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Débutant Chasseur Hearthstone

Débutant Chasseur Hearthstone
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Retrouvez notre deck pour le Chasseur en mode classé, de niveau de jeu Débutant sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez, la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux lescréatures, sorts et armes, ainsi que le prix en poussières des arcanes pour le craft.

Débutant Chasseur Hearthstone

Retrouvez notre deck pour le Chasseur en mode classé, de niveau de jeu Débutant sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez, la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux les créatures, sorts et armes, ainsi que le prix en poussières des arcanes pour le craft.

Vous avez commencé à spammer les parties classées, mais vous stagnez au rang 20 ? Vous n’avez pas encore payé votre loyer donc vous hésitez à vous acheter des boosters ? Vous n’avez pas une elfette qui vous trompe avec un Orc pour vous donner de la chance ? Eh bien Night va vous aider à grimper en ladder du mieux qu'il peut, avec moins de 500 poussières.

 

Débuter avec le Chasseur

Type de Deck : Aggro Créatures : 13 Sorts : 17
2 Loup des bois 2 Marque du chasseur
2 
Busard affamé 2 Tir des Arcanes
2
Crocilisque des rivières 2 Pistage
2 Limon des marais acide 2  Piège explosif
2 Guerrier branchie-bleue 1 Piège givrant
2  Chevaucheur de loup 2 Arc cornedaigle
1 Golem arcanique 2 Compagnon animal
      2  Lâcher les chiens
      2  Ordre de tuer
           

Coût : 500 


Poussières des arcanes

 

 

 

Fonctionnement du deck

 

Marque du chasseur : Cette carte remplacera les silences pour vous permettre de venir à bout des plus puissants serviteurs avec un petit chien de rien du tout ! De plus, après votre combo favorite qui vous fera piocher de nombreuses cartes, ce sort sera gratuit ! Un « top deck » parfait dans les situations où le moindre cristal de mana compte.

Pistage : Une des cartes favorites pour un chasseur, mais également une des moins faciles à jouer, car les deux cartes que vous écartez sont brûlées et vous ne les reverrez plus de la partie. En gros Pistage doit vous permettre de récupérer la carte clé dans chaque match-up.

Tir des Arcanes : Une carte plus importante qu’il n’y paraît. En effet, en jouant ce jeu vous verrez que le chasseur a un souci: il n’a aucune défense. Quasiment tous les jeux posent des créatures donc l’adversaire va échanger les siennes contre les vôtres, vous donnant du répit. Mais ici le chasseur possède une majorité des créatures avec 1 de vie, qui meurent très facilement sur beaucoup de cartes/pouvoir héroïques, et donc les créatures adverses n’auront souvent qu’une seule cible : vous ! Du coup, on peut se retrouver en difficulté contre un jeu murloc ou un guerrier aggro principalement. À ce moment, Tir des Arcanes va régulièrement vous permettre de gagner le tour qu’il vous manque en tuant une créature pour seulement un mana, ce qui vous laisse pas mal de possibilités à côté pour pouvoir agresser. Une vraie bonne carte du jeu, et non un simple bouche-trou comme on pourrait le penser au premier abord !

Loup des bois : présent pour la combinaison avec Lâcher les chiens. C’est une carte qui ne se posera pas tour 1 bien entendu, et à garder absolument en main, car elle n’est d’aucune utilité sans Lâcher les chiens. Idem si vous l’ouvrez en main de départ, mulliganez là. C’est réellement une carte que l’on veut piocher le plus tard possible dans la partie, idéalement t7-8 pour le kill pas avant. Elle peut éventuellement se poser avec le Busard affamé pour piocher une carte si vous êtes dans une situation désespérée et que vous cherchez une carte en particulier. 

Busard affamé : Alors, soit la carte la plus inutile du jeu, soit celle qui permet la combinaison la plus dégénérée... Vous avez vu cet adversaire dépité après que vous ayez pioché 6 cartes en 1 tour et tué tous ses serviteurs, vous avez vu tous les ragequit juste après une situation retournée avec Lâcher les chiens et le Busard affamé, vous avez senti le désarroi du joueur d’en face une fois qu’il ne lui reste 3 cartes en main quand vous en avez 9... Enfin pas la peine d’épiloguer, le Busard affamé est un game breaker dans ce jeu, un vrai. Sa simple pioche peut vous permettre de complètement renverser une partie et transformer une situation perdue en une marche vers la victoire et rien que pour ça il mérite sa place.

Crocilisque des rivières : Ce petit crocodile sera un excellent serviteur pour deux ressources. Il permettra de faire des échanges, de résister à beaucoup de pouvoirs héroïques, sorts et autres joyeusetés.

Piège givrant : Ce piège permettra de gagner du tempo. Si vous en avez la possibilité, essayez de forcer votre adversaire à choisir le serviteur que vous souhaitez remonter. N'oubliez pas qu'il sera un véritable enfer pour Miracle qui voudra partir en Combo avec son Leeroy. 

Limon des marais acide : Il offrira une alternative au gel pour gérer les armes. Très fort contre Guerrier et Paladin, il se révélera très utile contre Chaman et Voleur !

Guerrier branchie-bleue : Encore une belle petite bête avec Charge. Deux points pour 2 ressources, l’équivalent de votre pouvoir héroïque. Néanmoins vous profiterez de Leokk et de Marque du chasseur.

Piège explosif : Un piège qui rentre parfaitement dans la thématique du jeu par sa double utilité. Premièrement elle inflige 2 points de dégâts et pour 2 manas ce n’est pas négligeable. De plus, elle vous offre le temps et le répit nécessaires contre tous les autres jeux aggro (coucou les murlocs) pour tuer l’adversaire. Un must have donc dans de nombreux matchs ups


Lâcher les chiens : nous pourrons en parler durant des heures, mais cette carte c’est juste n’importe quoi. Avec Busard affamé c’est une main de refaite. La dégénérescence d’une carte à l’état pur... Si vous l’avez déjà jouée ou vue en face de vous, vous comprendrez...

Arc cornedaigle : 3 points de dégâts pour 3 manas on pourrait s’arrêter là, mais en plus cet arc a un petit pouvoir assez taquin il faut dire, il peut se recharger. Du coup il convient de l’utiliser de la manière la plus judicieuse qu’il soit, dans un premier temps soit pour mettre des points à l’adversaire soit pour frayer un chemin à vos créatures avec charge et dans un deuxième temps, ne l’utilisez pas inutilement ! Les 3 points de dégâts que vous pourriez mettre avec tour 4, vous pourrez aussi les mettre tour 5 ou 6 et entre-temps peut être qu’un piège aura été utilisé et aura rechargé votre arme du coup tant que ce n’est pas nécessaire ne sacrifiez pas votre Arc cornedaigle, c’est un bien fort précieux.

Compagnon animal : Une carte qui prête plus à controverse, car justement elle va à l’encontre du principe de réduire la variance que j’ai prônée plus tôt. Mais si on regarde plus attentivement, le Compagnon animal ne peut pas être mauvais. Tout d’abord il faut se dire que c’est une carte de tour 3 (ou 2 avec la pièce), si vous l’avez en main de départ ne la mulliganez pas, mais si vous la piochez plus tard dans la partie vous aurez souvent mieux à faire que la jouer. Si on regarde les 3 modes, 2 sont excellents pour le jeu. L’ours 4/4 protecteur tout d’abord, s’il arrive t3 il aura de fortes chances d’attaquer, car peu de jeux peuvent mettre 4 points de dégâts à une créature avec 3 cristaux (démoniste principalement). Du coup, 4 points pour 3 c’est extrêmement rentable. Bien entendu l’ours sert à donner des coups de pattes à votre adversaire, nullement à nettoyer la table des créatures adverses. Le deuxième et meilleur mode est le sanglier 4/2 charge. Là pas besoin de vous expliquer, c’est juste comme un Chevaucheur de loup, mais en mieux. Enfin la wyverne 2/4 est effectivement souvent inutile, mais votre adversaire sera quand même obligé de la tuer rien qu’a cause de Lâcher les chiens, car si jamais elle est combinée avec la horde ainsi qu’un Loup des bois, c’est tout de suite le drame. Donc même si la wyverne n’a pas de potentiel offensif en elle même, sa simple présence va forcer votre adversaire à la gérer, vous laissant ainsi plus de temps pour le vaincre. Au final les 3 modes ont leur utilité ce qui fait que la partie aléatoire de la carte n’est pas si gênante que ça, car au final n’importe laquelle de ces 3 cartes prises individuellement vaudrait 4 manas.

Ordre de tuer : une autre carte très importante du deck, car c’est souvent avec elle que vous allez finir votre ennemi. Il faut donc l’optimiser un maximum et ne pas l’utiliser à tort et à travers. En gros si son utilisation vous permet de faire passer 5 points de dégâts en plus d'une créature, c’est intéressant, mais dans tous les autres cas, gardez-la en main pour une utilisation plus idoine. Ordre de tuer est vraiment une ressource rare qu’il ne faut pas gaspiller. Donc, posez vos créatures, utilisez votre pouvoir héroïque et gardez votre Ordre de tuer le plus longtemps possible en main.

Chevaucheur de loup : Pas grand-chose à dire sur cette carte. Le but est de mettre 3 pour 3. Voilà, elle le fait, n’en demandez pas plus. Elle mourra certainement au tour suivant, mais elle aura mis 3, du coup mission accomplie.

Golem arcanique : Cela fera office de « finisher ». Il ne faudra pas la jouer trop tôt, sauf nécessité, pour ne pas faire profiter du cristal supplémentaire à votre adversaire. 4 points pour 3 cristaux, 10 points avec un Leeroy, etc.. Faites-en bon usage et évitez de le garder en main de départ.

 

Avantages

 

- Capable de renverser une situation avec une belle combo bien placée !

- Agréable à jouer et surtout facile !

 

 

Inconvénients

 

- Sensible aux points d’armure et aux soins.

- Nécessite une connaissance des différents match-ups pour ne pas jeter ses cartes n’importe comment.

 

Si vous souhaitez plus d'informations sur Naxxramas et les cartes obtenues avec cette aventure, rendez-vous sur notre guide Naxxramas.

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