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Cartes oubliées Acclimatation Druide

Cartes oubliées Acclimatation Druide
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Sur Hearthstone, il y a les cartes de la méta ; les cartes qui reviennent à la mode régulièrement ; les cartes qu’on met de côté pour un temps ; celles qui sont nerfées ; et puis il y a les autres.

Cartes oubliées Acclimatation Druide

Sur Hearthstone, il y a les cartes de la méta ; les cartes qui reviennent à la mode régulièrement ; les cartes qu'on met de côté pour un temps ; celles qui sont nerfées ; et puis il y a les autres. Celles que l'on n'utilise pas, et que l'on n'utilisera sûrement jamais. Et encore moins pour espérer monter en Ladder et atteindre le tant convoité rang de légende

Mais pourquoi une telle méfiance, un tel désintérêt pour certaines cartes du jeu ? Qu'est-ce qui les rend à ce point infréquentables ? Le professeur Orata tentera de vous initier à ces quelques cartes oubliées, que vous n'osez mettre dans vos decks, faute de savoir les jouer ou tout simplement, d'oser les utiliser. Parce que oui, il faut bien le dire, sortir certaines cartes peut s'apparenter à du troll en puissance. Et pourtant, il se pourrait bien que vous soyez étonnés par la puissance et le potentiel des « dernières de la classe ».

Aujourd'hui, gros plan sur l'une des cartes oubliées du Druide : Acclimatation.

 

Acclimatation : Késako ?

Acclimatation est une carte qui laisse de marbre plus d'un nouveau joueur quand il l'obtient dans ses premiers boosters. Ce n'est d'ailleurs pas le seul, les professionnels du jeu la boudent aussi. Une carte qui n'a pas eu la chance de briller au rang légende, pas plus qu'en tournoi... En êtes-vous si sûr ? Regardons là de plus près : « Détruit un serviteur. Votre adversaire pioche deux cartes. » pour un de mana. Détruire un serviteur pour un coup si bas, ça n'a pas de prix, le voleur pour faire le même travail doit débourser cinq en ressources. Malheureusement, le défaut est de taille, donnant de la pioche à gogo à votre opposant. Néanmoins, ceci est-il si grave ? Posons les bonnes questions :

⁃ Le défaut en est-il réellement un ?

⁃ Le coup en mana le comble-t-il ?

⁃ La capacité le compense-t-il ?

 

 

Dans quelle situation ?

 

 

Le fait de donner deux cartes à un adversaire peut, à certains moments, n'avoir aucune importance. Si jouer Acclimatation vous permet de tuer une créature taunt pour achever le match alors c'est plus que rentable. Il faut noter que le druide ne possède aucune autre carte pouvant faire le même travail et je vais même aller plus loin, aucune autre classe ne peut faire le magnifique effet d’Acclimatation.

À ce moment-là vous vous dites que bien sûr que si, plein d'autres cartes le font et sans cette carence infâme. Dans le cas précédent, le chevalier noir aurait fait l'affaire. Certes, mais pour six de mana, interdisant de ce fait de jouer d'autres cartes avec un coup trop onéreux derrière.

Prenons par exemple le combo du druide qui défit quiconque d'être en dessous de quinze points de vie sans un gentil taunt pour protéger les petites fesses du héros. Je parle, évidemment, de la combinaison Force de la nature suivie de Rugissement sauvage pour neuf de mana. Oh ! Mais c'est presque trop beau pour être vrai ! Voici que Acclimatation s'intègre parfaitement à la quantité maximum de mana que l'on peut utiliser en fin de partie. Un druide ramp ou un démoniste handlock vous pose un taunt pour résister à sa chute dramatique ? Pas de problème, l'effondrement aura bien lieu. De même pour n'importe quel autre combo, Druide de la griffe en charge avec Balayage pour mettre huit points de dommage fonctionne aussi. 

 

 

Bon, du coup, vous pensez qu'Acclimatation est uniquement faite pour le combo end game et n'a pas de réel utilité en elle-même, seule. Et bien … détrompez-vous. La carte se glisse parfaitement au tour sept-huit pour gérer un gros thon. Il faut vraiment comprendre que le druide n'a rien pour gérer les grosses bébêtes sauf en dépensant toute sa main ou son board. Même si Acclimatation fait piocher deux cartes, il faut avoir en tête que l'adversaire a dépensé tout son tour pour jouer sa créature et qu'elle se fera tuer pour un pitoyable point de mana. Si le board était de votre côté, il le sera encore plus, car il vous reste tout votre mana pour continuer votre tour et à part une saloperie comme Baston il y a peu de chance que votre opposant se remette de cette situation, qu'il possède masse pioche ou non.

 

 

Contre quels decks ?

 

Acclimatation s'intègre parfaitement à la méta actuelle. Après le nerf du méchant chasseur et de son odieux Lâcher les chiens, la part belle est de nouveau aux decks contrôles. Exit les gens sans âme et leur horrible démoniste zoo. Il s'avère que la carte est très puissante pour le combo que nous avons cité au-dessus contre les démonistes handlock et les druides ramp.

Mais ce n'est pas tout, les decks actuels ont tendance à piocher jusqu'à plus soif. Je ne vous raconte pas la tête de désespéré que votre adversaire fait quand il joue son Géant des montagnes en handlock et qu'il se le fait tuer pour un de mana. Surtout que, non content d'avoir détruit un géant presque gratuitement, vous allez lui défausser deux cartes en prime, sa main étant pleine.

Le match up qui est généralement horrible pour druide se retourne complètement avec une simple carte. D'une façon plus modérée, cela marche parfois contre druide ramp et voleur miracle, lui faire défausser son Leeroy Jenkins étant une victoire assurée. La carte reste parfaitement viable contre guerrier contrôle, voire même contre zoo, permettant de se débarrasser d'un Garde funeste facilement tout en reconstruisant un board solide.

Il n'y a que contre certains decks comme le druide Token de Night que la carte se révèle inutile et handicapante, mais il reste peu présent malgré son efficacité.

En fait de manière générale, la carte est assez mauvaise contre beaucoup de decks midrange. Néanmoins, ils ne sont pas à l'ordre du jour au vu de la méta actuelle.

 

 

Dans quels decks ?

 

Acclimatation ne peut pas être associée à n'importe quel deck. Elle serait malvenue dans le druide ramp qui sait gérer la situation de façon passive en early avant de poser lui-même des grosses créatures. Par contre, le druide contrôle peut l'intégrer, car il a la possibilité d’agresser en début de partie.

Acclimatation pourra donc soutenir une pression forte ou permettre à la combo Force de la nature suivie de Rugissement sauvage de terminer le travail. Mais là où la carte révèle son vrai potentiel, c'est pour moi dans le druide Token.

Ce deck ne comprend aucun moyen de se défaire efficacement des taunts ou autres saletés que votre opposant se fera une joie de mettre devant vous. Je peux vous assurer que virer une Ysera avec une Marque du Fauve sur la tête n'a pas de prix, surtout quand Innervation a été utilisée pour tout mettre sur le même tour. Avec cette seule carte vous vous donnez la capacité de gagner contre des decks contrôles beaucoup trop résistants normalement. Je précise qu'il serait pour moi une erreur de mettre Acclimatation en double dans son jeu.

La carte est polyvalente, mais pas à outrance. L'avoir deux fois trop rapidement est une défaite automatique assurée. On ne peut se permettre cela, elle reste donc une bonne option en une fois.

 

 

Et en arène ?

 

Acclimatation n'a pas la côte en arène non plus. Avec une moyenne à 30 dans la tier-list Millenium, on voit qu'elle ne fait pas du tout l’unanimité. Il faut noter qu'elle fait piocher deux cartes, ce qui est très problématique en arène. Le but étant de conserver un card advantage pour achever votre opposant sur la durée. Il n'empêche que la carte est selon moi sous-estimée ici aussi. Ce n'est évidemment pas une carte que l'on veut lancer tour un ou deux et donner la victoire gratuitement.

L'intérêt d’Acclimatation apparaît plus tard, vers le tour six-sept, à l'instant où votre challenger met en place son gros poids lourd alors que vous avez encore une ou deux bêtes sur la table. Lui coller Acclimatation et rajouter de la force à votre équipe dans le même tour aura sûrement raison de lui d'ici deux-trois tours. Il aura beau avoir une plus grosse main que vous, il n'aura pas le mana pour la jouer.

De plus, Acclimatation se voit être une possibilité de retour dans la game dans un moment désespéré. Cependant, la suite risque d'être rude même si sur l'instant vous aurez pu respirer et reprendre la partie. De la même façon qu'en construit, il ne faut pas plus d'une seule Acclimatation dans un deck d'arène.

La carte n'est absolument pas une priorité et préférez-lui une autre plus polyvalente et plus sûre si vous avez le choix. Elle permet de compenser un manque de sort dans vos derniers choix et est toujours bien plus viable que beaucoup de cartes médiocres trop souvent préférées à cette dernière.

 

 

Conclusion

 

Pour finir, je dirais que la carte est parfaitement viable actuellement, mais pas forcément dans le futur. Je suis passé légende avec le deck druide de Night légèrement modifié (quatre cartes de remplacées) où j'ai inséré Acclimatation qui m'a vendu du rêve plus d'une fois dans des matchs up normalement très défavorables. Il ne faut pas oublier que le plus gros avantage de la carte reste d'être méconnu et votre concurrent ne s'attendra certainement pas à voir une petite Acclimatation bien placée lui voler la game.

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MGG
Antéros il y a 9 ans

Le principe de la carte est que oui tu fais piocher ton adversaire, tu perds du card advantage mais pour jouer sur le tempo. Acclimatation te permet de tuer une créature sans perdre ton tour. Tu peux en même temps tuer sa Ysera et poser ton cénarius.<br /> <br /> J'ai toujours trouvé cette carte très intéressante, mais également difficile à jouer. Je l'ai déjà essayée dans mon contrôle, mais j'ai effectivement beaucoup de mal à ne pas me suicider avec x)<br /> Je crois que je recommencerai à la considérer quand j'aurai dépasser mon petit rang 5^^

Monkey Boule il y a 9 ans

Nan mais c'est une carte qu'il faut jouer au bon moment c'est sûr contre un mage qui à 7 de kanas et plus beaucoup de cartes, ses 2 flammes strikes dans le deck et ton terrain rempli tu réfléchie avant de le faire draw mais après le top deck existe avec toutes les cartes de toute façon... Ensuite tu dis du 1 pour 1 mais c'est totalement faux --' ok 1 carte pour en détruire une autre mais le but justement c'est que ta carte à toi coûte 1 donc tu lances sur un gros thon pour gagner au change. C'est d'ailleurs la faiblesse de l'assassiner du voleur, le coût trop élever pour faire un combo avec (ce qui explique pourquoi elle est peu répandu contrairement à cette carte qui se développe)

Kaminar il y a 9 ans

Une carte qui en détruit une autre, ça fait du 1 pour 1, c'est déjà pas trop la folie, mais celle ci donne en plus un avantage de 2 cartes à l'adversaire, c'est juste se tirer une balle dans le pied les 3/4 du temps, beaucoup trop situationnelle pour être considerée comme une bonne carte, elle ira "bien" dans un deck defausse, deck fun pas vraiment viable, ou un deck all in pour finir une partie.<br /> <br /> Tu dis que la carte t'as parfois vendu du rêve, mais pas des fois ou elle a fait piocher flamestrike au mage qui a plus clean le board et gagner la game. (quand elle t'as fait perdre la game en gros)

AkyhRoh il y a 9 ans

La carte est aussi jouer en deck fun avec oracle froide lumière et Mukla pour forcer l'adversaire à remplir sa main, se défausser et rentrer rapidement en fatigue x')

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