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Capacités - Huskar, Carry

Huskar, Carry
Capacités
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  Caractéristiques : Niveau 1 Niveau 25
Par niveau
  Santé : 492 1955 +58,5
  Mana : 234 962 +29,1
  Dégâts : 39-48 116-125 +3,1
  Vitesse d'attaque : 1,33 0,81 -0,02
  Armure : 1 12 +0,44
  Résistance Magique : 25% 25% -
  Régénération de Santé : +0,7 +3,2 +0,1
  Régénération de Mana : +0,8 +2,9 +0,08
  Vitesse de déplacement : 300 300 -
  Portée d'attaque : 400 400 -


21 + 2,4 15 + 1,4 18 + 1,5


 

Inner Vitality

Portée : 450
Durée : 16s
Cooldown : 25s
Coût en mana : 170
Rang 1 Rang 2 Rang 3 Rang 4
Régénération points de vie
2 4 6 8
Bonus soin/attribut 5% 10% 15% 20%
Bonus soin (<40% Hp) 15% 30% 45% 60%
Débloque le pouvoir de régénération d’une unité alliée, la soignant en fonction de son attribut primaire. Si la cible est en dessous de 40% le soin sera plus rapide. 

 

On peut assurer sans gros risque que ce sort de soin est le meilleur dans la catégorie des monocibles, car il assure une réelle chance de survie à son bénéficiaire. Il s'adapte en plus à toutes les situations que l'on trouve dans le jeu. Vous pouvez cibler un allié sous immunité magique.

 

Burning Spear

Capacité à auto-utilisation
Portée : 450
Durée : 7s
Coût en santé : 15
Rang 1 Rang 2 Rang 3 Rang 4
Dégâts par seconde
5 10 15 20

Huskar enflamme son javelot, infligeant des dégâts sur la durée avec son attaque de base. Le bonus de dégâts sera additionné au dégâts d’attaque. Chaque attaque retire de la santé à Huskar. Burning Spear dure 7 secondes.

Burning Spear est un Modificateur d’Attaque Unique et ne peut pas être cumulé avec les autres Modificateurs d’Attaque Unique (objet ou compétence).

Huskar ne peut pas se tuer lui-même avec Burning Spear.

 

Un très bon outil de farm associé à un moyen d'harass extrêmement puissant, du moins pour les premières phases de jeu. Son efficacité sur les héros diminue avec le temps.

 

Berserker's Blood

Passif
Rang 1 Rang 2 Rang 3 Rang 4
Bonus vitesse d'attaque (par tranche de 7% de vie manquante)
8 12 16 20
Bonus résistance magique (par tranche de 7% de vie manquante)
4% 5% 6% 7%
Les blessures de Huskar le rendent plus puissant, augmentant ainsi sa vitesse d’attaque et sa résistance magique pour chaque 7% de santé manquante.

 

Voici la clé de la synergie d'Huskar, un passif dont les effets se font ressentir lorsque votre vie diminue. Comme vous avez deux sorts qui vous la font baisser, il en tire tous les bénéfices.

 

Life Break

Portée : 550
Ralentissement : 50%
Durée : 5s
Dégâts : 50% (65%*) de la vie actuelle de la cible
Rang 1 Rang 2 Rang 3
Dégâts encaissés (% de vie actuelle d'Huskar)
35% 30% 25%
Cooldown
45s (*4s) 30s (*4s) 15s (*4s)

Huskar puise de sa santé pour interrompre la vie d’un ennemi, en sautant sur une cible à portée afin de lui infliger un pourcentage de dégâts en fonction de ses PV et ralentit l’ennemi au pris de sa propre vitalité. Pendant le saut, Huskar est immunisé à la magie. Le ralentissement dure 5 secondes.

Le ralentissement provoqué par Life Break fonctionne sur une unité immunisée à la magie. Le ralentissement peut être purgé.

*Amélioration du Sceptre d’Aghanim : Augmente les dégâts infligés, réduit le temps de rechargement.

 

Cette ulti est fait pour sauter sur un ennemi et l'enflammer jusqu'à ce que mort s'e nsuive. Les dégâts sont très importants sur une cible full PV et comme vous prenez également des dommages, votre vitesse d'attaque sera augmentée pour le terminer avec Burning Spear. Le cooldown très court du sort vous permet de ganker très souvent ou de dissuader vos ennemis de rester la ligne.

 


   

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Le build proposé est un des plus faciles à assimiler et surtout fait profiter à Huskar au maximum de l'efficacité de son modificateur d'attaque. Avant le premier niveau d'ulti, on prendra un point de passif et de soin car ces deux capacités sont indispensables à la synergie du héros.

On privilégiera ensuite une optimisation de votre passif qui est ce qui fait de vous cette machine de guerre inarrêtable. Le heal est déjà très efficace au rang 1, les palliers supérieurs seront utiles aussi, mais cela peut attendre un peu.

Prise d'ulti classique : 6, 11 et 16.

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