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Buff PvP : La foule vous a choisi

Buff PvP : La foule vous a choisi
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En arène, il existe parfois quelque chose d'assez dérangeant : les parties interminables. Pendant de longues minutes, vous combattez avec application, amenant vos ennemis aux portes de la mort ratant de peu la victoire - un coup de malchance parfois. Et, puisqu'il existe une durée de temps maximum (25 minutes), certains matchs restent nuls.

Buff PvP : La foule vous a choisi

World of Warcraft : Joueur contre joueur

En arène, il existe parfois quelque chose d'assez dérangeant : les parties interminables. Pendant de longues minutes, vous combattez avec application, amenant vos ennemis aux portes de la mort ratant de peu la victoire - un coup de malchance parfois. Et, puisqu'il existe une durée de temps maximum (25 minutes), certains matchs restent nuls.

 

Mercredi 11 décembre 2013

 

Si vous allez arène, faites attention : Atténuation apparaît dès la 5e minutes et les matchs ne durent que 15 minutes. Lore vient préciser que c'est bien sûr un bug, puisque ce n'était pas mentionné dans la note de mise à jour. Ils corrigeront donc ça le plus vite possible.

 

Lore sur Changement à la 5.4.2 d'Atténuation (Traduction - Source)

Pas besoin de paniquer - nous remettrons le début d'Atténuation à 10 minutes avec des matchs d'arènes qui durent 20 minutes.

Comme vous pouvez être au courant, le WoW Arena Invitational de la BlizzCon était prévu pour qu'Atténuation apparaisse à la 5e minute, avec un temps maximum de 15 minutes. Ces changements étaient prévus seulement pour la BlizzCon, mais sont apparus dans nos serveurs avec la mise à jour 5.4.2. De nouveau, ce n'était pas intentionnel et sera corrigé aussi vite que possible.

 

Seul petit problème : Holinka et Lore donnent deux raisons différentes au problème. Pour le développeur, c'est un changement qui n'aurait du apparaître qu'à la prochaine mise à jour. Pour la bleue, c'est un bug provenant de la BlizzCon, sans qu'on ne puisse réellement comprendre pourquoi. Ou peut-être que les deux raisons. Ce changement n'aurait du apparaître qu'à la prochaine mise à jour, mais à cause d'un problème provenant de la BlizzCon, il est apparût plus tôt que prévu.

 

Ce n'était pas prévu. Nous ne voulions pas faire ce changement avant la prochaine saison. Maintenant que c'est sortit, on jette un coup d'oeil aux réactions.

 

Dans tous les cas, que pensez-vous d'Atténuation à 5 minutes ?

 

Aeliis avec Zareick


 

Samedi 26 octobre 2013

 

Les changements appliqués à l'arène continuent ! Après la mise en place - attendue et appréciée dans l'ensemble me semble-t-il - d'Atténuation, les développeurs appliqueront bientôt une petite nouveauté qui évitera aux équipes ayant perdu un ou plusieurs joueurs de temporiser indéfiniment.  

Pour expliquer rapidement, si une équipe voit un de ses membres mourir et que le match arrive à la limite des 20 minutes, l'équipe avec le plus de personnes en vie sera déclarée vainqueur. Voilà qui devrait éviter ce genre de temporisation désagréable !

 

Lore sur Arènes (Traduction - Source)

Nous sommes d'accord sur le fait que les matchs où une équipe décide qu'elle ne peut gagner (habituellement parce qu'elle a perdu un joueur) et où les joueurs décident de jouer défensivement dans le but d'arriver à la fin du temps imparti, ne sont pas de bonnes expériences. En fait, l'un de nos buts à la 5.4 avec « La foule vous a choisi » était d'éliminer ce genre de comportement. Nous préférerions que les matchs se terminent avec un vainqueur lorsque cela est possible.

Pour aller dans ce sens, nous mettrons en place un correctif en jeu qui ajoutera un petit tiebreak. Après le correctif en jeu, si un match devait durer l'ensemble des 20 minutes, l'équipe avec le plus de joueurs en vie sera victorieuse. Si les deux équipes ont tous deux un nombre égal de joueurs en vie, le match se terminera en nul (comme c'est le cas actuellement).

Nous pensons que cela continuera à encourager les joueurs à essayer de défaire l'autre équipe, tout en décourageant les comportements qui consistent à attendre pour espérer la fin de la partie sans que ça ne touche d'autres comportements des joueurs.

 

Aeliis avec Kytaline et Xiaoh


 

Mercredi 23 octobre 2013

 

Ça  y est : Atténuation est apparu sur les serveurs officiels et des premières questions se posent déjà. Entre autre, pourquoi la Frappe nécrotique n'est-elle pas touchée par l'Atténuation ?

Lore explique que le but du malus est de réduire le nombre de soins produits / reçus sans que les dégâts produits / reçus ne soient modifiés. Pour aller dans ce sens, il est logique que les développeurs n'aient pas touché à l'absorption de soins qui existe avec la Frappe nécrotique.  

Par ailleurs, petite mise à jour : les développeurs ont déjà appliqué le correctif en jeu qui ajoute un malus, empêchant ceux qui prennent les orbes de vision dans les arènes de disparaître. Donc pour ceux qui comptaient faire une composition à double voleur : non, vous ne pourrez pas.

 

Lore sur Atténuation (Traduction - Source)

En réalité il sera plus difficile de soigner à travers les Frappes nécrotiques comme ce sera le cas pour tous les types de dégâts. C'est le but d'Atténuation et cela ne bénéficiera pas plus à la Frappe nécrotique qu'aux autres attaques.

Exactement. Après plusieurs discussions, nous sommes arrivés à la même conclusion. L'absorption de soin de la Frappe nécrotique n'est pas plus ou moins difficile à soigner que les habituels dégâts. Vous les gérez exactement de la même façon : en soignant la cible. Pour le dire d'une autre façon, l'Atténuation doit réduire doucement le nombre de soins fournis alors que le besoin en soin reste le même. Pour aller dans ce sens, nous pensons que le fait de ne pas affecter la Frappe nécrotique par l'Atténuation est la bonne chose à faire.

Il est aussi important de noter que nous sommes très attentifs sur la façon dont Atténuation marche, pas seulement à propos de la Frappe nécrotique mais aussi de son effet sur le gameplay dans son ensemble. Nous sommes assez confiants sur le fait que l'Atténuation marchera de la façon que nous espérons, mais nous surveillerons avec attention jusqu'à ce que nous soyons sûrs.

 

Blizzard sur Correctif en jeu du 22 octobre (Traduction - Source)

Les joueurs qui prennent un orbe « Vue de l'ombre » ne peuvent plus se camoufler durant la durée de l'effet.

 

Aeliis avec Kytaline et Xiaoh


 

 

Mardi 22 octobre 2013

 

Nous y sommes ! Dès demain, après le redémarrage hebdomadaire des serveurs, « La foule vous a choisi » aura cessé d'exister et « Atténuation » sera enfin en place. Fini, le stress des dernières minutes lorsqu'on ne sait pas qui aura le buff. Fini, ce système qui incitait les joueurs à attendre et à temporiser. Maintenant, après 10 minutes, vous commencerez à recevoir moins de soins ! Ceci devrait permettre à l'une des deux équipes de prendre réellement l'avantage. Et si ce n'est pas le cas... après 20 minutes, ça sera match nul.

 

 Rygarius sur Changement pour « La foule vous a choisi » (Traduction - Source)

Petite mise à jour à propos du changement à venir qui consistera à remplacer « La foule vous a choisi » par « Atténuation ». Les tests portant sur ce correctif en jeu ont été terminés et il est prévu que cela soit appliqué sur les serveurs officiels après le redémarrage de cette semaine.

Il y a un problème connu portant sur la bulle d'information qui sera corrigé lors d'une mise à jour côté client. On devrait lire « Les soins reçus sont réduits de X% ». Cela s'applique à tous les soins et toutes les absorptions. Cela n'affecte pas l'absorption de soin de la « Frappe Nécrotique ».

De plus, un correctif en jeu est actuellement en train d'être testé (il n'est pas encore prêt), il fera que les joueurs prenant un Orbe recevront automatiquement un débuff Luciole.

 

Correctifs en jeu du 21 Octobre

Champ de bataille et Arènes

Arène

- La Foule vous a choisi a été retiré et remplacé par un débuff prénommé « Atténuation ».

- Pour les matchs d'arènes qui durent plus de 10 minutes, tous les joueurs de l'Arène recevront « Atténuation ».

- « Atténuation » se cumule sur tous les joueurs chaque 10 secondes.

- Chaque accumulation d' « Atténuation » réduit tous les soins et les absorptions de dégâts de 1%.

- Si aucune des équipes n'a gagné après 20 minutes, le match d'Arène se terminera en match nul.

- L'absorption de soin de la « Frappe nécrotique » n'est pas affectée par Atténuation.

 

 Hâte d'être à demain ?

 

Aeliis avec Kytaline et Xiaoh


 

Jeudi 17 octobre 2013

 

Même si Atténuation est une sérieuse amélioration après La foule vous a choisi!!!, de nombreuses zones d'ombre continuent d'exister. Parmi celles-ci, pensons à la possibilité pour certaines compositions de rester cachées jusqu'à ce que le buff ne commence à s'accumuler.

Comme le fait cependant remarquer Lore, cela demanderait aux joueurs pas mal de skill pour réussir à attraper les orbes qui permettent de décamoufler les joueurs ainsi qu'un peu de chance. Cependant, puisque la possibilité existe, les développeurs vont légèrement changer le buff de l'Orbe de façon à ce qu'il ne permette plus de se camoufler en l'ayant pris.

 

Lore sur Atténuation (Traduction - Source)

Plusieurs d'entre vous ont exprimé une inquiétude à propos des équipes qui pourraient rester cachées tardivement dans les matchs, jusqu'à ce qu'Atténuation commence à s'accumuler. Cela demanderait à ces joueurs de récupérer les orbes de Vue de l'ombre autant que possible, ce qui serait compliqué tout en étant possible (particulièrement avec les mécaniques comme Disparition).

Nous ne sommes pas certains que ce serait un problème, puisque cela nécessiterait du skill et pas mal de chance mais nous comprenons cette inquiétude et souhaitons éviter de promouvoir ce genre de comportement. Donc, lorsque Atténuation sera mis en place, nous changerons le debuff de Vue de l'ombre pour éviter que les joueurs qui prennent l'orbe puissent utiliser des techniques de camouflage alors qu'il est actif. Cela inclura aussi les techniques comme Disparition ou Camouflage dans l'ombre.

 

Aeliis avec Sapo


 

Dimanche 12 octobre 2013

 

Les forums américains semblent beaucoup moins impatients de voir Atténuation en action que je ne le suis. Le prouvent les nombreuses questions - intéressantes et logiques - qui sont apparues sur les forums depuis l'annonce de Lore sur le remplaçant de "La foule vous a choisi". Résumons rapidement les points intéressant.

Tout d'abord, notez que les absorptions, qu'elles soient positives ou négatives - Bouclier des Prêtres ou Frappe nécrotique des Chevaliers de la mort par exemple - seront touchées par Atténuation. Par conséquent, les fameuses bulles du prêtre seront réduites lorsque le buff commencera à s'accumuler et en même temps, la Frappe nécrotique verra sa puissance d'absorption, et uniquement d'absorption, être réduite. Quant à la Frappe mortelle par exemple, elle ne gagne ni ne perd en puissance avec l'apparition du buff. C'est le cas pour toutes les mécaniques du type.

Pour un exemple chiffré, je vous invite à jeter un coup d'œil aux messages bleus traduits ci-dessous !

 

Lore sur Atténuation (Traduction - Source)

Est-ce qu'Atténuation réduira aussi les absorptions ?

Le buff affectera les absorptions, oui.

 

Lore sur Atténuation (Traduction - Source)

Frappe nécrotique + Atténuation = GG ....

L'effet d'absorption des soins de la Frappe nécrotique sera réduit au même taux.

 

Lore sur Atténuation (Traduction - Source)

La Frappe Mortelle, et les effets similaires, s'appliquent multiplicativement. Cela signifie qu'ils ne deviennent pas plus ou moins importants lorsqu'Atténuation commence à s'accumuler.

Voici un rapide exemple : disons que vous pouvez incanter un soin qui, non-modifié, soignerait pour 100k. Si la Frappe mortelle est active, ce soin serait réduit de 25% pour un montant final de 75k (et une perte de 25k de soin).

Maintenant, disons qu'Atténuation est à 10%. Votre soin de 100k serait maintenant à 90k.

La Frappe Mortelle affecterait seulement les 90k de soins restant, réduisant à 67,5k le soin effectivement fait. Ce dernier fait toujours 25% de moins qu'il aurait dû si la Frappe Mortelle était inactive, mais a seulement réduit ce soin de 22,5k - comme vous pourrez le remarquer, c'est 10% de moins que le précédent exemple, ce qui permet de l'aligner avec Atténuation.

TL;DR : Frappe mortelle (et les effets similaires) ne seront pas plus ou moins désirables avec Atténuation.

 

Aeliis avec Sam Vostok et Xiaoh


 

Jeudi 10 octobre 2013

 

Nous y sommes : le fameux et décrié La foule vous a choisi va être totalement supprimé lors d’un prochain correctif en jeu. Les développeurs ont donc écouté la communauté et sont revenus sur leur premier choix. Par la même occasion, ils remplaceront ce buff par une nouvelle mécanique appelée Atténuation – aucune traduction officielle pour l’instant.

Au lieu d’avoir une augmentation improbable des dégâts produits après 15 minutes, les joueurs commenceront à accumuler un débuff qui réduira de 1% les soins reçus toutes les 10 secondes, après 10 minutes d’arène. Si aucune équipe n’a gagné après 20 minutes, le match se terminera automatique en match nul. Voilà une solution qui remplit probablement toutes les demandes de la part des joueurs PvP.

 

Lore sur Changement pour La foule vous a choisi (Traduction - Source)

Avec la mise à jour 5.4, nous avons ajouté une mécanique appelée «la foule vous a choisi» pour l’Arène. Cette nouveauté devait poursuivre deux buts principaux: que les matchs ne soient pas trop longs et s’assurer que tous les matchs se terminent avec une équipe gagnante. De plus, nous voulions quelque chose qui ne donne pas l’impression aux joueurs qu’ils ont besoin de changer leur façon de jouer. Malheureusement, la mise en place de La foule vous a choisi sur les serveurs officiels lors de la 5.4 ne remplit pas ce dernier critère.

Nous allons donc changer d’approche. Dans un prochain correctif en jeu, nous retirerons complètement La foule vous a choisi et le remplacerons avec une nouvelle mécanique appelée Atténuation. Si un match dure plus de 10 minutes, tous les joueurs recevront un débuff qui s’accumulera et réduira de 1% les soins reçus toutes les 10 secondes. Cela continuera jusqu’à ce qu’une équipe puisse éventuellement prendre la victoire. Dans l’hypothèse extrême où aucune des équipes n’a réussi à gagner après 20 minutes, le match se terminera en match nul.

Nous avons l’impression que cette mécanique aura bien moins d’impact sur la façon de jouer des joueurs, sur les compositions d’équipes et sur les décisions prises que La Foule vous a choisi. Cela devrait donner lieu à des matchs plus intéressants et amusants. Nous sommes en train de tester ce correctif en interne et vous ferons savoir lorsqu’il sera mis en place sur les serveurs officiels.

 

Nous voici débarrassés sous peu de la Foule vous a choisi et il ne reste plus qu’à attendre de voir Atténuation en action. Êtes-vous heureux de ces changements ?

 

Aeliis avec Faustine


 

Mercredi 09 octobre 2013

 

« La foule vous a choisi », faisait parler - et râler - les joueurs PvP avant même qu'il ne soit implanté sur les serveurs tests. Logiquement, sa mise en place sur les serveurs officiels n'a pas calmé l'incendie et de nombreuses personnes continuent à se demander si c'est une bonne idée, puisque très rapidement des comportements étranges sont apparus. On voit des équipes qui temporisent pendant plusieurs minutes parce qu'elles savent qu'elles auront, à l'issue des 15 minutes, le buff. Apparemment, les développeurs commencent à penser que ce n'est pas une bonne chose et vont apporter quelques changements à ce buff tant décrié.

C'est Lore qui nous fait savoir sur les forums américains que les développeurs se penchent sur la question. Par ailleurs, les comportements étranges qu'entraine ce buff n'étaient que peu visibles sur les serveurs test. Jusque-là donc, ils ne craignaient pas que ça prenne autant d'importance sur les serveurs officiels. Ils s'excusent donc et travaillent déjà pour changer, améliorer ou retirer « La foule vous a choisi ».

 

Lore sur La foule vous a choisi (Traduction - Source)

Nous ne sommes pas réellement content avec la façon dont fonctionne « La foule vous a choisi » pour l'instant. Nous explorons quelques possibilités pour savoir exactement ce que nous aimerions faire, mais nous le changerons.

 

Lore sur La foule vous a choisi (Traduction - Source)

Je comprends parfaitement que ce type de changement devrait intervenir sur les serveurs tests et non sur les serveurs officiels. Dans un monde idéal, ce serait le cas. Le fait est que les serveurs tests sont des environnements particuliers, spécialement en PvP et que nous ne voyons pas les mêmes types de comportements sur ces serveurs tests que sur les serveurs officiels. Il y a beaucoup moins de joueurs et ceux qui testent l'arène ne s'inquiètent pas autant d'obtenir une grosse cote que d'essayer les nouveautés.

Cela est logique et nous ne nous attendons pas à ce que les joueurs agissent différemment de ce qu'ils font. Cela signifie juste que, parfois, les problèmes qui apparaissent sur les serveurs tests ne s'étendent pas sur les serveurs officiels. Dans ce cas particulier, nous avions vu des problèmes apparaître sur les serveurs tests, mais il était raisonnable de penser que cela ne pourrait pas marcher sur les serveurs officiels, où les joueurs s'inquiètent plus pour leur cote et où la présence de beaucoup plus de joueurs signifie que ces tactiques ne marcheraient pas autant. Donc, nous avons décidé de laisser à La foule vous a choisi une chance, tout en commençant à penser à ce que nous pourrions faire si le problème continuait.

Bien sûr, cela aurait été mieux si nous avions fait quelque chose dès le début pour régler le problème, au lieu de faire des changements une paire de semaines après le début de la saison PvP. Nous avons mal parié et c'est pour cela que nous travaillons à quelques changements maintenant. Soyez juste au courant que prendre ce genre de décision n'est pas aussi simple que juste regarder ce qu'il se passe sur les serveurs tests.


Aeliis avec Elwilya


 

Jeudi 27 juin 2013

 

Pour lutter contre cela, les développeurs de World of Warcraft ont décidé d'ajouter une  amélioration à l'une des équipes au bout de 15 minutes : La foule vous a choisi !!! qui augmente de 1000% les dégâts faits et réduits de 100% les dégâts subits. Non, vous ne rêvez pas. Jusqu'alors, nous savions seulement que cette amélioration serait offerte à l'équipe qui a amené un joueur de l'équipe adverse le plus bas possible. Autant dire que la nouveauté n'était pas intéressante, privilégiant d'une façon incroyable certaines compositions d'équipes capables de temporiser indéfiniment (qui a parlé de mages par ici, ou des classes hybrides ?). De plus, pourquoi les équipes ne se contenteraient-elles pas de jouer de façon très prudente tout en pariant sur le fait qu'une aurait tout de même l'amélioration au bout de 15 minutes ?

 



Taepsilum vient donc faire une petite mise au point sur ce sujet particulièrement sensible et qui pourrait faire pleurer dans les chaumières PvP à la prochaine mise à jour. Il admet qu'il existe quelques points problèmes dans cette innovation et que donner l'amélioration à l'équipe ayant descendu le plus bas un membre de l'équipe adverse n'est pas la meilleure idée qu'il soit. Le bleu admet aussi que ce changement pourrait faire évoluer le comportement des joueurs, qui pourraient avoir envie de jouer beaucoup plus défensivement pour ne pas risquer de descendre trop bas.

 

Taepsilum sur Tie break pvp (Traduction - Source)

Il y a plusieurs très bons points qui sont soulevés ici, particulièrement sur la dispute entre  « la fréquence à laquelle chaque équipe descend quelqu'un de l'autre équipe durant un match » vs « à quel point les ennemis ont été mis proches de la mort ».

Certaines solutions pourraient encourager la temporisation et nous devons y faire attention. D'un autre côté, nous ne voulons pas non plus changer de façon trop importante le comportement des joueurs. Par exemple, certains joueurs pourraient arrêter de trouver intéressant de jouer agressifs pour maintenir une certaine pression sur l'équipe adverse, s'ils sont bas en vie. Les paladins, prêtres, mages, chasseurs, voleurs n'attendraient pas longtemps pour utiliser leurs sorts de survie.

Qui devrait gagner entre une équipe qui a presque tué ses ennemis 20 fois durant une seule partie et une autre team qui a laissé ses ennemis à 1 point de vie et qui joue défensif pour le reste de la partie ? Peut-être qu'il devrait y avoir un mix entre les deux variables avec quelques points qui s'appliqueraient à chacun d'eux.

 
Que pensez-vous de cette nouveauté ? Êtes-vous réellement gêné par les matchs qui durent et parfois
se terminent par un match nul ?

 

Aeliis avec Sam et Elwilya

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MGG
alcotest il y a 10 ans

Pour éviter les mecs en mode temporization le buff a qu'a etre attribué random ça mettrait deja un coup de froid au gens désireux de jouer comme ça de se dire si c'est quitte ou double.

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