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League of Legends [Guide], le 19/03/2013 14:04:39

Skarner, Jungle

39

Items, maîtrises et runes

Sommaire
  • 1.

    L'essentiel

  • 2.

    Statistiques, compétences, runes et sorts d'invocateurs

Statistiques

 

  Caractéristiques : Niveau 1 Niveau 18 Par niveau
  Santé : 440 2072 96
  Mana : 205 885 40
  Dégâts : 54,1 125,5 4,2
  Vitesse d'attaque : 0,625 0,982 0,021
  Armure : 19 83,6 3,8
  Résistance Magique : 30 51,25 1,25
  Régénération de Santé : 7,5 21,95 0,85
  Régénération de Mana : 6,45 6,45 /
  Vitesse de déplacement : 345    
  Portée d'attaque : 125    



Compétences :

Taillade de cristal (A)


Rang 1 Rang 2 Rang 3 Rang 4 Rang 5
Coût : 20 22 24 26 28
Récupération : 3.5 sec. 3.5 sec. 3.5 sec. 3.5 sec. 3.5 sec.
1 - Dégâts (+0.8 AD) : +25 +40 +55 +70 +85
2 - Dégâts (+0.4 AP) : +24 +36 +48 +60 +72
2 - Ralentissement : 20% 25% 30% 35% 40%
1 - Skarner inflige des dégâts physiques à tous les ennemis proches et se charge en Énergie cristalline pendant 5 sec si une unité est touchée.
2 - Quand Skarner est chargé en Énergie cristalline, Taillade de cristal inflige des dégâts magiques supplémentaires et ralentit pendant 2 sec.


La Taillade de Skarner lui permet de rester au cac d'un ennemi en le ralentissant. Le soucis principal de ce sort est que vous devez toucher une première fois avant de pouvoir bénéficier du ralentissement.

Il vous faudra un peu l'habitude pour utiliser ce sort de la meilleure façon possible puisqu'il reset aussi l'animation d'auto-attaque ce qui veut dire qu'il faut le lancer juste après une auto-attaque pour maximiser vos dégâts en jungle. Avant le niveau 6 ou lorsque votre ultime sera en cooldown, la taillade sera votre outil principal pour ganker.

 

Exosquelette cristallin (Z)


Rang 1 Rang 2 Rang 3 Rang 4 Rang 5
Coût : 60 60 60 60 60
Récupération : 14 sec. 14 sec. 14 sec. 14 sec. 14 sec.
Bouclier (+0.6 AP) : 70 115 160 205 250
Bonus Vitesse d'attaque : 30% 35% 40% 45% 50%
Bonus vitesse de déplacement : 15% 17% 19% 21% 23%
Skarner est protégé par un bouclier contre les dégâts pendant 6 sec. Tant que le bouclier est actif, Skarner voit sa vitesse d'attaque augmenter et sa vitesse de déplacement augmenter.


Excellent sort de Skarner qui lui confère de la vitesse de déplacement, de la vitesse d'attaque et enfin de la survie avec le bouclier.

Le bouclier vous protège des dégâts en jungle durant vos premiers cleans. La vitesse d'attaque vous permet de clean plus rapidement et de récupérer vos autres sorts plus rapidement avec votre passif. Enfin, probablement le plus important, le bonus de vitesse de déplacement vous permet d'avoir plus de vision sur la carte mais surtout de pouvoir rattraper vos ennemis pour créer une engage avec votre ultime Empalement.


Brèche (E)


Rang 1 Rang 2 Rang 3 Rang 4 Rang 5
Coût : 50 55 60 65 70
Récupération : 10 sec. 10 sec. 10 sec. 10 sec. 10 sec.
Dégâts (+ 0.7 AP) : 80 120 160 200 240
Récupération de pv (+0.3 AP) : 30 45 60 75 90
Skarner inflige des dégâts magiques aux ennemis sur une ligne et les marque pendant 6 sec. Si Skarner inflige ensuite des dégâts aux cibles marquées, il absorbe les marques et récupère des pv. (Chaque marque additionnelle rend 50% de PV en moins.)


Bien qu'il soit efficace en terme de soins, ce sort est totalement ignoré dans les premiers levels puisqu'il est totalement surpassé en terme d'utilité par Exosquelette cristallin (Z) et Taillade de cristal (A). Néanmoins, il vous permettra toujours de vous soigner pendant les teamfights en fin de partie.

 

Empalement (R)


Rang 1 Rang 2 Rang 3
Coût : 100 125 150
Récupération : 130 sec. 120 sec. 110 sec.
1 - Dégâts (+0.5 AP) : 100 150 200
2 - Dégâts (+0.5 AP) : 100 150 200
1 - Skarner neutralise un champion ennemi pendant 1.75 sec et inflige des dégâts magiques. Pendant ce temps, Skarner peut se déplacer librement et traîner la victime.
2 - Quand l'effet prend fin, la cible de Skarner subit des dégâts magiques supplémentaires.


Un ultime surpuissant qui va supress votre cible. Une supression est la forme de contrôle la plus puissante de League of Legends. Le seul moyen de s'en échapper est d'avoir un champion qui peut les retirer lui-même (Gangplank, Alistar) ou d'acheter une Ceinture de Mercure.

Cet ultime met donc une pression de dingue sur vos ennemis puisqu'en plus de supress votre ennemi, vous pouvez le tirer dans la direction que vous souhaitez et ainsi permettre à vos alliés d'enchainer des contrôles pour faire un focus rapide sur la cible de votre Empalement.

 

Énergisant (passif)

Les attaques de base réduisent le délai de récupération de toutes les compétences de Skarner de 1 sec contre les champions et de 0,5 sec contre les autres cibles.


Le passif de Skarner lui permet de bénéficier d'une réduction des CD plutôt utile. Il vous permettra de récupérer vos CDs plus vite si vous auto-attaquez un maximum. Attention toutefois à ne pas essayer d'en maximiser l'effet durant un Team-Fight. Le but est avant tout d'avoir des CDs plus courts lorsque vous junglez pour récupérer vos sorts plus vite.

À ce propos, vous pouvez maximiser vos dégâts en jungle en activant votre A juste après une auto-attaque puisque votre Taillade de cristal (A) va reset votre timer d'auto-attaque. Essayez donc toujours d'utiliser votre Taillade de cristal (A) après une auto-attaque.

 

Taillade de cristal (A) est le sort que l'on montera en premier puisque ce dernier nous donnera le plus de dégâts afin d'effectuer votre premier clean rapidement. Il est en effet primordial lorsque l'on joue jungler de privilégier la vitesse et la survie afin d'éviter de se faire counter-jungle mais aussi de pouvoir ganker plus rapidement. C'est à cette fin que l'on max ensuite l'Exosquelette cristalin (Z) qui nous donnera plus de vitesse de déplacement, plus de vitesse d'attaque et de la survie avec le bouclier.

Ce duo de sort est tellement intéressant en terme de rapidité et de survie qu'il nous fera complètement zapper Brèche (E) jusqu'au niveau 13. Empalement (R) lui est pris dès que possible puisqu'il ajoutera énormément d'efficacité à vos ganks.

 

Runes

 

Skarner

Grande marque de vitesse d'attaque +1,7% vitesse d'attaque  x9 3690
Grand sceau d'armure +1,41 armure x9 1845
Grand glyphe de résistance magique /niv +2,7 résistance magique niveau 18 x9 1845
Grande quintessence de vitesse de déplacement +1,5 % vitesse de deplacement x3 6150

 

Effet Total :
vitesse d'attaque 
+15
armure
+12
résistance magique niveau 18
+24
% vitesse de deplacement
+4,5
Prix 13530

 

Les rouges : La vitesse d'attaque se justifie sur Skarner puisque ce dernier ne possède qu'un seul ratio AD mais aussi que la vitesse d'attaque profite à son passif et à sa très forte AD de base.

Les JaunesDe l'armor afin d'être plus solide dans la jungle et donc prendre moins de dégâts par les sbires. Il est important de prendre un peu de survie pour pouvoir éviter d'être counter-jungle ou aller counter-jungle / ganker les ennemis.

Les bleues : De la résistance magique par niveau qui vous permettra de ganker plus souvent le mage du mid en début de partie et de mieux résister en fin de partie vu que vous serez la cible à abattre à cause de votre ultime capable de retourner une partie.

Les Quintessences : De la vitesse de déplacement vous permettra de dépasser 400 tôt dans la partie. La vitesse sera votre argument principal pour counter-jungle ou ganker vos ennemis avant le niveau 6. De plus, une fois niveau 6, votre vitesse sera toujours ce qui vous permettra de rattraper les ennemis pour les empaler.

 

Maîtrises 0/21/9

 

 

Des masteries défensives et utilitaires qui nous donnent un maximum de vitesse de déplacement pour ganker plus souvent et être plus résistant en jungle.

 Grâce à cet arbre défensif, on aura plus d'armure, de résistance magique, de points de vie ainsi que la réduction des dégâts infligés par les sbires.

 Cet arbre d'utilitaire vise à augmenter la vitesse de déplacement, ainsi que la réduction des délais des sorts d'invocateurs et la durée des buffs.

 

Sorts d'invocateur

 

Saut éclair Téléporte votre champion sur une courte distance vers l'emplacement de votre curseur.
Châtiment Inflige 460 (+30 par niveau) au sbire ou familier ennemi visé.

 

Le sort le plus important en tant que Jungler est Châtiment , même s'il est possible de faire sa jungle sans l'utiliser, il est un must-have car il vous permettra de ne pas vous faire voler vos buffs, le drake ou encore Nashor.

Ensuite, le deuxième sort qui est un mast-have est Saut éclair. Ce dernier vous permettra en effet de placer un classique Flash + Ultime qui servira souvent à attraper une cible pour votre équipe.

Note : Vous ne pouvez pas flash lorsque vous avez attrapé quelqu'un avec l'ultime, préférez donc utiliser le flash pour attraper une cible et non pas pour la tirer puisque ce n'est pas possible.

 

Sommaire
  • 1.

    L'essentiel

  • 2.

    Statistiques, compétences, runes et sorts d'invocateurs

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skarner

COMMENTAIRES

  • J'ai déjà un compte

  • Je n'ai PAS de compte,

  • tedboy, a écrit 19/03/2013 à 22h05 :

    les adc ont le cimeterre mercuriel , c est une ceinture + une bf en gros
  • Dun Baloo, a écrit 19/03/2013 à 17h27 :

    Petite question : pourquoi prendre un Razor qu'on vendra plus tard ?

    Pourquoi ne pas plutôt prendre un Spirit of the Ancient Golem, à la place de la Warmog ? Ca donne aussi plein de vie, de la ténacité pour éviter de se faire kite (ce qui permet de prendre des Boots of Mobility tranquille), et ça permet d'avoir un item qu'on build à partir de son objet de départ.

    Edit : pardon, j'avais pas vu que ça avait déjà été évoqué pas plus loin que le commentaire juste en dessous...
  • armody, a écrit 19/03/2013 à 15h53 :

    Etant un joueur de Skarner du dimanche, je me permets tout de même de donner mon avis.

    Tout d'abord, j'ai toujours trouvé que forcer l'achat d'un ceinturon de mercure était un avantage énorme. C'est un slot en moins pour une deuxième soif de sang, un ange gardien ou que sais-je chez l'adc d'en face. Et puis, c'est pas parce qu'on a un skarner/warwick/malzahar dans notre team que celle d'en face va en acheter à la pelle. Donc je suis moyennement convaincu par ce point négatif.

    Je trouve aussi dommage de ne pas partir sur l'esprit de l'ancien golem qui lui donne de la tankyness, de la tenacité ce qui lui permets de partir sur les bottes de mobi en toute tranquillité.

    Enfin, je trouve un peu bizarre de faire un au bout du rouleau sur lui.
  • FitzMaze, a écrit 05/03/2013 à 11h45 :

    Skarner est moins joué à cause de la période OP de Xin et Vi, il reste cependant tout à fait viable, clean vite sa jungle, met une grosse pression grâce à sa mobilité et son ulti permet de renverser le cours de la game !
    Il est certes difficile à prendre en main si on débute en jungle mais il devient, après un peu d'entraînement un héros vraiment puissant, les adversaires claqueront de flash simplement en vous voyant :)

    Niveau build ( à adapter ) :
    Start machette + 5 pots
    Évolution de la machette en pierre puis en poing aux caractéristiques tank ( me souviens plus du nom)
    Bottes de mobilité ou mercuries
    Pierre philo à évoluer en shurelya
    Lame du roi déchu qui est devenue très bien après le up vu le passif de skarner ou gantelet givrant
    Cape solaire
    Randuin si beaucoup d'ad ou alors un visage spirituel si beaucoup d'ap

    Niveau maîtrises : 0/21/9

    Niveau runes : rouges mix ad / atk speed ou ad/ armor
    Jaunes armor ( flat ou pas au choix )
    Bleues resi magi ( flat ou pas au choix )
    Quintessences de movement speed ( crucial ! )

    En espérant en avoir aidé quelques uns :)

    Ps : le texte en bas de l'onglet "équipements" n'est pas à jour et n'est pas optimal pour la S3

    Cordialement :)
  • Allinim, a écrit 18/09/2012 à 10h22 :

    @Nyx : un silence n'interrompt pas l'ultime de skarner : il l'empêche si il est mis avant, mais il n'interropt pas.
  • Denser, a écrit 09/08/2012 à 03h17 :

    Excellent guide, le build "gank" est vraiment, vraiment, efficace sur skarner, même si le build order ne veut rien dire (il faut absolument l'adapter en fonction de la game).
    Pour le ghost je dirais juste : non, un skarner avec trinité/FoN/shurelya/Z actifs n'a vraiment pas besoin de ça, le flash permet une engage de folie, des free kills en gank ou une escape en cas de besoins.
  • HellishAl, a écrit 15/07/2012 à 15h08 :

    Très bon guide, cependant j'aimerai ajouter une remarque concernant les counters picks.
    En ce qui concerne Ashe c'est "plus ou moins" un counter pick dans le sens ou ces slows sont une vraie plaie pour Skarner mais au delà de cela elle reste "chopable", contrairement à un corki ou un ez.
    Skarner est très puissant contre les perso' sans escapes ce qui est le cas de Ashe, et pour contrer ces slows il faut s'en remettre aux items (Randuin/Shurelya/Mercuries).
    Ainsi le counter pick peut être gérer avec le build du guide, et puis jouer Skarner oblige d'avoir un bon placement de façon à attraper le carry sans qu'il s'en rende compte :)
    Niveau counter et synergie il faudrait inclure Nunu qui va grandement buff Skarner pour lui faciliter l'engage, et dans la même idée il va grandement le debuff s'il ne sont pas dans la même équipe (avec un peu de cdr le cd de sang chaud est suffisamment court pour le poser sur 2 personnes avant qu'il ne disparaisse).
  • Vortigren, a écrit 05/07/2012 à 15h39 :

    je trouve dommage que vous conseillez le flash, auquel je préfère largement le ghost. En effet, le ghost, à l'inverse du flash, est utilisable durant l'ultime. Il permet donc de parcourir une distance plus importante pour trainer son adversaire et l'isoler.

    De la même façon, la vitesse augmentée permet de rattraper facilement un adversaire, surtout couplé au bouclier.

    Enfin, le ghost possède un CD bien plus court que le flash, et sera bien plus efficace sur les ganks à bas level, vous premettant de vous feed copieusement sur le dos de vos ennemis.
  • N y x, a écrit 10/06/2012 à 01h57 :

    un simple silence de soraka stoppera l'ulti. Je prends celui là en exemple car il est tout le temps up, soraka est une plaie pour un Skarner en teamfight.
  • o s k, a écrit 07/06/2012 à 12h57 :

    J'aime moins ce build order mais il est effectivement nécessaire sur certaines compos. Comme counter pick j'aurais rajouté GP. Un GP feed s'échappera du deuxième coup de A ou carrément de l'ulti avec ses oranges. Je crois que ce que j'aime le plus avec ce persos, c'est rentrer dans le tas pour choper une vayne feed, un régal.
    L'ancien et le "nouveau" guide se valent. Skarner est vraiment un jungler polyvalent hors pair.
  • doog33k, a écrit 07/06/2012 à 11h13 :

    Merci bcp pour ce guide, Zeph, j'ai tendance à focus la trinité, je vais teste avec un dernier soufle. Par contre je crois qu'il ya aussi un mauvais copié coller sur le paragraphe de synergie avec Ryze. On parle de placer un stun avec un E ???à mon avis c'est un CC du guide Udyr ^^
  • Xhor, a écrit 06/06/2012 à 15h15 :

    "Junglers capables de faire face à Udyr


    Shyvana

    Comme expliqué précedement, Shyvana a un très fort potentiel de counterjungling, elle reste donc un problème car si vous êtes en train de counter-jungle et elle aussi, ce sera du 50/50 et vous ne prendrez donc aucun avantage. De plus tout comme Udyr c'est un personnage extrêmement mobile ce qui lui facilite la tâche et l'attraper dans votre jungle ne sera pas simple."

    Pas bien le C/C
  • Nael, a écrit 06/06/2012 à 13h41 :

    Nouvelle version du guide sur Skarner,
    Merci à Zephimir pour son aide
  • Ylrahc, a écrit 22/04/2012 à 16h16 :

    Pas de gap closer ? Heureusement j'ai envie de dire :P Avec son shield il court à une vitesse de malade, donc shield + (flash +) ultime = parfait pour attraper un ennemi qui s'est un peu trop avancé ^^ Le A est spammable sous ulti, donc le mec arrive au milieu de ta team stunned, et dès qu'il sort du stun il est slow...free kill.
    Pour le build, j'aime bien la wriggle en jungler (regen HP, jungle hyper rapide et ward gratos), ensuite ça dépend, si feed trinity + shurelia, sinon plus défensif...
  • HellishAl, a écrit 17/04/2012 à 23h40 :

    J'adhère, tout comme Nocturne Xin et bien d'autre Skarner à un stéroïde alors pourquoi des runes as ?
    J'ai testé le 9/21/0 et le 0/21/9, le premier est adapté pour un rush lvl 6 et le second pour les early gank (avec le buff amélioré et la MS).
    C'est au choix mais perso' j'aime bien le 0/21/9 (quand on voit les dégât de base de skarner et sa vitesse pour gank, autant en abusé)

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