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Test de Wo Long: Fallen Dynasty : quand Dynasty Warriors tente d'imiter Dark Souls

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Test de Wo Long: Fallen Dynasty : quand Dynasty Warriors tente d'imiter Dark Souls

Le nouveau jeu du studio Team Ninja (Nioh) propose de se plonger dans les conflits des Trois royaumes de Chine, avec un gameplay exigeant, inspiré de Bloodborne, d'après le directeur. Voici notre avis sur le résultat.

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La Team Ninja ne chôme pas et les titres s'enchaînent, après Stranger of Paradise Final Fantasy Origin et Fire Emblem Warriors: Three Hopes, l'année dernière, voici déjà un nouveau jeu, basé sur une nouvelle licence, avec Wo Long. Mais quand on se souvient que leur gros projet de jeu en open world, Rise of the Rōnin, est prévu pour l'année prochaine, ce qui va suivre n'est pas vraiment une surprise. Comme on va le voir en détails, Wo Long a tout du jeu développé à la va-vite, avec peu de moyens, pour boucher une année creuse.

  • Genre : Action, aventure, souls-like
  • Date de sortie : 3 mars 2023
  • Plateformes : PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series
  • Développeur : Team Ninja, Koei Tecmo
  • Éditeur : Koei Tecmo
  • Prix : 69,99 €
  • Testé sur : PC (injouable) puis PS5

Bromance des 3 royaumes

L'histoire de Wo Long démarre en 184 après. J.-C, ce qui correspond à l'époque des Trois royaumes de Chine, avec la rébellion des Turbans jaunes qui souhaite renverser le pouvoir impérial. Mais, au contexte historique, viennent se greffer des éléments mystiques, comme l’élixir d'immortalité qui transforme les êtres humains en démons, ainsi qu'un mélange d'arts martiaux chinois et de cultivation du Ki. C'est dans ce contexte troublé qu'un incarne un milicien ayant hérité du pouvoir de l'immortalité. La suite est assez confuse, à moins d'être un expert de cette période et des clichés qui lui sont associés. Il faut simplement retenir que de fiers généraux chinois vont se rallier à vous, alors que vous pourfendez rebelles, démons et taôistes avides de pouvoir, et que le pouvoir de l'amitié invoque des créatures mystiques pour vous renforcer.

Les graphismes sont presque d'époque eux aussi, puisque même sur PS5, on a plutôt l'impression d'avoir un jeu PS3 entre les mains, même si le prix, lui, a bien évolué. Les chargements sont aussi assez longs, alors que les cartes ne sont pas très grandes. Signalons au passage que la version test sur PC était tout simplement injouable, avec différents bugs et problèmes d'optimisation, qui empêchaient même le lancement d'une partie. Il peut être sage d'attendre les premiers retours, et quelques patchs, avant de tenter l'aventure sur Steam. La direction artistique est aussi terne et peu inspirée, avec des décors souvent plus déprimants qu'oppressants, ce qui donne un résultat peu engageant, lorsqu'elle est combinée à des graphismes ayant une bonne décennie de retard.

Yellow Souls

Les fondamentaux du gameplay sont très similaires à ceux des jeux Dark Souls et Nioh, ce qui n'est pas vraiment une surprise. Les inspirations sont telles qu'on trempe carrément dans le copier-coller assumé dans pas mal de cas. On a les feux de camp, ici remplacés par des drapeaux qui servent de points de sauvegarde, et qui permettent de monter des niveaux via le Ki intérieur recueilli en tuant des ennemis. Cela recharge les fioles de soin aussi, et on a même des créatures qui offrent des récompenses lorsqu'on pose des objets brillants devant elles. Il faut dire que le genre est très populaire, et des centaines de jeux ont repris ces concepts ces dernières années.

Il est néanmoins dommage que Wo Long se contente bien trop souvent de recopier bêtement la formule des souls-like, d'une manière superficielle. On pense notamment au fait que chaque niveau comprenne son lot de raccourcis à débloquer, comme des échelles à déployer, ou des portes qui ne s'ouvrent que d'un seul côté, alors que la structure de chaque carte est terriblement linéaire, avec quelques chemins secondaires à explorer, et surtout, une pléthore de drapeaux auxquels revenir à la vie, avant et après. À quoi bon proposer des raccourcis si vous n'avez aucune raison de les utiliser ? On retrouve même le système d'infiltration des vieux titres. Afin de poignarder un ennemi dans le dos, il faut pousser très lentement le joystick de gauche, afin de forcer maladroitement son personnage à marcher, pour ne pas être entendu, plutôt que de proposer la possibilité de s'accroupir. L'invocation de PNJ alliés au combat, ainsi que l'invasion de spectres rouges contrôlés par l'IA ou d'autres joueurs, sont aussi au rendez-vous. Les alliés contrôlés par l'IA sont d'ailleurs assez bien conçus, faire appel à eux régulièrement va renforcer votre serment et leurs capacités. Ils ont aussi des relations entre-eux, avec des dialogues uniques. Choisir de les invoquer ou non est un excellent moyen de moduler la difficulté.

Heureusement, Wo Long ne se contente pas de copier les Souls, et on peut compter quelques tentatives d’innovations plus ou moins réussies (moins, en général). Lors de la progression dans chaque niveau, il faut lever des bannières à des points précis, ce qui va augmenter la bravoure de votre personnage. Le niveau de bravoure est comparé à celui des ennemis, ce qui détermine les dégâts infligés et reçus. Parfois, il vaut mieux faire un petit détour et revenir plus tard, lorsqu'on croise un ennemi très brave, qui a trop de bonus mais en dehors de cela, ça n'a pas une grande importance, bizarrement. Attaquer les ennemis sans se faire toucher par leurs attaques spéciales permet aussi de l'augmenter, mais on a tendance à atteindre un niveau stable, puisque les développeurs n'ont visiblement pas souhaité trop pénaliser les joueurs après chaque mort. En effet, comme votre réserve de Ki, il est préservé ensuite sur les boss, ce qui le rend assez inconséquent au final, à moins de tenter de faire du speedrun en n'activant délibérément pas les drapeaux, afin de corser la difficulté. Mentionnons au passage, que Wo Long ne propose pas de modes de difficulté.

Hesitation is defeat

Contrairement à ce que le studio a pu laisser entendre, l'ambiance, la présence d'une touche de saut, et l'importance donnée aux blocages ainsi qu'à la déflexion lors des combats, font davantage penser à Sekiro, même si on est bien loin de concurrencer son gameplay. Plutôt que d'intégrer une barre d'endurance et une barre de mana, voire une barre d'équilibre, les développeurs proposent une jauge d'esprit à la place, qui combine les trois à la fois, ce qui a pas mal de répercussions. Avec une jauge négative et une autre positive, presque toutes vos actions, en dehors des coups de base, vont affecter cette barre, que ce soit bloquer, lancer des arts martiaux, des sorts ou effectuer une déflexion. Subir des attaques va aussi remplir la jauge négative, et lorsqu'elle est pleine, vous tombez à genoux, ce qui vous expose à un coup dévastateur.

À l'inverse, toucher l'ennemi avec ses attaques, voire réussir à parer une de ses attaques, va remplir la barre positive, ce qui va aussi drainer la barre d'esprit de l'ennemi. Cela donne un résultat extrême au combat, du tout ou rien. À moins d'attaquer frénétiquement l'ennemi pour drainer sa barre et remplir la sienne, c'est lui qui va vous mettre la pression et vous démolir. Lorsqu'il utilise une attaque dévastatrice, accompagnée d'un halo rouge, il faut réaliser une déflexion avec le bon timing; En cas de succès, votre esprit se remplit, celui de l'ennemi se vide, et vous pouvez lui infliger un énorme coup critique dévastateur avec une jolie animation. En cas d'échec, vous subissez de lourds dégâts et votre esprit est ruiné. Même votre jauge de Bravoure en prend un coup, ce qui va vous affaiblir pour la suite. Les combats contre les ennemis ont vite tendance à ne plus tourner que sur ces déflexions, puisqu'un combat de plusieurs minutes contre un boss peut simplement être achevé en quelques dizaines de secondes si vous avez le bon timing (ou un peu de chance) sur deux ou trois attaques puissantes. C'est très satisfaisant à placer, mais on n'a jamais l'impression d'avoir maîtrisé quoi que ce soit d'autre que ça.

C'est plutôt dommage, puisqu'on a un large répertoire de sorts basés sur les cinq éléments chinois (bois, eau, feu, terre, métal), qu'on fait progresser via ses statistiques en gagnant des niveaux. Chaque arme possède aussi un ou deux arts martiaux en fonction de sa qualité et de son type, ce qui donne pas mal de possibilités sur le papier. Certains, comme la pierre, sont davantage défensifs, et d'autres, comme le feu, sont offensifs. Chaque arme privilégie un ou plusieurs éléments, et de la même manière, les armures protègent mieux contre certains éléments que d'autres. Cela semble complexe sur le papier, mais en pratique, ce sont les statistiques habituelles, sous un autre nom, avec une tournure élémentaire par dessus.

Les relations entre les éléments sont aussi prises en compte dans le calcul des dégâts. Utiliser l'élément métal contre un ennemi de bois offre un bel avantage, du moins en théorie. Comme on ne peut équiper que quatre sorts, et que la nature des ennemis est loin d'être claire, on a tendance à utiliser toujours la même chose, en termes d'armes et de sorts, et surtout, à privilégier la combinaison entre les coups normaux et les déflexions, vu leur supériorité sur tout le reste. Ironiquement, le premier boss du jeu s'est avéré bien plus difficile que les suivants de notre côté, et les ennemis entre deux se sont rarement avérés problématiques. Il est un peu déconcertant d'avoir à passer plus d'une heure sur le premier boss, puis de tuer les suivants en un ou deux essais. Comptez environ 40 à 50 heures pour en venir à bout en moyenne, si vous êtes un habitué du genre.

60

Wo Long: Fallen Dynasty est un jeu paresseux, dépourvu d'ambitions. Il copie et applique superficiellement la recette des Souls, d'une manière indigne du studio auquel on doit les Nioh. Il a une ou deux générations de retard graphiquement, et son gameplay pauvre, déséquilibré à bien des niveaux, ne donne pas envie de s'y attarder. Il y a bien quelques idées intéressantes dans le lot, mais elles ont été tellement sous-exploitée qu'elles pourraient tout aussi bien ne pas exister.

Quelques boss intéressants
Des coups critiques satisfaisants
Des combats exigeants
Le système de compagnons, bien pensé et pratique
Des graphismes terriblement datés
De grosses inquiétudes à avoir sur l'optimisation PC
Des combats qui manquent parfois de lisibilité
Une courbe de difficulté très inégale
Un level design peu inspiré, pauvre en exploration
L'équilibrage des combats qui donne du tout ou rien
Le système d'esprit, mal pensé et mal équilibré aussi
vr
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5 commentaires
Robin Bouquet
Raiden Robin  - Journaliste

Fan de nombreux types de jeux, j'accroche surtout quand il faut faire souffrir ses méninges et peaufiner son gameplay. Des raids WoW, je suis passé aux CRPG, puis des tacticals aux 4X, mais aussi les jeux FromSoftware.

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