureux d'une guerre totale risquent d'être déçus aussi. La pollution et la montée du niveau des océans ne sont pas (encore) présents dans Civilization 7, mais les catastrophes naturelles sont bien présentes : volcans, crues, tempêtes diverses. Il est possible d'influer sur leur fréquence au démarrage. Mentionnons aussi l'intégration des crises de fin d'âge qui viendront épicer un peu la partie si elles sont activées : hordes barbares, peste, corruption du gouvernement. Elles n'ont pas l'ampleur de celles de Stellaris, mais leur impact reste notable.
Un gameplay familier, mais pas trop
Une fois la partie lancée et l'interminable barre de chargement surmontée, on retrouve vite ses marques. Les mécanismes de gameplay et l'interface sont très similaires à ceux de Civilization 5 et 6 ainsi qu'autres titres similaires du genre. Il y a bien quelques différentes ici et là, comme l'absence d'un guerrier de départ, qui peut être créé en un tour dans votre capitale, à moins que vous lui préfériez un éclaireur. Les ressources (nourriture, production, science, culture, bonheur), la grille hexagonale et le jeu au tour par tour demeurent globalement inchangés. Comme vous l'avez certainement constaté par vous-même, ce n'est pas aussi cartoonesque que le dernier jeu. Il se situe quelque part entre Civilization 5 et 6 aussi pour la direction artistique des graphismes.
Un compromis a aussi été trouvé au niveau des quartiers de Civ 6. Ils ne sont plus spécialisés comme auparavant, mais ils ne peuvent accueillir qu'un ou deux bâtiments. Il vous faudra bien établir vos priorités et gérer la place disponible. Si une capitale établie au milieu des plaines peut se permettre de tout faire, une colonie nichée en bord de mer, dos aux montagnes n'aura pas ce luxe. Plus tard, il vous faudra probablement choisir quels vieux bâtiments gênants démolir pour moderniser vos cités, c'est plutôt réaliste. Des événements narratifs plus fréquents et importants ont aussi été intégrés, ils donnent généralement le choix entre une récompense modeste, mais automatique, ou quelque chose de plus difficile qui est aussi bien plus rentable. Il y a aussi carrément des suites de quêtes à orienter en fonction de votre situation du moment et de vos ambitions.
Civilization 7 a changé un peu son approche de l'expansion de votre territoire aussi. Lorsque vos nouveaux colons s'installent quelque part, ils ne forment pas directement une ville, mais une commune. La croissance de sa population est accélérée et toute sa production est transformée en or, mais rien ne peut être fabriqué directement. Les bâtiments et les unités ne peuvent qu'être achetés. Leur type aussi est limité, les bâtiments culturels et scientifiques n'y ont pas leur place. Pour en faire des villes productives, il faut payer une somme dépendant de sa population et du nombre de villes déjà en votre possession. En faire des communes spécialisées dans l'extraction de diverses ressources, ou même en faire une forteresse est aussi une option. Sachez dans tous les cas qu'avec les bons dogmes et d'autres bonus, il est possible de finir la partie avec plus de 20 villes et communes, sans dépasser la limite maximale.
Deux autres changements significatifs sont à retenir. Le premier est la disparition pure et simple des ouvriers. Les aménagements sont à présents faits directement en attribuant un nouveau point de population d'une commune ou d'une ville, ce qui va au passage étendre ses frontières si vous la faites au bord de sa zone d'influence. Les routes et les chemins de fer sont aussi établis automatiquement entre vos cités si les conditions requises sont remplies. L'autre nouveauté est que les rivières suffisamment larges sont enfin navigables. Disposer d'une large ville comme Paris au milieu des terres n'est un problème, puisque les navires peuvent emprunter le fleuve pour atteindre la mer. C'est moins drôle quand l'ennemi s'en sert pour vous attaquer directement avec sa flotte de guerre, mais c'est à valable pour tout le monde.
Diplomatie et influence
Un changement intéressant est la façon dont les camps de barbares sont gérés. Pour mémoire, ces villages font régulièrement apparaître des unités hostiles et la situation peut dégénérer rapidement lorsqu'ils sont négligés. Ils ont fusionné avec les cités-états des titres précédents et vous êtes libres de les éliminer ou d'utiliser la nouvelle ressource, l'influence, pour devenir leur suzerain et obtenir de larges bonus. Il est agréable d'avoir plusieurs manières de gérer la situation, d'autant que cela rend les dirigeants et les civilisations diplomatiques un peu plus viables.
L'influence est une autre idée qu'on retrouve dans pas mal de 4X, dont les titres d'Amplitude comme Endless Legend et Humankind, c'est la ressource combinée représentant vos capacités diplomatiques et d'espionnage. En plus de civiliser les barbares, elle sert aussi à passer différents accords avec vos collègues, ainsi qu'à renforcer leur effet positif. Son application est bien pensée puisqu'il est bien plus facile de se faire des amis et de les garder de cette manière, plutôt qu'en garant une armée devant leurs frontières. Il est même possible de contrer les dénonciations des leaders cherchant à dégrader votre relation en vue de vous faire la guerre.
La raison étant que même lorsqu'une guerre éclate, son impact n'est pas à sous-estimer. Votre réserve d'influence peut créer une grande quantité d'usure de la guerre pour l'ennemi, ce qui réduira le bonheur de ses villes et affaiblira même ses armées. Cette fonctionnalité a d'ailleurs été élégamment intégrée à la déclaration d'une guerre. Déclarer une guerre surprise à une civilisation avec laquelle vous aviez une bonne relation implique des pénalités d'usure pour vous et un bonus d'influence pour l'adversaire. Il en va de même pour l'espionnage, se faire prendre la main dans le sac n'est pas bon. On ne gère d'ailleurs plus d'unités de type espion, mais le financement en influence d'opérations diverses comme le vol de technologies, l'application de malus de ressources ou même la révélation de la position des généraux ennemis. Le tout est géré via le panneau diplomatique du dirigeant visé, ce qui rend le tout assez simple et intuitif.
Ages et héritages
Abordons à présent l'autre nouveauté majeure de ce Civ 7, le système d'âge. Plutôt que de couper la progression dans la partie entre de nombreuses ères (Ancienne, Moyen Âge, Renaissance, Révolution industrielle, etc.), le studio s'est limité à seulement 3 grands âges : l'Antiquité, l'âge de l'exploration et l'ère moderne, chacun couvrant 2 à 3 ères normales en apparence. En pratique, on a presque l'impression d'enchaîner 3 parties de Civilization différentes. Chaque âge dure entre 100 et 150 tours en moyenne en vitesse Standard, ce qui rend la partie complète bien plus longue. Comptez entre 10 et 20 heures en fonction de votre façon de jouer et potentiellement plus s'il y a beaucoup de conflits. Les parties en lignes peuvent être terminées en 1 à 2 heures avec la vitesse de jeu maximale.
Chaque âge est presque un mode de jeu à lui tout seul, avec ses civilisations, son arbre technologique, son arbre de doctrines et ses objectifs d'héritage. L'Antiquité représente les premiers pas, personne ne peut traverser les cases de haute mer ni prendre tellement d'avance technologique que des tanks vont pouvoir écraser des lanciers. Les héritages ou objectifs de la période ne permettent pas de gagner la partie, mais de sécuriser des bonus pour l'age suivant.
Ces objectifs divisés par domaine (culture, économie, militaire/expansion et scientifique) sont quasiment toujours accomplis naturellement, sans même y prêter attention une fois le jeu bien en main. Ils consistent à construire des merveilles, à accumuler des ressources de luxe, débloquer les codex affiliés aux technologies, fonder des villes où s'emparer de celles de ses voisins. Ils relèvent davantage des indicateurs de progression qu'autre chose et vous pouvez tout à fait compléter tous les héritages de toutes les catégories en même temps.
Débloquer ces héritages a aussi pour effet de faire avancer la jauge de progression de l'âge en cours, ce qui en fait toujours une course. Lorsque l'âge approche de son terme, différentes crises vont émerger. Elles dépendent de différents facteurs, comme votre civilisation, les héritages débloqués et l'âge actuel. L'Antiquité prend presque toujours fin avec l'apparition d'immenses armées barbares dans chaque recoin de la carte. En plus d'imposer de larges pénalités via les dogmes de crises, ce qui peut sérieusement altérer la balance des conflits encore en cours.
Lorsqu'un âge prend fin, le jeu recharge carrément la partie, ce qui montre bien l'importance de la transition. Chaque joueur doit alors choisir une nouvelle civilisation parmi celles qu'il a débloquées. La carte change un peu, avec l'apparition de nouvelles ressources comme le salpêtre ou le pétrole, tandis que d'autres considérées comme obsolètes disparaissent. Les chameaux ne semblent plus être considérés comme un luxe durant l'ère moderne. Vos unités militaires servent automatiquement de garnison à vos villes après avoir été modernisées, tandis que d'autres rejoignent l'armée de vos généraux. Le surplus de troupe est perdu. Les marchands et les unités civiles aussi disparaissent, tandis que la majorité des bâtiments de l'ère précédente voient leur productivité sérieusement réduite. Même les villes redeviennent des communes. Même si on ne redémarre pas zéro, avec un nouvel arbre des technologies et un des doctrines à rechercher, cela réduit les plus grosses disparités.
De nouveaux objectifs d'héritage sont aussi fixés. Ceux de l'age de l'exploration illustrent bien cette période, avec la création de grandes œuvres sur fond de conversion religieuse pour la culture. La colonisation des terres lointaines pour les expansionnistes avec pour but de développer la flotte des indes pour amasser des richesses. Les scientifiques pourront se concentrer sur le développement d'institutions scientifiques propres à la renaissance. Cette transition d'âge aide à renouveler le gameplay, mais aussi à égaliser un peu les chances encore une fois. Il est plus difficile d'installer des colonies si vous avez déjà atteint la limite de villes durant l'age précédent. Les performances de l'age précédent permettent de choisir différents bonus plus ou moins puissants dans chaque domaine, voire un bonus d'âge d'or permettant de conserver ses villes ou d'obtenir une belle armée dès le départ.
Mais si vous avez été complètement largué dans un domaine, tout n'est pas perdu, cela donne accès à un bonus gratuit d'age sombre. Il confère de très puissants bonus dans un domaine, ainsi que des malus significatifs. D'autres bonus plus modestes permettent simplement de placer des points dans les arbres de talents dédiés à chaque domaine. C'est alors reparti pour un tour, jusqu'à arriver à l'âge moderne avec une nouvelle transition. C'est durant ce dernier age, s'arrêtant durant le début de la Guerre froide, qu'il sera possible de remporter la partie via les héritages.
La victoire culturelle demande de faire de l'archéologie sur toute la planète puis de construire la merveille de l'exposition universelle. La victoire économique implique de construire des voies ferrées et usines pour échanger d'immenses quantités de biens de consommation. Le vol spatial habité fait toujours office de victoire scientifique, sous la forme de plusieurs projets ambitieux disponibles au bout de l'arbre des technologiques. La victoire militaire se base sur le choix d'une idéologie et la conquête d'autres villes, de préférences opposées à cette dernière, avant de rechercher la bombe atomique et un autre projet notable. Bien entendu, vous êtes aussi libres de gagner la partie durant n'importe quel âge via ma méthode préférée : la domination absolue. Éliminer toutes les autres civilisations de la partie.
Ce n'est pas vraiment surprenant, mais la victoire religieuse et la victoire diplomatique manquent à l'appel. Le Conseil des Nations n'étant pas une fonctionnalité présente. Comme toujours, il y a de la place pour des nouveautés dans les futures extensions, on pense notamment à l'introduction d'un âge futur. Même après des milliers d'heures sur les jeux de la série, on n'a presque jamais utilisé les avions, cela serait l'occasion d'y remédier grâce à la nouvelle structure de la partie. On appréciera dans tous les cas qu'aucune victoire ne soit passive. Il vous faudra avoir bien préparé le terrain lors des ages précédents et tout est lié à des actions disposants d'une jauge de progression claire, pas comme le tourisme de Civ 6 par exemple.
L'art de la guerre
Dans les grandes lignes, les conflits fonctionnent presque comme dans les jeux précédents, avec une différence notable centrée sur les officiers de haut rang. Les généraux et les amiraux sont les seuls à gagner de l'expérience et à disposer d'arbres d'améliorations et de médailles. Mais le plus important est leur capacité à absorber et à empiler toute une armée composée de 4 à 6 unités. Ce n'est pas le retour des "doom stacks" de Civilization 4, mais un moyen simple et efficace de transporter vos armées d'un bout à l'autre de la carte avant de les déployer sans perdre une heure à cliquer 1000 fois. Tendre une embuscade à un général à la tête de ses armées d'ailleurs s'avère être une tactique redoutable avant qu'il ait eu le temps de les déployer.
Cela ne s'arrête pas là, puisque le général peut aussi donner des ordres à toutes les unités à portée dans son aire d'influence, cela comprend la concentration des tirs, des attaques en mêlée coordonnée ou même le retranchement. C'est utile tactiquement et ça réduit d'autant plus le micromanagement. C'est une tendance qu'on peut remarquer dans la majorité des fonctionnalités de Civilization 7, la disparition des espions et des ouvriers en sont d'autres exemples, même si Firaxis s'est totalement planté avec la gestion des ressources. Le défaut des généraux est qu'on se retrouve avec plusieurs couches d'unités sur la même case, ce qui rend leur sélection difficile, surtout dans une ville.
En jouant contre l'IA, on retrouve les problèmes habituels de la licence. Elle ne sait pas bien se battre. Son utilisation des généraux se limite au transport de troupes dans le meilleur des cas. Pour faire face à un vrai challenge quand on est un habitué de la licence, il faut souvent passer en difficulté Immortel, voire en mode Divinité. Avec la bonne combinaison de dirigeant et de civilisation, elle est alors capable de déverser un véritable flot d'unités difficile à endiguer, ce qui n'est pas très satisfaisant non plus. Un effet secondaire de la refonte diplomatique est que les négociations de paix relèvent à présent du tout ou rien. Comme elle ne peut plus offrir d'or en dédommagement, l'IA n'hésite pas à vous céder ses meilleures villes, en plus d'oublier toutes celles déjà capturées, dès qu'elle est en position de faiblesse. Cela rend le système un peu trop facile à exploiter.
Il est aussi dommage qu'on ne puisse pas libérer les villes conquises, ni les rétrocéder à un allié. De plus, la lisibilité des combats est toujours atroce, il est presque impossible de juger quand une unité va mettre un terme prématuré à son tour à cause du terrain difficile et des aires de contrôle. Ironiquement, la nouvelle direction artistique un peu plus réaliste se retourne contre nous dans ce domaine. Un mode d'affichage spécial avec des cases de couleur, dédié aux combats, serait apprécié, dire qu'il y en a déjà un pour les colons et un autre pour les archéologues.
Religion et culture
Bien qu'elle n'ait pas droit à une victoire dédiée, la religion a sa place dans Civ 7, avec un système proche de celui de Civilization 6, les batailles de missionnaires en moins. Durant l'Antiquité, on peut choisir un bonus de panthéon offert par ses autels et cela se limite à ça. C'est surtout durant l'Âge de l'exploration qu'elle entre en jeu. En construisant un temple, une véritable religion peut être fondée, avec différentes croyances et bonus.
Une série de doctrines dédiées peut aussi être recherchée, ce qui débloque des croyances supplémentaires ainsi que de larges bonus dans vos villes fidèles à votre religion. Comme mentionné plus haut, bien que facultative, la religion a un effet multiplicateur durant cette période. Elle permet d'obtenir facilement des reliques pour l'héritage culturel en convertissant les villes étrangères, mais aussi d'offrir des points d'expansionnismes en récompense des colonies conquises et converties. L'histoire est souvent brutale.
Dans tous les cas, l'IA semble accorder une place importante à la religion et on se retrouve face à une véritable vague de missionnaires convertissant toutes les villes qu'ils croisent à chaque partie. Ce qui est frustrant est qu'il est tout simplement impossible de les stopper. Dire à son voisin d'arrêter son prosélytisme n'est pas une option. Même déclarer la guerre et piétiner ces zélotes déplaisants sous les sabots de ses chevaliers ne sert à rien, ce sont de véritables fantômes. Il y a même une capacité diplomatique permettant de convertir une ville à distance avec de l'Influence. La seule solution consiste à produire ses propres missionnaires et à reconvertir ses propres villes en boucle, ce qui devient vite frustrant. Heureusement, les religions se font oublier durant le dernier âge, à moins de sélectionner le bonus d'âge d'or permettant de conserver la sienne.
L'autre problème est qu'un phénomène assez similaire se reproduit durant l'âge moderne avec les Explorateurs/Archéologues. Ces véritables clones d'Indiana Jones sont libres d'aller extraire leurs reliques dans votre territoire, jusque sous les chenilles de vos tanks. La seule contrainte est de disposer d'une ville amicale dotée d'un musée à consulter sur chaque continent, ce qui révèle la position des artefacts. Ces choix un peu douteux ont probablement été faits pour empêcher les joueurs de bloquer complètement la victoire culturelle en déclarant une guerre ou en occupant les cases correspondante comme on a tenté de le faire. Disposer d'une ou deux options diplomatiques pour dissuader l'IA ou punir les pillards aurait néanmoins été appréciable.
Alors, un tour de plus ou non ?
Il est indéniable que Civilization 7 est très bon sur de nombreux points, il faut dire qu'il dispose d'une bonne base. Même si certains joueurs vont peut-être préférer l'ancienne formule plus ouverte, on apprécie vraiment les efforts faits pour chambouler le déroulement de la partie. Les ages permettent d'avoir trois petites parties, avec un début et une fin rapides, plutôt de simplement attendre avec ennui que la partie se conclue après un bon départ. Il offre aussi une chance aux joueurs à la traine de rattraper leur retard. En tant que joueur aimant pondérer la moindre action, je ne peux qu'apprécier la réduction de la partie la plus pénible du micromanagement des unités. L'interface aurait néanmoins mérité d'être plus riche et informative par endroit, par exemple, lorsqu'on veut remplacer de vieux bâtiments.
Une fois de plus, on a été victime du syndrome provoqué par la licence. Après avoir lancé une partie, on découvre souvent en levant les yeux qu'une dizaine d'heures s'est déjà écoulée dans le monde réel en un clin d'œil. Même après avoir remporté la victoire, on se met instantanément à penser au prochain leader qu'on va incarner et les meilleures civilisations qui iraient avec, avant de relancer une partie sur le champ. Il est difficile de faire un plus beau compliment à un 4X. Espérons que la partie technique du jeu ait droit à des améliorations significatives d'ici à la sortie, puisque cela semble être un de ses points faibles. Sans qu'ils soient trop fréquents, les bugs et les plantages deviennent frustrants lorsqu'on les combine aux chargements à rallonge.
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