Caitlyn, Shérif de Piltover
Le guide Approuvé par Millenium YellOwStaR
31/08/2011 à 13:07 - Guides Champions -
19 commentaires
Bonjour amis lecteurs !
J’ai le plaisir de vous proposer aujourd’hui un tout nouveau guide de Top Elo ! Nous avions déjà découvert sa Ashe et aujourd’hui ce joueur nous fait le plaisir de nous offrir un nouveau Carry AD, je vous présente La Caitlyn de
Millenium YellOwStaR.

Caitlyn, Shérif de Piltover
Statistiques
| Statistiques | Niveau 1 | Par niveau | Niveau 18 |
| Santé | 470 | +80 | 1830 |
| Mana | 290 | +35 | 885 |
| Dégâts | 50 | +3 | 101 |
| Vitesse d'attaque | 0.668 | +0.02 | 1.008 |
| Armure | 16.5 | +3.5 | 76 |
| Résistance magique | 30 | +0 | 30 |
| Régénération santé | 1.06 | +0.11 | 2.93 |
| Régénération mana | 1.41 | +0.11 | 3.28 |
| Vitesse de déplacement | 300 | ||
| Distance d'attaque | 650 |
Vidéo Gameplay
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Pacificateur de Piltover
Caitlyn fait monter son fusil en puissance pendant 1 seconde pour effectuer un tir perforant qui inflige 20 / 60 / 100 / 140 / 180 (+ 1.3 par dégat) pts de dégâts physiques. Les cibles suivantes subissent à chaque fois 15 % de dégâts en moins, jusqu'à un minimum de 40 %.
Récupération : 10 /9 /8 /7 /6 secondes
Coût : 50 /60 /70 /80 /90 pts de mana
Portée : 500
Un sort très puissant qui prend en compte vos dégâts de base ainsi que vos dégâts bonus. Il est très utile pour harasser sans prise de risque et vous aidera grandement pour farmer.
Piège-yordle
Caitlyn pose un piège qui se déclenche au passage des champions pour révéler les yordles sournois. Quand il est déclenché, le piège immobilise le champion et inflige 80 /130 /180 /230 /280 (+ 0.6 par puissance) pts de dégâts magiques en 1,5 secondes. Les pièges durent 4 minutes.
Récupération : 20 /17 /14 /11/8 secondes
Coût : 50 /50 /50 /50 /50 pts de mana
Portée : 500
C’est le seul contrôle de Caitlyn. Cette compétence vous permettra de vous protéger des ganks, de tendre des pièges dans les buissons ou encore de délimiter des zones ou le carry adverse ne pourra plus aller sans prendre des dégâts.
Filet de calibre 90
Caitlyn lance un filet qui ralentit sa cible de 50 % pendant 1 /1.25 /1.5 /1.75 /2 seconde(s). Cela inflige 80 /130 /180 /230 /280 (+ 0.8 par puissance) pts de dégâts magiques et repousse Caitlyn en arrière.
Récupération : 18 /16 /14 /12 /10 secondes
Coût : 75 /75 /75 /75 /75 pts de mana
Portée : 500
Une escape intéressante puisqu’en plus de vous éloigner, elle ralentit la cible touchée. Ce skill vous permettra également de passer derrière les murs les moins épais.
Tir chirurgical
Caitlyn prend son temps pour réaliser le tir parfait, infligeant 250 /475 /700 (+ 2 par dégâts) pts de dégâts physiques à une portée de 1400 /1800 /2200. Les champions ennemis peuvent intercepter la balle pour protéger leur allié.
Récupération : 90 /75 /60 secondes
Coût : 100 /100 /100 pts de mana
Portée : 1900
Un ultime assez puissant et d’une portée très intéressante. Très pratique pour finir des héros qui sont low HP ou pour aider à un gank à distance. Cependant, il est possible que le tir soit intercepté par un ennemi se mettant au travers de la trajectoire, il prendra alors les dégâts à la place de son allié.
Tir dans la tête
Toutes les 8/7/6 attaques (les attaques dans les herbes hautes comptent pour 2), Caitlyn tire dans la tête de sa cible, infligeant 150 % de dégâts à un champion ou 250 % de dégâts à un sbire.
Un passif très puissant qui permet d’harasser après quelques last hit. Il est possible de le charger sur les tourelles sans avoir à l’utiliser. Ce passif surprendra plus d’un adversaire en 1vs1 !
Skill Order

Millenium YellOwStaR :
« Au niveau 1, je prends Piège-yordle (Z), cela me permet de tendre des pièges à mes adversaires afin de prendre l’avantage tout de suite sur ma lane. Au niveau 2, je prends Pacificateur de Piltover (A) puis Filet de calibre 90 (E) niveau 3 afin de survivre plus facilement aux ganks. Je monte en priorité Pacificateur de Piltover (A) qui combiné à la portée de Caitlyn en auto-attaques est parfait pour harasser. Je up ensuite Piège-yordle (Z) afin de diminuer son CD et d’augmenter ses dégâts et je fini par Filet de calibre 90 (E). Bien évidemment je prends Tir Chirurgical (R) aux niveaux 6, 11 et 16. »
En savoir plus sur l'auteur

Guilian
Rédacteur pour le portail League of Legends. Passionné de jeu vidéo en tout genre. A terminé Mario Bros 1 à trois ans.
03/02/2012 à 20h53
1/ pour le sobjets, faut'il attendre et acheter plein tarif ou prendre les moins cher et les "evoluer" ?
2/ Faut'il prio mob jusqu'à un certain level ou focus ennemi malgré les mobs pour kill et leur faire perdre du temps ?
Merci d'avance ;)
05/01/2012 à 22h36
04/01/2012 à 23h23
en fait dans le cas des runes d'armures leur utilité est de faire la différence dans les premiers niveau (prendre moins de dégats en phase de lane ce qui permet de rester et de farm plus longtemps dans le cas d'une lane ou avoir le plus de vie possible pour ganker dans le cas d'un jungler).
De plus, comme tu le souligne, le bonus des runes par niveau ne rejoint celui des flats qu'au niveau 9 hors (et surtout dans le cas d'un carry AD) il faut que sa phase de lane se passe le mieux possible pour qu'il soit efficace plus tard, le choix des runes flat est donc TRES justifié voire indispensable ;)
04/01/2012 à 09h37
J'ai une petite question concernant les runes d'armures utilisées ici. Pourquoi ne pas utiliser le grand sceau de défense ( 0,15 armure / niveau) plutôt que le grand sceau de résistance ( 1,41 armure ).
Oui en early game, on a plus d'armure mais au final le niveau 18 est généralement atteint dans toutes les parties, et au niveau 9, on a déjà atteint le bonus d'armure du grand sceau de résistance.
Certe le coût en PI est double mais sur une plus longue durée le bonus est plus intéressant.
Bien à vous.
Cirhose.
29/12/2011 à 09h53
Je surprend souvent mes ennemis en early game grâce à mes runes de pénétration d'armure qui, combiner avec mes maitrises, me fait commencer à 31 et 10% de pénétration d'armure.
Je joue plutôt en 21-9-0 pour avoir le petit bonus de 30 de vie qui fait toujours plaisir et qui peut sauver en early game.
Après, pour le stuff, je suis globalement d'accord avec toi.
Je start avec la lame de doran, au premier back, je prend mes bottes +2 et un sceptre vampirique pour une meilleure tenue de lane et si possible une bf glaive pour commence à devenir très aggressif et à décaler sur les autres lanes.
En général, je pars sur deux danseurs fantôme et une soif de sang.
Situationnelement, je prend : Voile de la banshee si il y a trop de mage, un épée occulte si je suis surfeed et que j'ai plusieurs niveaux d'avance, un ange gardien si je suis trop focus, une deuxième soif de sang...
Il m'arrive aussi de revendre mes bottes et de partir sur un troisième danseur fantôme.
04/12/2011 à 16h12
Etant donné que je me retrouve souvent dans des parties qui durent longtemps et dans lesquelles j'ai largement de quoi finir tout mon stuff, j'aimerais savoir ce que vous conseillez en 6 slot.
Je prend évidemment les jambières du berzerker, 2 danseurs fantômes, 1 lame d'infini et 1 soif de sang. En 6ème, bon, s'il y a 2-3 mages bien feed en face un Voile de la banshee semble obligatoire, mais s'il n'y en a pas ? J'hésite entre prendre une deuxième soif dans, qui monte les dégâts de 100 et le vol de vie à 50%, un maillet gelé, qui en fin de game donne peu d'AD et pas tellement de survie, mais le snare peut être pratique, ou un couperet noir, qui permet de tout découper. Merci !
14/10/2011 à 19h23
13/10/2011 à 13h26
07/10/2011 à 03h21
31/08/2011 à 18h57
Et étant donné qu'elle ne dispose pas de stun direct ou de snare, le second danseur fantôme est idéal pour abuser de son range grâce au bonus de vitesse de déplacement (survie, kitting).
Voilà pour les précisions ! ^^
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