Nous ne sommes pas trop fans des Tier List, mais l'équilibrage actuel d'Helldivers 2 rend cet exercice relativement pertinent. En effet, il existe des stratagèmes largement supérieurs, et d'autres qui sont clairement inférieurs.
Ce n'est pas un classement absolu, et on peut certainement voir les choses différemment, surtout pour les stratagèmes des tiers intermédiaires.
S Tier
Ces stratagèmes sont considérés comme méta, et vous allez en retrouver une combinaison sur presque tous les Helldivers à haut niveau, en fonction de leur build. Ils sont tous excellents dans toutes les circonstances ou presque.
- Fusil électromagnétique : L'arme tueuse de gros ennemis, et de tout ce qui est blindé. Précise, dévastatrice, avec une cadence de tir correcte et une bonne réserve de munitions, elle est parfaite en solo comme en groupe. Le friendly fire est presque impossible avec cette arme.
- Générateur de boucliers : Les Helldivers sont très fragiles, ce bouclier arrêtera de nombreux coups, tout en bous immunisant aux ralentissements et aux propulsions. Il vous permettra d'échapper en boucle à des morts certaines régulièrement.
- Canon électromagnétique : Ce bombardement orbital peut tuer instantanément n'importe quel ennemi du jeu ou presque, ce qui en fait un fantastique atout lorsqu'un Titan corrosif apparaît au pire moment. Il est précis, sans limite d'utilisation, et avec un temps de recharge intermédiaire. Si vous n'avez pas un Fusil électromagnétique en tant qu'arme, c'est probablement le meilleur choix.
- Aigle - Bombe à fragmentation : Cette version du bombardement de l'aigle frappe une zone immense, ce qui permet d’anéantir tous les ennemis de petite et moyenne taille instantanément. Vous en avez beaucoup en réserve en plus. Il montre ses limites face aux ennemis blindés, et les bâtiments ne peuvent pas être détruits avec.
- Aigle - Frappe aérienne : L'attaque de base de l'aigle frappe une large zone, avec des bombes efficaces contre toutes les cibles et les bombardements. C'est incroyablement polyvalent, et vous pouvez même ravager les tunnels avec ce stratagème.
A Tier
D'autres excellents stratagèmes, qui sont aussi considérés comme méta, mais qui souffrent généralement de quelques limites supplémentaires dans leur usage.
- Lance-grenades : Une arme polyvalente, qui permet de détruire de larges groupes d'ennemis, ainsi que les tunnels et les bâtiments ennemis. Elle montre néanmoins ses limites contre les ennemis blindés. Les grenades ont aussi la mauvaise habitude de rebondir, y compris dans votre direction.
- Canon automatique : Une arme incroyablement dévastatrice et satisfaisante contre les ennemis intermédiaires et les groupes de Terminides. La cadence de tir est aussi redoutable. Cette arme a néanmoins trois défauts qu'il vous faudra gérer, pour commencer, elle ne perfore pas les blindages lourds. Ensuite, elle est accompagnée d'un sac de munitions qu'il vous faut équiper, ce qui empêche d'utiliser le Bouclier énergétique. De plus, il faut s'arrêter pour recharger. Ces deux problèmes peuvent être éliminés en ayant un coéquipier qui se charge du rechargement à votre place. Elle est placée dans le A Tier malgré tout, ce qui indique à quel point ses qualités compensent.
- Astro-cerbère : Ce drone de combat va automatiquement tirer un laser à une assez longue portée. Il s'avère incroyablement efficace face à des hordes de petits Terminides, il va les tuer à votre place pendant que vous fuyez ou que vous faites autre chose. Son plus gros défaut est qu'il risque de blesser vos alliés aussi, voire vous-même, si vous ne faites pas attention.
- Laser orbital : Ce laser spectaculaire va griller des hordes d'ennemis, et même faire cuire les ennemis titanesques. Il n'est pas S Tier à cause de son nombre d'utilisations très limité (3), et son temps de recharge très important.
- Aigle - Bombe de 500KG : Le bombardement spécialisé dans l'élimination des cibles les plus lourdes. Il faut néanmoins avoir amélioré tous les modules de l'Aigle du Super Destroyer pour pouvoir le rentabiliser pleinement. Sa zone d'effet n'est pas non plus aussi importante qu'on pourrait le croire.
B Tier
Ces stratagèmes sont bons, voire même fantastiques dans les bonnes conditions, mais ils ont tendance à être bien plus situationnels, ou à avoir d'importantes contreparties négatives sur le gameplay.
- Sac - Ravitaillement : Si vous avez une arme très gourmande en munitions, ou des coéquipiers à la gâchette facile, ce sac vous aidera à ne plus dépendre en permanence du Hellpod de ravitaillement. Il suffit d'appuyer sur la touche "5" sur PC, et c'est reparti, avec des Stims et des Grenades en prime.
- Aigle - Frappe au Napalm : La version inférieure des bombes à fragmentation.
- Aigle - Missiles Air-Sol de 110 MM : La version inférieure de la Bombe de 500kg. En contrepartie, elle ne rate pas sa cible.
- Sentinelle Mortier : Absolument dévastatrice, cette tourelle va tuer un grand nombre d'ennemis, même sans ligne de tir direct. Elle est parfaite pour nettoyer une base, des ennemis trop dangereux à affronter directement, ou des vagues d'adversaires lorsque vous tentez d'évacuer. Son énorme défaut est sa capacité tout aussi incroyable à tuer vos coéquipiers, voire vous-même, à moins de camper à côté de la tourelle. Elle va aussi alerter tous les ennemis à portée.
- Sentinelle Mortier GCS : La version pacifique du mortier, qui va contrôler les ennemis à la place. Cela permet de ralentir une vague de monstres pour la tuer autrement, avec des tirs de mortier par exemple. Essayez juste de ne pas traverser le champ statique.
- Sentinelle Lance-Roquettes : Très polyvalente, cette tourelle peut anéantir des hordes d'ennemis, ou des cibles colossales. Mais elle a besoin d'une ligne de tir dégagé pour cela, et il vaut mieux éviter de se trouver à proximité.
- Sentinelle à Canon automatique : Une tourelle à la puissance de feu quasiment inégalée. Elle va transformer les vagues d'ennemis en bouillie. Mais elle tourne très lentement, et elle montre ses limites sur les ennemis lourdement blindés.
C Tier
On arrive dans le milieu inférieur des stratagèmes, avec des pouvoirs pouvant remplir un rôle bien précis dans certaines situations, ou dans une équipe bien coordonnée, capable de jouer stratégiquement. En résumé, ils manquent de polyvalence, ou ils ont des défauts importants.
- Vigoureux : Une bonne mitrailleuse, facile à utiliser et efficace face à des hordes d'ennemis. Mais elle s'avère complètement inutile face aux ennemis blindés à moins de trouver un point faible. Cela a tendance à vous laisser sans arme capable de gérer la situation, puisque votre arme principale a généralement le même défaut.
- Mitrailleuse : Une version plus lourde et moins mobile de la mitrailleuse. Elle dispose d'une puissance de feu supérieure au Vigoureux, qui peut s’avérer dévastatrice, mais il faut s'arrêter pour recharger. Elle a aussi un recul très important si vous n'êtes pas en position de tir. Elle est aussi inutile face aux ennemis blindés.
- Lance : Ce puissant lance-roquettes anti-char peut potentiellement tuer un Titan ou un Tank en quelques tirs. Malheureusement, il faut verrouiller la cible auparavant, et cette fonctionnalité est extrêmement capricieuse à l'heure actuelle. Les munitions sont très limitées aussi, alors qu'il faut utiliser un sac spécial et que la puissance de feu est très loin de compenser. Il vaut mieux utiliser un Fusil électromagnétique.
- Charge antichar : Une alternative intéressante à bas niveau pour ceux qui n'ont pas encore les meilleurs bombardements, et qui ne veulent pas sacrifier leur arme principale. Son temps de recharge très court permet de stocker des munitions sur une position à défendre. Cela s'avère cependant peu pratique en déplacement, et dans une situation chaotique. Deux tirs ne suffisent pas non plus par la suite.
- Fusil sans recul : Probablement la meilleure arme anti-blindage du début du jeu. Elle demande un coéquipier pour la recharger afin de vraiment montrer tout son potentiel. La recharger soi-même est horriblement lent, il faut sacrifier son sac à dos, et ses dégâts ne sont pourtant pas si extraordinaires.
- Cerbère : Le drone de combat doté d'un fusil libérateur. Il a moins tendance à toucher vos coéquipiers que la version laser, et son DPS à court terme est meilleur, mais il doit recharger souvent ses munitions sur votre, ce qui le rend bien moins intéressant. Une fois la réserve du sac épuisé, il ne sert plus à rien.
- Jetpack : Utile pour infiltrer les bases Automatons, pour atteindre une position sure, ou en descendre après sans se casser les deux jambes, le Jetpack souffre néanmoins d'un temps de recharge beaucoup trop important. L'altitude à laquelle il vous propulse est assez pitoyable.
- Bombardement mobile orbital : Un peu aléatoire, ce bombardement permet d'éliminer quelques groupes d'ennemis si vous avez de la chance. Mais son temps de recharge et le résultat sont inférieurs à ce que l'Aigle peut faire.
- Frappe Orbitale Fusante: Une attaque de zone avec un temps de recharge assez faible, ce qui le rend plutôt utile face aux ennemis dénués de blindage regroupés dans une petite zone.
- Barrage HE Orbital de 380MM : Absolument dévastateur sur une immense zone, ce bombardement s'avère néanmoins difficile à utiliser et le résultat est assez aléatoire. Devoir reculer de 100m après avoir lancé le signal est pénible, et vous risquez surtout de tuer vos coéquipiers. Il ne brille vraiment que lorsque vous visez une immense base ennemie pleine de troupes et de bâtiments.
- Barrage de Gatling Orbitale : Un autre bombardement à usage court. Cela peut être un outil intéressant si vous aimez utiliser beaucoup de stratagèmes à l'effet mesuré.
- Aigle - Frappe Fumigène : Extrêmement situationnel, ce pouvoir permet de bloquer le champ de vision des ennemis. Autant dire qu'il s'applique aux Automatons, lorsque vous défendez une position, ou que vous tentez d'approcher. Bombarder directement les ennemis a tendance à être plus direct.
- Aigle - Soutien Aérien : L'attaque la plus basique de l'aigle. Elle a l'avantage de pouvoir être utilisée souvent, mais elle manque de puissance, et la zone touchée est réduire. Il existe de nombreuses options plus séduisantes.
- Sentinelle Gatling : Si vous avez besoin d'un peu d'aide pour décimer les hordes d'adversaires, cette tourelle est redoutable. Le problème est qu'en plus d'avoir besoin d'une ligne de mire, elle a une immense propension à tuer les autres joueurs (dont vous), et elle tombe à court de munitions en un temps record.
- Relais Générateur de boucliers : Ce bouclier énergétique de zone peut s'avérer utile face aux Automatons, avec une équipe coordonnée. Il peut sauver votre équipe lors de l'évacuation. Malheureusement, sa disponibilité limitée et le fait qu'il soit statique sont autant de contraintes supplémentaires réduisant son usage.
D Tier
Tous les stratagèmes de cette liste sont largement surclassés par d'autres stratagèmes des catégories précédentes. Il n'y a quasiment aucune raison de les prendre, à moins de vouloir adopter un gameplay spécifique pour s'amuser. C'est évidemment légitime, mais n'espérez pas briller à haut niveau de difficulté avec eux.
- Fusil de précision : Cette arme peut briller à bas niveau de difficulté, puisqu'elle est efficace face aux ennemis au blindage modéré. Malheureusement, elle n'a pas de mire de visée à moins d'utiliser la lunette, ce qui la rend pénible à utiliser à courte et moyenne portée. Autant jouer avec un Canon automatique ou un Fusil électromagnétique.
- Canon électrique : Le DPS de cette arme est pathétique, et les arcs électriques ont tendance à sauter sur vos coéquipiers à proximité. Son seul avantage est l'absence de munitions.
- Canon laser : Une autre arme lourde au DPS faiblard, qui vous expose grandement aux tirs pendant que vous tentez de maintenir son rayon sur la cible. Elle n'a pas de munitions, mais surveiller la jauge de surchauffe au milieu des combats est loin d'être idéal.
- Frappe Orbitale GCS : Un champ de disruption qui va ralentir les ennemis. Son effet est modéré, et difficile à bien utiliser. Il peut aussi vous bloquer de longues secondes. Le mortier avec cet effet est plus pratique.
- Frappe Orbitale Précise : Plutôt utile au début du jeu, ce bombardement montre vite ses limites, à moins d'être doué pour d'ajuster le timing et la position du tir.
- Écran de fumée Orbitale : La version offerte par l'aigle est plus rapide et facile d'utilisation.
- Sentinelle Mitrailleuse : La tourelle de base est surclassée par la version gatling. N'espérez pas arrêter une vague d'ennemis avec son aide. Elle utilise ses munitions moins rapidement, et elle a aussi moins tendance à vous tuer en contrepartie, ce qui la rend utile au début du jeu.
- Tourelle Mitrailleuse lourde : Il serait dommage de sacrifier un stratagème pour une tourelle vous forçant à l'utiliser manuellement. À moins d'avoir le point de défense fixe idéal, et d'avoir quelqu'un qui s'occupe des ennemis blindés à votre place, elle ne sert pas à grand-chose.
E-F Tier
Les pires stratagèmes, ceux dont l'usage s'avère incroyablement limité, voire néfaste.
- Lance-flammes : L'arme la plus décevante du jeu. La portée est ridicule, les dégâts sont faibles, et ce qui risque le plus de brûler vif, est votre propre Helldivers.
- Sac-Bouclier balistique : Vaguement utile face aux Automatons, si vous utilisez une arme principale à une main. Il vaut mieux se mettre à couvert ou utiliser le bouclier énergétique. Le pire est que ce bouclier occupe aussi votre emplacement de sac et que vous ne pouvez pas utiliser d'arme de soutien en le tenant.
- Frappe HE Orbitale de 120 MM : Horriblement faible et imprécis, ce bombardement frappe une beaucoup trop grande zone. Le résultat est presque toujours décevant, et il tuera souvent plus de coéquipiers que d'ennemis.
- Frappe Chimique Orbitale : L'effet est très faible, au point d'être quasiment imperceptible. Sauf si vous courez à l'intérieur, vous allez mourir dans d'atroces souffrances.
- Tour tesla : Difficile à bien placer, cette tourelle est fragile, et elle va vous bloquer le passage en prime.
- Dispositif de Mines antipersonnel : Vous pouvez potentiellement anéantir une vague de petits ennemis avec cette capacité. Mais vous risquez surtout de tuer vos coéquipiers, voire de rendre l'accès à des éléments importants (butin, console, cache) quasiment impossible sans gâcher des munitions où se suicider. Il vaut mieux en faire usage en solo, et en réfléchissant bien à leur placement.
- Mines incendiaires : La même chose qu'au-dessus, mais avec une odeur de brûlé.