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Quêtes de la Horde - Forêt de Jade - Mists of Pandaria

Forêt de Jade - Mists of Pandaria
Quêtes de la Horde
  • Présentation
  • Quêtes de l'Alliance
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World of Warcraft : Mists of Pandaria

Votre aventure commence au donjon d’Orgrimmar ou le général Nazgrim vous a donné rendez-vous. A votre arrivée, vous le trouvez en plein débriefing avec Garrosh. Le général explique que les opérations en mer se déroulent très bien face aux forces de l’Alliance sur les côtes de Tol’Barad et de Tanaris. En plus d’avoir pris l’avantage, la Horde a réussi à faire s’échouer un des plus beaux navires de la flotte adverse. Mais ce qui étonne Garrosh, c’est que ce bateau de l’Alliance ait atteint des terres inconnues avant les forces de la Horde ! C’est donc pourquoi il dépêche le général à bord du navire volant de la Horde pour se rendre immédiatement sur ces nouvelles terres à conquérir.

 


Vous montez immédiatement à bord du Poing de Hurlenfer avec le Général Nazgrim et quelques fiers grunts et partez sans perdre plus de temps.

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1 - Débris du Poing de Hurlenfer

Votre arrivée sur ce nouveau continent ne passe pas inaperçue puisque vous ne tardez pas à tomber nez à nez avec un navire de guerre portant les couleurs de l’Alliance. Depuis votre position aérienne, vous arrivez à distinguer un campement de l’Alliance, déjà installée sur la côte de Pandarie et disposant d’assez d’hommes, de vivres et de munitions pour envahir toute la région.

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Il ne vous en faut pas plus pour que vous courriez vous installer au poste de commande d’une des tourelles de votre navire de combat volant et commencez un véritable carnage dans les rangs ennemis.

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Une fois le travail terminé, c’est le général Nazgrim qui vous attend à terre pour vous y donner de nouvelles directives. Ses ordres sont clairs : vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour faire tomber ce campement de l’Alliance. Pour cela, vous attaquez de front en ciblant non seulement les soldats de l’Alliance mais aussi les stocks de nourriture et de munitions qu’ils ont entreposés. Pendant ce temps-là, le général Nazgrim attaque par derrière avec une poignée d’homme.

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Une fois la base à feu et à sang, vous n’avez plus de problème à rejoindre le général qui s’est réfugié dans le donjon principal. Vous devez à présent vous attaquer à l’Amiral de l’Alliance pour prendre définitivement le contrôle de ce bastion. Mais ce dernier s’est réfugié en haut de la plus haute tour, et a érigé de lourdes barricades pour vous barrer la route. C’est sans compter les explosifs des fiers ingénieurs gobelins de la Horde qui réduisent instantanément en poussière n’importe quel obstacle sur votre chemin.

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Une fois arrivé sur le toit, ce dernier profite d’une ruse pour sauter dans le vide et atterrir sur son gyrocoptère comme dans tout bon film d’action. A l’aide d’autre machine volante de l’Alliance, ces derniers profitent de votre absence sur le Poing de Hurlenfer pour lui infliger de lourds dégâts sans craindre de représailles. Les dégâts sont trop importants et vous assistez impuissants à la chute du plus gros vaisseau de guerre de la horde dans une petite cinématique.

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Le Général est fou de rage et se laisse contrôler par ses émotions. C’est alors qu’une ombre mystérieuse commence à s’emparer du corps de ce dernier. Avant qu’il ne soit trop tard, un étrange Pandaren du nom de Taran Zhu débarque de nulle part et délivre le général.

Ce dernier vous explique succinctement les récents évènements. En Pandarie, la terre elle-même est vivante, et ces esprits n’étaient que la manifestation concrète des doutes qui habitaient Nazgrim. Ces créatures sont néfastes et doivent être éliminées à tout prix avant qu’elle ne prenne d’assaut tout le campement. Pour en apprendre d’avantage, vous décidez de partir à la rencontre du chef du village pandaren des alentours : Rosée-de-Miel.

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Sur la route, vous retrouvez vos compagnons de la Horde, encore sous le choc du crash. Vous leur donnez tous rendez-vous à Rosée-de-Miel pour mettre au point un plan de bataille pour la suite. Le général est déjà en pleine discussion avec le maire du village mais aussi avec Taran Zhu. Ces derniers vous supplient de renoncer à affronter l’Alliance sur ces terres, cela pourrait avoir des conséquences catastrophiques sur tout le continent.

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Vous comprenez vite que vous devez vous efforcez de ne pas vous mettre sur le dos les pandarens, un seul ennemis est largement suffisant ici. D’un autre côté, les pandarens sont tous d’accord pour vous dire qu’ils ne participeront pas du tout dans une éventuelle guerre contre l’Alliance.

 

 

2 - Premier contact


Le crash a éparpillé des débris dans tous les alentours, et vous partez avec vos compagnons sur les restes de l’épave pour essayer de récupérer ce qui peut encore l’être. Malheureusement pour vous, une espèce locale, les hozen, sont déjà en train de fouiller les décombres et n’aiment pas trop que vous touchiez à leur butin.

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Une partie de votre matériel récupéré, il est temps pour vous de commencer votre revanche contre les forces de l’Alliance. D’après les témoignages que vous avez récoltés, ils auraient commencé à construire une piste d’atterrissage pour leurs engins volants non loin de votre position. Certains pandarens vous ont même rapporté qu’ils n’étaient pas du tout d’accord avec cette construction militaire si proche de leurs habitations et que certains d’entre eux étaient même retenus contre leur gré et forcés de travailler à l’élaboration du camp. Vous voyez là une opportunité de mettre quelques pandarens dans votre poche en allant rendre visite à ces vermines.

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Vous libérez plusieurs pandarens mais vous en profitez aussi pour montrer à l’Alliance de quoi vous êtes capables en descendant froidement plusieurs de leurs gyrocoptères. La garde est rapidement alertée, mais il en faut plus pour vous arrêter dans votre mission. Privés de leurs meilleurs généraux et mécaniciens, vous venez de mettre un coup dur au moral de l’Alliance.

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Au cours de votre attaque surprise de la piste d’atterrissage de Gros-Bras, vous retrouvez la trace du capitaine Doren qui vous avait échappé un peu plus tôt, terré au fond d’une grotte. Cette fois-ci, aucune échappatoire n’est possible et vous engagez fièrement le combat en pensant à tout l’honneur que vous allez recevoir en apportant la nouvelle au général Nazgrim.

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Alors que les coups font rage, le capitaine semble pris par le même mal qui avait commencé à s’emparer du général Nazgrim tout à l’heure. Mais cette fois-ci, Taran Zhu n’est pas là pour arrêter la métamorphose et le capitaine se transforme complètement en un sha.

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Même si le combat prendre une toute autre dimension, vous parvenez à bout du capitaine, confirmant votre écrasante domination sur l’Alliance. Le général Nazgrim arrive juste à ce moment là pour vous féliciter, mais aussi pour essayer une fois de plus de convaincre Taran Zhu de se joindre à vous pour bouter l’Alliance hors de ces terres. Ce dernier, catégorique, refuse encore une fois. La piste d’atterrissage de gros bras est désormais aux mains de la Horde.

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3 - Etrange association


Toutes les batailles que vous avez livrées jusqu'à présent amènent le général Nazgrim et vous à penser qu’un allié ne serait pas de trop sur ces terres. Mais avant de vous occuper des autres, les général Nazgrim et vous tentez de remettre sur pied ce nouveau camp que vous venez de récupérer.

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Le plus important est d’assurer la sécurité des gens qui y résident, et vous vous lancez donc pour objectif de grandement réduire le nombre de Hozen qui vivent dans la zone. Vous ne voulez pas vraiment avoir à vous occuper en plus de ces singes voleurs. A l’aide de Kyrin vous confectionnez un fort poison à partir des plantes locales. Puis c’est à Rivett de vous aider en vous accrochant au gyrocoptère de l’Alliance qu’il a réussi à réparer spécialement pour aller sulfater du poison sur les colonies de chimpanzés.

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Même si les singes se sont calmés, ce n’est pas encore assez pour vous et vous décidez de venir à bout du chef Hozen local : Douk Noukem (on remarquera le bel easter egg). A la fin de l’affrontement, votre réputation est telle que les Hozen n’osent plus vous approcher. C’est aussi à ce moment-là que le Chroniqueur Cho en profite pour faire son apparition devant vous. C’est la première fois que vous croisez un Pandaren et votre curiosité vous pousse à le suivre.

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Ce pandaren de nature curieuse cherche aussi à en savoir plus sur vos origines. Suivant la race de votre personnage, vous aurez le droit à plusieurs réponses possibles.

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Enfin le Cho aborde un sujet plus intéressant pour vous et votre communauté. Il vous explique que les Hozen ne sont pas un peuple de nature méchante et que les Pandaren vivent en harmonie avec eux. Si vous faisiez quelques efforts, ils pourraient devenir vos alliés. Encouragé par Cho, vous vous lancez dans une partie de pêche effrénée pour récupérer un maximum de poissons dont les Hozen raffolent. Vous en profitez pour sortir quelques-uns de ces singes du ventre des crocodiles du lac. Les Hozen sont d'bord circonspects sur vos agissements au début, mais vos bras chargés de poisson leur font rapidement changer d’avis. C’est ainsi que vous vous rendez au village Hozen Nouka Nouka. Vous commencez alors à gagner de la réputation auprès des Hozen.

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Les Hozen ont une coutume assez spéciale lorsqu’un des leurs réussit un fait d’armes remarquable, il voit son nom doublé : on parle alors de « nom nom ». Pour acquérir votre nom nom (donc ici devenir Freakazoid Freakazoid) vous devez les aider à combattre les Jinyu, une autre population locale qu’ils détestent, à mi-chemin entre l’homme et le poisson, mais qui ont des pieds, à la différence des Nagas. Vous les aidez aussi à repousser l’invasion de parachutistes de l’Alliance dans la région. En accomplissant leur demande, vous gagnez en notoriété et le grand chef Hozen Koh Koh demande à vous voir au tertre des Groukards.

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4 - Tertre des Groukards


Les singes vous acceptent désormais un peu plus parmi eux, et vous prêtent les fusées de signalisation du requin des cieux pour que vous puissiez signaler votre position à vos amis, qui rejoignent le camp Groukards peu de temps après.

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Le général Nazgrim vous félicite de vos exploits et vous explique votre prochaine mission : former un groupe pour partir explorer les environs. Après avoir rendu visite à tous vos amis de la Horde, un petit détachement part en vadrouille dans la Jungle, accompagné de Riko le guide local Hozen.

Pendant que vos amis sont partis, vous restez au camp à aider vos nouveaux alliés en commençant par pêcher des poissons à la dynamite (nouveau sport gobelin) pour fournir à manger à tout le monde, mais en allant tuer encore quelques Jinyu, car il est bon de se faire bien voir.

Vous avez à peine le temps de finir votre partie de pêche que vos compagnons sont revenus de leur balade en forêt, et avec un prisonnier humain qui plus est. Tour à tour, ils racontent ce qui leur est arrivé dans la jungle.

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C’est Riko qui commence l’histoire. Lui et le sergent Gorrok sont tombés sur le repaire de ce qui semble être une sorcière vivant dans la bambouseraie. Riko a eu à peine le temps de comprendre où ils étaient tombés que le sergent Gorrok était déjà transformé en statue de Jade par la sorcière. Ni une ni deux, le Hozen a pris la fuite pour retrouver les autres membres de l’expédition.

Le rapport continue alors que vous prenez le contrôle de Kiryn, qui, armée d’une bombe fumigène se promène dans la région du cœur du serpent pendant que Shokia vous couvre à l’aide d’un fusil depuis un point haut. Si un ennemi vous repère, vous n’avez qu’à le marquer à l’aide de votre fumigène pour qu’il soit abattu par Shokia.

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Au cours de votre exploration de la zone, vous rencontrez un humain maigrichon, apparemment perdu au beau milieu de nulle part, que vous faites immédiatement prisonnier.

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Puis vous reprenez le contrôle de Riko, alors que vous continuez à explorer la zone accompagnée Shokia, Kiryn et le nouveau prisonnier humain. Vous tombez sur les débris d’un avion de l’alliance, mais vous êtes rapidement attaqués par des Jinyu de Nageverre. Vous prenez alors votre courage à deux mains pour sauver Kiryn des rets Jinyu et combattez les attaquants. Riko possède deux abilités, la première lui servant à repousser les ennemis, la seconde vous permet de leur jeter des débris sur vos adversaires.

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Enfin, Shokia raconte la fin du récit. Alors que tout le groupe est sur le chemin du retour, vous tombez sur Nageperle, le village Jinyu. Kiryn décide d’aller y placer les dernières charges de poison, anciennement destinées aux Hozen. Hélas pendant l’attaque, Kiryn se fait repérer, mais Riko se lance à sa rescousse en fonçant dans le tas de Jinyu et en les couvrant d’insultes dont seuls les Hozen ont le secret. De votre côté, vous couvrez les deux casses cous avec votre fusil depuis le haut d’une montagne.

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De retour au village, le général Nazgrim tombe nez à nez avec le petit humain et il le reconnaît immédiatement : il s’agit du prince Anduin Wrynn, fils de Varian Wrynn, roi de Hurlevent. Le général est partagé par cette découverte : d’un côté la Horde possède un otage de valeur, mais d’un autre côté, cela signifie que l’Alliance va tout faire pour récupérer le prince et qu’il faut préparer une défense immédiatement. L’attaque à même déjà commencé, car vous voyez de plus en plus de soldats de l’Alliance embusqués dans les alentours. Pour organiser la défense, votre ingénieur gobelin se lance dans la confection de bombes très puissantes utilisant pour carburant des excréments de Hozen. Une fois l’attaque repoussée, vous apprenez que le Chroniqueur Cho est passé et a besoin de votre aide à Fleur-de-l’Aurore.

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5 - Fleur-de-l’Aurore


Pendant votre absence, le Chroniqueur Cho est passé au village à votre recherche, mais comme vous n’étiez pas là, il vous demande de le rejoindre à Fleur-de-l’Aurore. Le maître de vol vous y conduit. En arrivant à Fleur-de-l’Aurore, vous ne trouvez pas le Chroniqueur Cho, déjà reparti en mission d’exploration, mais vous êtes accueillis par un certain Toya qui vous fait faire la visite du village. Votre présence suscite la curiosité des habitants. Deux grandes familles vivent ici : les pressions d’Or et les Bières Bohème. Toujours dans le souci d’être acceptés par les Pandarens, vous ne refusez pas d’aider la population locale.

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Vous vous lancez donc dans une série de quêtes plutôt originale où vous devrez tuer des araignées, des tigres et récolter de la soie d’araignée (rien d’extraordinaire en perspective). Vous rendez aussi visite à la Sorcière Jade, la même dont les explorateurs du SI : 7 ou de la Horde vous ont parlé, mais dans chaque cas votre courage est bien plus grand que le leur et vous n’hésitez pas à l’affronter pour qu’elle ne puisse plus nuire aux habitants.

De retour à Fleur-de-l’Aurore, Kai Bière Bohème vient vous demander de l’aide : son fils a disparu ! En menant une petite enquête dans le village, vous apprenez que son fils a sûrement fui avec une fille de la famille Pression d’Or. La suite de quêtes à de forts airs de ressemblance avec une célèbre histoire entre un certain Roméo et une certaine Juliette. En effet la situation entre les deux amoureux ne fait pas plaisir à tout le monde au village, et c’est sûrement pour ne plus avoir à se cacher que les deux amoureux ont fui. Vous retrouvez leur trace près du sanctuaire de l’aube, mais Lo semble avoir rencontré quelques problèmes.

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Lo vous explique que la seule possibilité pour lui de passer outre les problèmes de famille pour épouser Syra Pression d’Or est d’obtenir la bénédiction des trois Pandriarches Pression d’Or en les battant en duel. Vous décidez d’intervenir vous-même dans cette histoire, en affrontant les Pandriarches en combat singulier.

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Votre grande puissance vous permet d’en venir à bout facilement, et de revenir vers Lo et Syra avec les trois bénédictions des anciens. Les tourtereaux sont ravis, et partent annoncer la nouvelle de leur mariage à leur famille respective.

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6 - Carrière de Pierre-Verte


À Fleur-de-l’Aurore, vous apprenez que le chroniqueur Cho se trouve au Présage de l’empereur, sur un site de fouille qui rencontre quelques soucis. Vous êtes chargés d’aller le retrouver en lui apportant un morceau de jade spécial.

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Sur place, vous trouvez le Chroniqueur face à une grande et très ancienne fresque. Malheureusement, le temps ne l’a pas épargnée et les dessins sont presque impossibles à distinguer.

Mais Cho, accompagné du son contremaître et de son équipe tentent de restaurer cet ouvrage. Le morceau de jade que vous lui apportez lui permet déjà de compléter une partie de la fresque.

Si le chantier avance mal en ce moment, c’est que des incidents se sont produits à la mine de jade non loin et les chargements de jade nécessaires n’arrivent plus. Dans un premier temps, vous décidez d’aller rendre visite aux lutins des forêts d’à côté, réputés pour leur capacité à voler tout ce qui peut leur tomber sous la main. Les quelques morceaux récupérés vous permettent de compléter une partie de la fresque, mais ce n’est pas encore assez et vous décidez ensuite de vous rendre directement dans les mines de Jade.

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La situation de la mine est très grave : plusieurs ouvriers, dont le mari de la contremaîtresse, sont coincés sous les décombres, et la mine subit l’attaque de grandes araignées de jade. Après avoir libéré les ouvriers, vous prenez la fuite en chariot avec une grande cargaison de Jade à son bord. Cette cargaison est suffisante pour compléter les travaux sur la fresque.

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7 - Temple du Serpent de Jade


Avec le Jade restant, vous êtes envoyés au Cœur du serpent pour aider à la construction de la grande statue qui trône au centre de la forêt de Jade. Vous êtes par la suite chargés de livrer le rapport sur l’avancée des travaux au temple du Serpent de Jade non loin.

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En arrivant au temple, et comme lorsque vous arrivez dans une nouvelle zone, la population locale n’hésite pas à vous demander un coup de main pour accomplir de petits travaux. Après avoir aidé le bibliothécaire, l’Eauracle du temple et une petite pandarenne, vous allez pouvoir être reçus pour compléter votre mission première : livrer le rapport sur l’avancée des travaux.

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À votre plus grande surprise, c’est le grand Serpent de Jade en personne qui vous reçoit. Il commence par vous expliquer que toutes les taches qui vous ont été demandées avant n’ont servi qu’à vérifier si vos intentions étaient nobles. Maintenant convaincu de votre bonne volonté, il n’hésite pas à vous faire grimper sur son dos pour vous en apprendre un peu plus sur la région.

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Le Serpent de Jade est une sorte de gardien de la zone, il est respecté et vénéré par tous les pandarens. Mais il est conscient que sa présence dans ce monde est bientôt terminée, mais sa succession est assurée. En effet la statue sur laquelle vous avez travaillée servira de réceptacle : le Serpent de Jade transférera ses dernières forces dans la statue pour qu’elle s’amine et qu’elle donne vie à un nouveau gardien.

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8 - La bataille pour la forêt


Après un détour par le temple de Jade, vous apprenez que le Général Nazgrim vous attend au tertre des Groukards. Pendant votre absence, le général Nazgrim a continué à travailler avec les Hozen pour leur apprendre l’art de la guerre. Ils portent maintenant des armures et semblent savoir manier les armes de corps à corps et les armes de jets.

Les Hozen sont plutôt dociles et apprennent vite lorsqu’ils ne sont pas en train de dormir. Vous êtes chargés de réveiller et de remettre au boulot les plus fainéants d’entre eux à grand coup de seaux d’eau. Le général vous envoie aussi rendre visite à Kiryn Shokia et Riko, chacun ayant pris sous son aile un groupe Hozen à former afin d’avoir leur rapport sur l’avancée de l’entraînement des troupes.

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Maintenant que votre armée est bien entrainée et équipée, vous êtes prêts à aller en découdre dans une grande bataille contre les forces de l’Alliance, au pied de la statue du Serpent de Jade. Vous assistez à la scène depuis le haut de la montagne qui surplombe la région. Après cet affrontement, la Pandarie ne sera plus jamais comme avant…


9 - Vaincre le doute


De nombreux hauts dignitaires pandarens vous avaient prévenus, mais ni vous ni la horde ne les avez écoutés et vous avez porté les vielles querelles qui opposent la Horde et l’Alliance sur ces terres. C’est sur vous que revient toute la faute du retour des sha en Pandarie, et encore plus puissants qu’avant. Le Chroniqueur ne souhaite pas vous punir vous et votre peuple par simple rancune, il espère juste que vous allez aider les pandarens de tout le continent à se débarrasser de ce mal qui suinte de la terre.

Vous montez alors sur Mishi son fidèle compagnon pour faire un survol de la zone et utiliser des flammes du passé pour sceller les failles de corruption ouvertes par le sha du doute autour des restes de la statue.

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Maintenant que le plus gros des monstre a été scellé, vous posez pied à terre pour vous occuper des sha plus petits, mais tout aussi dangereux. A l’aide du jade de la statue, vous arrivez à affaiblir les sha, avant de les détruire. Pendant la bataille, plusieurs de vos compagnons ont été blessés, à l’aide de Mishi, vous parcourez la zone à leur recherche. Une fois localisés, Mishi se charge de les prendre dans ses griffes afin de les emporter en lieu sûr.

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Fei, le Serpent de Jade vous à rejoint sous sa forme pandarenne pour vous demander de partir dans une autre zone avec vos compagnon pendant qu’il commence à réparer les dégâts que vous avez causés.

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C’est à dos du serpent de Jade que vous arrivez dans la Vallée des quatre Vents, prochaine étape de votre long voyage en Pandarie.

 

 

10 - Monastère de Tian


Les quêtes pour le monastère de Tian, les Ruines de Gan’Shi et le Verger Brise-de-Nectar commencent à Fleur-de-l’Aurore où un gentil PNJ vous indiquera où vous rendre pour rendre service aux pandarens de la région.

En arrivant dans le monastère, vous ressentez la même impression que vous avez depuis que vous foulez la Pandarie : vous êtes l’attraction dont tout le monde parle, le puissant guerrier dont les exploits dans la zone sont déjà connus.

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C’est pourquoi le Grand Ancien des lieux vous propose de faire partie des nouvelles recrues. Tout le monde se demande si les étrangers auront la force requise pour suivre l’entraînement pandaren. Afin de faire mieux connaissance avec vos futurs camarades et vos instructeurs, vous vous rendez au banquet qui marque début des cours. L’ambiance est à la fête et il y a de la bière à foison (encore plus que pendant la fête des brasseurs !).

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Votre entraînement commence aussitôt la fête terminée et se déroule auprès de plusieurs instructeurs. Vos taches sont aussi diverses que variées : vous aurez à frapper contre de gros sacs de sable, mais vous participez aussi à la vie du monastère en vous occupant de la préparation et du transport du repas pour les élèves.

Au fur et à mesure que votre entraînement avance, votre réputation grandit et vous défiez d’autres élèves du monastère en duel. Vous irez même jusqu'à défier le meilleur élève des lieux qui n’opposera pas une grande résistance. Certaines quêtes originales viennent ponctuer les évènements, comme « Perfection » où, placé en rang avec les autres élèves, vous devez copier leur mouvement et frapper en rythme.

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Vous êtes aussi confronté au tohu-bohu, une sorte d’arène où des tonnes d’élèves pandarens vous foncent dessus et à laquelle vous devez ressortir victorieux.

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Une fois toutes les demandes de vos différents instructeurs remplies, votre entraînement touche à sa fin et comme les Pandarens forment une communauté très accueillante, un banquet de départ est cette fois-ci organisé afin de récompenser les élèves les plus méritants. Pour ne pas déroger à la règle, vous vous gavez une fois de plus de bière jusqu'à vous endormir au beau milieu de la fête et pour vous réveiller une fois cette dernière finie…

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11 - Ruines de Gan Shi


L’état du corps du petit lutin vous laisse penser que des choses inhabituelles sont en train de se produire dans la région. Apparemment, les lieux sont ravagés par des statues de pierre animées par des esprits malfaisants.

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Votre enquête dans la zone vous indique les responsables des évènements qui se produisent ici : des Mogu, êtres démoniaques, sont en train d’organiser un rituel pour corrompre les ruines de Gan’Shi. Vous essayez tant bien que mal d’arrêter ce processus, mais vous devez combattre le mal à sa source.

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C’est alors qu’une voix résonne dans votre tête, vous ne savez pas d’où elle provient, mais elle vous indique comment stopper le processus. Vous saisissez alors un ancien bâton grâce auquel vous arrivez à détourner les esprits conjurés du rituel qu’ils subissent.

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Shan Jiton, Éveilleur d’esprits, est obligé de fuir. La voix se matérialise alors devant vous : il s’agit de Pei-Zhi, ancien sage, réveillé au cours de la cérémonie. Il souhaite vous aider à arrêter le processus de conjuration de masse. Pour cela vous allez avoir besoin de plusieurs objets comme des bougies et un vase afin de préparer un rituel magique. Une fois tous les objets nécessaires recueillis, Pei-Zhi se lance dans une grande incantation durant laquelle vous devez assurer sa protection face à l’assaut des Mogu. Vos efforts ne sont pas vains, car Pei-Zhi arrive à former un pont entre le monde réel et celui des esprits afin de rediriger l’âme des ancêtres vers le bon chemin. Malheureusement à ce moment-là, Shan Jiton en profite pour revenir et capture l’âme de Pei-Zhi.

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Il ne vous en faut pas plus pour aller défier vous-même ce démon. Au début, vous ne l’affrontez pas personnellement, mais une énorme statue remplie d’âmes conjurées qui se bat en son nom. Shan Jiton profite de ce gardien pour essayer de séparer votre corps et votre esprit. Mais votre skill légendaire vous permet de venir à bout sans problèmes du colosse et de Shan Jiton.

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Vous pouvez quitter la zone l’esprit tranquille, grâce à vous les âmes des ruines Gan’Shi sont sur le bon chemin à nouveau.

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12 - Verger Brise-de-Nectar


À votre arrivée sur les lieux, toutes les maisons sont en feu et les villageois apeurés courent dans tous les sens en tentant de s’enfuir de l’attaque des Mogu.

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Afin d’aider la population locale, vous commencez par en découdre avec les ennemis, avant de rassembler les paysans et de les armer avec ce qui vous tombe sous la main : pelles, pioches et râteaux. Une fois le verger sécurisé, vous réclamez vengeance et vous arrivez à trouver l’emplacement du camp Mogu en suivant les traces d’un d’entre eux.

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Sur place, vous libérez les villageois du joug Mogu et vous en profitez pour régler vos comptes avec leur chef le Subjugateur Gormal.

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Freakazoid il y a 11 ans

Le guide à été mis à jour avec les nouvelles quêtes.

Freakazoid il y a 11 ans

Merci :)

Ilizur il y a 11 ans

Avec deux premiers commentaires aussi hum, inutiles, j'espère relever le niveau.<br /> <br /> Tout d'abord bravo pour cet excellent résumé des quètes de la première zone de l'extension ! J'ai personnellement fait toutes ces quètes sur la beta et j'approuve donc la richesse de ce guide ! On peut y voir la richesse de cette zone pour ses quètes qui surpassent, à mon avis, beaucoup de zones de wow (vanilla et bc compris) en terme d'immersion et de "mystère" au sens large.<br /> Cela est dommage qu'il manque toujours la cinématique évoquée au sujet de la statue du serpent, vu la situation en place elle a le potentiel pour rivaliser avec celle du portail du courroux (on peut rêver ! ).<br /> Félicitations encore pour cet article complet !

Mithra il y a 11 ans

C'est le commentaire que j'allais laisser Balladbird. Après les Pandarens, nous aurons droit une prochaine extension du nom de Johto, bravo blibli !

Balladbird il y a 11 ans

Je m'y ferai jamais, pour moi la forêt de Jade c'est Pokemon :(

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