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Rell Support Saison 13 : build, runes et stuff - Guide LoL

Rell Support Saison 13 : build, runes et stuff - Guide LoL

Guide Rell Support League of Legends S13 - Retrouvez nos builds, runes et conseils pour jouer la Vierge de fer, qui coûte 6300 Essences Bleues.

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Runes, itémisation, conseils et bien plus, découvrez notre guide pour jouer Rell au poste de Support sur League of Legends. Gardez bien à l'esprit que ce guide n'est pas gravé dans le marbre — vous devrez faire preuve d'adaptabilité en fonction du déroulement de votre partie mais aussi vis-à-vis de vos adversaires, particulièrement après l'achat de vos items principaux.

Runes

Items principaux

BUILD

Linceul de la congruence

Convergence de Zeke

Build

  • Linceul de la congruence vous permet d'infliger des dégâts supplémentaires aux champions ennemis si vous avez immobilisé ou si vous avez été immobilisé. Idéal sur un support à contrôles comme Rell.
  • Convergence de Zeke augmente les dégâts de son porteur (et de son complice) à chaque fois qu’ils immobilisent un ennemi. Rell possédant 3 contrôles dans son kit, elle peut maximiser l'effet de cet objet.

Starter & Bottes

x2 Potion de Vie
Bouclier Relique
Bottes Défensives

Compétences

Dans cette section, retrouvez nos conseils de priorisation de vos différentes compétences. Selon la situation, vous serez parfois en mesure de prioriser un sort différent.

Sorts d'invocateur

Saut Éclair
Embrasement

Gameplay

Phase de lane

Rell est similaire à Leona dans sa façon de jouer la phase de lane. Vous possédez énormément de contrôles et êtes plutôt tanky, mais si vous vous jetez dans la mêlée, vous aurez du mal à fuir. Il est donc très important de connaître le potentiel de dommages de votre ADC afin de choisir minutieusement vos initiations. Z - Ferromancie : Retombée / Ferromancie : Montée est votre source principale d'engage en phase de lane. Lorsque vous utilisez le sort, vous descendez de votre monture en infligeant un étourdissement de zone, mais ensuite vous êtes ralenti jusqu'à ce que vous remontiez sur votre monture. Lorsque vous remontez sur celle-ci, vous obtenez un buff de vitesse de déplacement et vous pouvez projeter un ennemi derrière vous. Il est recommandé, d'utiliser Z - Ferromancie : Retombée lorsque votre ADC peut vous suivre avec un dash ou autre et Z - Ferromancie : Montée si votre ADC est plus immobile.

Teamfight

Rell excelle en teamfight grâce à ses nombreux contrôles de zone, elle peut faire office d'initiatrice grâce à un flank R - Tempête magnétique afin de regrouper l'équipe adverse et de pouvoir toucher Z - Ferromancie : Retombée sur un maximum d'ennemis, permettant à votre équipe d'infliger de lourds dommages sans être en danger. Elle peut aussi facilement protéger ses carrys grâce au stun E - Magnétisme qui possède une bonne portée. Attention cependant, Rell devient beaucoup plus complexe à jouer si elle n'est pas assez tanky pour résister aux coups de l'équipe adverse. Dans ce cas là vous devez faire office de seconde engage, vous devez alors faire preuve d'un peu plus de patience.

Tips & Tricks

  • L'auto-attaque de Rell est plus longue que celle d'un corps-à-corps classique, ce qui lui permet d'attaquer à travers les murs fins.
  • Rell commence la partie et revient à la vie sur sa monture.
  • Passif - Briser le moule vous permet de voler les résistances de vos adversaires, vous pouvez voler les résistances de plusieurs ennemis en même temps. Cela ne fonctionne pas sur les monstres épiques.
  • Les résistances offertes par Passif - Briser le moule disparaissent avec la mort de votre cible.
  • A - Frappe dislocatrice inflige aussi des dommages tout autour de vous.
  • A - Frappe dislocatrice volera uniquement l'armure de la cible la plus proche de vous.
  • Vous pouvez utiliser votre Saut Éclair pendant l'animation de A - Frappe dislocatrice, afin de rediriger l'attaque.
  • A - Frappe dislocatrice brise tous les boucliers, même celui de Morgana !
  • Z - Ferromancie : Retombée ne peux pas être interrompu par les stuns. Par contre, les projections en l'air comme l'ultime de Malphite peuvent stopper le sort.
  • Vous pouvez utiliser E - Magnétisme et R - Tempête magnétique pendant l'animation de Z - Ferromancie : Retombée
  • Z - Ferromancie : Retombée / Ferromancie : Montée peut vous faire passer à travers les murs.
  • Attention : R - Tempête magnétique possède une vitesse maximale de déplacement, c'est-à-dire que si vous courez trop vite, ou bien si vous utilisez votre Saut Éclair en portée maximale, vos ennemis seront libérés du sort. La vitesse de déplacement en ligne droite du sort est environ de 350 MS.
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OLIVIER GASTALDI
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