Kog'Maw, Carry AD

Items, maîtrises et runes

08/05/2012 à 17:55 - Guides -  42 commentaires


Kog'Maw, Gueule des abysses

 

Avant de débuter, et pour faciliter la compréhension des néophytes, voici un lexique des termes qui seront employés dans ce guide.

 

Kog'Maw est un champion qui possède une portée gigantesque sur ses auto-attaques et ses sorts ce qui en fait un très bon carry AD.
En début de partie, il possède peu de portée et de dégâts ce qui en fait un champion plutôt fragile pour la phase de lane. Néanmoins une fois celle-ci terminée, il se transforme en véritable monstre avec une portée qui lui permet de prendre un positionnement adéquat en Team Fight.
Notez toutefois qu'il ne possède pas d'escape et qu'il faut donc être assez rapide dans vos déplacements pour ne jamais vous faire attraper grâce à votre portée.


Statistiques:

  Caractérstiques : Niveau 1 Niveau 18 Par niveau
  Santé : 524 1952 +84
  Mana : 295 975 +40
  Dégâts : 49 100 +3
  Vitesse d'attaque : 0,665 0,9642 +0,0176
  Armure : 13,5 73 +3,5
  Résistance Magique : 30 30 0
  Régénération de Santé : 1,11 2,98 +0,11
  Régénération de Mana : 1,64 4,02 +0,14
  Vitesse de déplacement : 305    
  Portée d'attaque : 500    



Compétences :

Bave caustique (A)


Rang 1 Rang 2 Rang 3 Rang 4 Rang 5
Coût : 60 60 60 60 60
Récupération : 8 sec. 8 sec. 8 sec. 8 sec. 8 sec.
PASSIF : Vitesse d'attaque +10% +15% +20% +25% +30%
ACTIF : Dégâts (+0.7 AP): 60 110 160 210 260
ACTIF : Débuff (Armure + Résist magie) -5 -10 -15 -20 -25
Passive : augmente la vitesse d'attaque de Kog'Maw. Active : Kog'Maw lance un projectile corrosif qui inflige des dégâts magiques et ronge l'armure et la résistance magique de la cible pendant 4 secondes.

 

La bave caustique est le premier stéroïde (buff auto-attaque) de Kog'Maw. On utilise rarement ce sort pour son actif puisque ce dernier possède une très courte portée ce qui est contradictoire avec le principe de Kog'Maw. Néanmoins, si vous vous retrouvez au corps à corps dans un duel direct avec un ennemi, pensez à utiliser l'actif réduction des résistances qui est très utile.

 

Barrage bio-arcanique (Z)


Rang 1 Rang 2 Rang 3 Rang 4 Rang 5
Coût : 50
50 50 50 50
Récupération : 17 sec. 17 sec. 17 sec. 17 sec. 17 sec.
Pourcentage de dégâts (+0.01 AP) : 2% 3% 4% 5% 6%
Portée supplémentaire :
130 15 170 190 210
Les attaques de Kog'Maw portent plus loin et elles infligent à la cible un pourcentage de ses PV max en dégâts magiques.

 

Encore un stéroïde ! Celui-ci va prodigieusement augmenter les dégâts et la portée des attaques de Kog'Maw. Il est très important de toujours faire en sorte de l'utiliser lorsque vous voulez harass l'adversaire en lane ou commencer à DPS dans un  Team Fight. Lorsque ce sort est en cool-down, vous aurez 500 de portée sans escape. Vous aurez donc parfois à jouer défensif lorsque ce sort sera en CD.


Limon du néant (E)


Rang 1 Rang 2 Rang 3 Rang 4 Rang 5
Coût : 80 90 100 110 120
Récupération : 12 sec. 12 sec. 12 sec. 12 sec. 12 sec.
Ralentissement : 20% 28% 36% 44% 52%
Dégâts (+ 0.7 AP) :
60 110 160 210 260
Kog'Maw projette un limon particulier qui blesse tous les ennemis touchés. Le limon laisse derrière lui une traînée qui ralentit les ennemis le traversant.

 

Le sort de contrôle de Kog'Maw. Aussi ridicule qu'il puisse paraître, ce sort de ralentissement de zone est extrêmement efficace pour fuir ou pour garder un adversaire à portée d'auto-attaque pendant votre barrage.

 

Artillerie vivante (R)


Rang 1 Rang 2 Rang 3
Coût : 40 40 40
Récupération : 2 sec. 1.5 sec. 1 sec.

Dégâts (+ 0.3 AP) & (+0.5 AD) :

80 120 160
Kog'Maw tire un projectile d'artillerie vivante à grande portée, infligeant des dégâts et dévoilant les cibles. Utiliser plusieurs fois Artillerie vivante en peu de temps augmente progressivement le coût en mana des tirs supplémentaires.

 

L'ultime de Kog'Maw est une AoE à très grande portée. Cet ultime est la raison pour laquelle Kog'Maw est viable dans sa version AP. Il possède un CD très court, une puissance d'harass très importante, une mécanique de révélation des champions et des ratios importants. Toutes ses qualités sont évidemment moins importantes dans la version AD de Kog'Maw, mais elles ne sont pas inexistantes pour autant.
En bref, l'ultime est très efficace pour surveiller la présence d'un ennemi dans un buisson grâce à la mécanique de révélation ou pour harass les ennemis avant un duel en lane ou un Team Fight.
Attention à ne pas trop spammer le sort sous peine de tomber "Out of mana" rapidement.

 

Surprise d'Icathia (Passif)

Quand Kog'Maw meurt, il se produit une réaction organique qui lui permet de se déplacer plus vite et d'exploser au bout de 4 secondes, infligeant 100 + (25 x nv) points de dégâts bruts à tous les ennemis proches.


 

Un passif très sous-estimé qui peut souvent se trouver utile pour infliger des dégâts aux ennemis après la mort de Kog'Maw. Même si on est loin de l'utilité d'un passif de Graves ou de Corki, il est toujours possible d'obtenir des kills en infligeant les dégâts d'auto-destruction de Kog'Maw. Pensez donc à coller vos ennemis quand vous savez que vous allez y passer de façon certaine afin d'être plus proches de ces derniers pour le chase final !

 

Skill order



 

Tout d'abord, on max le Barrage bio-arcanique (Z) afin d'avoir la portée maximale de Kog'Maw le plus rapidement possible. Ceci permettra de pouvoir harass en phase de lane contre des champions à faible portée mais aussi d'avoir le meilleur positionnement possible dans les premiers Team Fight ce qui est extrêmement important en Carry AD.


Le deuxième sort à maxer dépend de la situation.

Vous pouvez monter la Bave Caustique (A) en second sort, ce qui maximisera les dégâts que vous infligerez grâce au stéroïde de vitesse d'attaque... .

Ou vous pouvez monter le Limon du néant (E) si vous sentez que vous aurez besoin de ralentir les ennemis plus souvent pour les rattraper ou fuir plus facilement. Maxer le Limon sera par exemple très utile contre un champion comme Udyr jungle. 

L'ultime (R) est à prendre dès que possible (6/11/16)

En savoir plus sur l'auteur

Zephimir

Shoutcaster et joueur sur League of Legends ayant débuté les MOBA au début de la Saison 1 de LoL. Je joue principalement Solo top.

Commentaires :
  • J'ai déjà un compte

  • Je n'ai PAS de compte,

N y x

21/05/2012 à 15h32

soraka-kog est une des botlanes que j'ai le plus joué. Kog peut spam son ulti en quasi permanence et devient très pénible pour ses adversaires. Depuis la dernière modif de soraka, cette dernière rend encore plus de mana qu'avant et kog se lache.

Taekin

11/05/2012 à 15h02

"De plus, la mobilité permet évidemment de placer les auto-attaques avec plus de facilité ce qui est important pour Varus."

Trinité sur Kog ?

huehuehue

matth13

08/05/2012 à 21h22

Pour les synergies, soraka est pas mal aussi, ça fait une lane hyper passive en early (last-hit au barrage) mais à partir du niveau 6 kog pourra spam son R et harass assez violemment tandis que soraka le protégera (kog est très manavore en phase d'harass). Seul problème, le early du niveau 1 à 6, faut bien le gérer... (avec cette compo j'ai déjà tenu un ez + leona)

Spaceraker

08/05/2012 à 18h44

oui dans le pick de synergie, a moins que Kog ai un charme ^^
Et pour contrer Kog, je crois que ca vient d'Irelia

Demenkiiar

08/05/2012 à 18h30

je suis le seul à avoir remarqué que certaines parties du guide est celle d'ahri ?

Nael

08/05/2012 à 17h48

Nouvelle version du guide pour Kog'Maw,
Merci à Zephimir et Lyumi pour leur aide.

bobollebo

27/09/2011 à 11h12

Ok merci Azhx :), c'est dommage de ne pas avoir exposé ces 2 builds, qui sont à l'heure d'aujourd'hui viable.

Azhx

26/09/2011 à 11h10

Le build carry AD classique (ex: 2 doran blades, bottes d'atck speed, phantom dancer, infinity edge, banshee ...) est à choisir si la team en face est plutôt fragile ou que ta team fait déjà une grosse partie de son dps en dégats magiques. Le build dégats magiques en %vie (ex: runes magcpen, bottes magicpen, malady, wits end, bloodrazor, banshee...) est à choisir si la team adverse est très tanky et que ta team ne fait pas déjà tous ses dégats en magic. Le problème du build magique n'est pas tant les dégats de l'ultime (la différence n'est pas énorme, vu que la magic pen compense le scaling AD) mais la capacité du kog% à tomber les tourelles (qui ne sont pas affectées par les dmg magiques).
Au final, le choix se fait surtout en fonction du couple jungler/solotop de ta team : Nasus top Trynd jungle ? -> Kog%. Akali Top Amumu Jungle ? -> Kog Carry AD.

bobollebo

25/09/2011 à 21h37

En effet, j'avais pas lu le spell précisément. Au final qu'est ce qui est le mieux alors ? Mettre 6% + full AD ou mettre 11% par shot. Pour plaider en faveur du stuff AD, l'ulti doit faire archi mal non ? (si quelqu'un a le théoriecraft là dessus ça pourrait être intéressent)
Mais c'est un stuf moins tanky : avec wits end + atma + banshee on est bien...

Azhx

25/09/2011 à 18h27

Ce que tu ne semble pas avoir compris, c'est que barrage bio n'est pas un "sort", c'est juste quelque chose que kog active pour avoir plus de portée (qui compense son manque d'escape) et ajoute à chaque auto-attaque des dégats en pourcentage de vie des adversaires. C'est donc un personnage entièrement basé sur ses coups blancs, comme les autres carry ad. A partir de là, soit tu le stuff de manière classique, avec juste une plus grande priorité sur l'attack speed par rapport aux autres carry (car bio arcane ajoute des dégats pour chaque coup blanc, il vaut mieux donc 2 attaques à 50 dmg qu'une à 100, alors qu'un autre carry s'en fiche) Soit tu maximise les dégats magiques, mais un mix n'est que rarement rentable.