
Statistiques défensives
Dégâts bloqués : augmente le nombre de dégâts bloqués lors d'un blocage réussi (de un par point). Il faut avoir équipé un bouclier pour pouvoir bloquer.
Chances de bloquer (%) : sans surprise, les probabilités que vous avez de bloquer une attaque. Ce ne sont pas des statistiques à privilégier, uniquement valable pour un barbare ou un croisé tank avec un bouclier. Un moine utilisera plutôt deux armes à une main à haut niveau d'équipement.
Réduction des dégâts en mêlée/à distance/contre les élites : réduit les dégâts que vous subirez face au type d'ennemi et de dégâts rencontrés. La réduction des dégâts des élites s'applique également aux dégâts que les autres joueurs vous infligent.
Épines : renvoie un montant de dégâts fixe aux ennemis qui vous frappent.
Réduction des effets contrôles (%) : réduit le temps des sorts de contrôle que vous subissez (affixes Cauchemar, Geôlier, etc.). Cette statistique assez peu favorisée peut vous rendre moins vulnérable à des combinaisons d'affixes comme Geôlier et enchanté par les arcanes par exemple. Cependant elle n'a aucun effet sur les affixes comme Vortex ou Murs, ce qui limite donc fortement son intérêt à l'heure actuelle.
Bonus de vie (%) : vous gagnez un pourcentage de vie totale supplémentaire. Cette statistique prend votre total de vie après application de la vitalité, de fait elles ont une très forte synergie. Avoir uniquement des bonus au % de vie sur l'équipement ne vous fera pas grimper bien haut.
Vie par seconde/par coup/par ennemi tué : ces statistiques augmentent votre régénération de vie et fait que vous ne mourrez pas si vous êtes assez résistant et que vous vous soignez plus que ce que vous infligent vos ennemis. Ce type de statistiques sert à tenir entre deux potions.
Chances d'esquiver (%) : augmente vos chances d'esquiver. Une bonne statistique en moine car elle monte rapidement avec votre dextérité. Pour les autres tanks, un minimum de 20% d'esquive est préférable (~450 dextérité).
Armure : réduit les dégâts infligés par un ennemi du même niveau que vous de X%. C'est efficace sur les dégâts physiques ET magiques. La formule du calcul du pourcentage de mitigation se trouve un peu plus bas.
Résistance élémentaire : (toutes les résistances/résistance à une école de magie) réduit les dégâts magiques que vous subissez.

Explications sur l'armure et les résistances
L'armure réduit tous les dégâts subis, pas seulement les dégâts physiques. Comme pour les résistances, l'armure subit un "rendement décroissant". En gros, si vous avez 30% de réduction de dégâts avec 1000 d'armure, vous n'aurez pas 60% avec 2000 d'armure.
Pour les intéressés, la formule est la suivante : Armure / (Armure + (50*Niveau des monstres))
Cependant, contrairement à ce que beaucoup de gens pensent, chaque point d'armure que vous prenez augmentera la résistance de votre personnage de manière (presque) identique. Quand on parle de rendement décroissant, on a l'impression que l'armure devient "moins rentable" plus vous en avez. En fait c'est faux et chaque point d'armure fait que vous subirez le même pourcentage de dégâts en moins.
Si votre gain en résilience en fonction de l'armure était fixe, par exemple 1000 d'armure donne 10%, vous vous retrouveriez avec la possibilité de devenir invulnérable avec 10 000 d'armure. Pour empêcher ça, au fur et à mesure que vous gagnez en armure, la résilience augmente plus lentement.
Prenons un exemple, j'ai 0 d'armure (0% de réduction des dégâts, 100% de dégâts subis) et je passe à 1000 d'armure (ce qui me donne 20% de réduction des dégâts, on vous frappe à 80% des dégâts totaux). Pour une baffe à 10000, vous prenez donc 8000 de dégâts.
Maintenant j'ai 3000 d'armure (50% de réduction des dégâts, vous prenez 50% des dégâts), si je passe à 4000 d'armure (~60% de réduction des dégâts, vous subissez 40% des dégâts totaux), je réduis les dégâts subis de 20% ((50-40)x2=20). Pour la même baffe (à 10000 points de dégâts, amortie par les 50% quand on a 3000 d'armure donc à 5000), avec 60% d'armure, vous subissez 4000 points de dégâts, donc bien 20%.
Le résultat est qu'au final votre personnage sera devenu plus résistant de la même manière, il n'y aura pas eu de perte d'efficacité au niveau de l'armure. Dans les deux cas, il prendra 20% de dégâts en moins, si vous passez de 50 à 60% de résilience, les dégâts que vous subissez passent eux de 50% à 40%. Vous prendrez donc 20% de dégâts en moins, c'est-à-dire 1/5 de 50.




