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Cartes oubliées : Seigneur des abîmes

Cartes oubliées : Seigneur des abîmes
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Sur Hearthstone, il y a les cartes de la méta ; les cartes qui reviennent à la mode régulièrement ; les cartes qu'on met de côté pour un temps ; celles qui sont nerfées ; et puis il y a les autres...

Cartes oubliées : Seigneur des abîmes

Sur Hearthstone, il y a les cartes de la méta ; les cartes qui reviennent à la mode régulièrement ; les cartes qu'on met de côté pour un temps ; celles qui sont nerfées ; et puis il y a les autres. Celles que l'on n'utilise pas et que l'on n'utilisera sûrement jamais. Et encore moins pour espérer monter en Ladder et atteindre le tant convoité rang de légende.

Mais pourquoi une telle méfiance, un tel désintérêt pour certaines cartes du jeu ? Qu'est-ce qui les rend à ce point infréquentables ? Le professeur Orata tentera de vous initier à ces quelques cartes oubliées, que vous n'osez mettre dans vos decks, faute de savoir les jouer ou tout simplement, d'oser les utiliser. Parce que oui, il faut bien le dire, sortir certaines cartes peut s'apparenter à du troll en puissance. Et pourtant, il se pourrait bien que vous soyez étonnés par la puissance et le potentiel des « dernières de la classe ».

Aujourd'hui, gros plan sur l'une des cartes oubliées de la classe Démoniste : Seigneur des abîmes

 

Seigneur des abîmes : Késako ?


Vous vous souvenez peut être que durant la présentation de Terreur du Vide, d'autres serviteurs démonistes furent cités. Certains vous auront sûrement fait sourire et c'est pour cela que nous revenons sur l'un d'entre eux. Alors, pourquoi ce retour en arrière soudain ? Parce qu'après avoir fait une trentaine de parties avec et en n'en ayant perdu qu'une seule, l'idée de populariser la carte au stade qu'elle mérite, compte tenu des résultats, ne m'a pas semblé idiote.

Celle qui m'a donné la victoire plus d'une fois, enterrant mon adversaire dès son arrivée, déséquilibrant le rapport de force si tôt dans la partie : le Seigneur des abîmes. Une 5-6 pour quatre de mana qui vous fait perdre cinq points de vie au débarquement. Bref, un gros thon martyrisant son propre maître avant de faire quoi que ce soit. Dire que cette carte est mal aimée est un euphémisme, car je ne l'ai jamais vue apparaître en partie tout mode de jeu confondu ; sauf de mon côté, évidemment. La défiance vis-à-vis de cette pauvre bête me paraît maintenant extraordinaire.

 

 

Dans quelle situation ?


À la base, j'étais comme tout le monde : cette carte, sur le papier, ne vend vraiment pas du rêve. Elle peut se faire remonter en main et vous infliger des dégâts encore une fois, se faire défoncer par un anti-bête à peine arrivée sur terre, prendre une réduction sur sa force, etc. Tellement de possibilités pour l'envoyer valdinguer que cela en devient ridicule de sacrifier ses précieux points de vie pour une telle daube. En fait, le côté négatif ressort tellement qu'automatiquement on se refuse catégoriquement à ne serait ce que la tester. Néanmoins, une fois dans la main et sur le plateau je me suis rendu compte d'une chose, elle tient bon le tour presque tout le temps.

Dit comme ça, on pourrait croire à de la simple chance, mais pas le moins du monde. Dans un deck Zoo vous avez toute une ribambelle de petites créatures pour éclater votre opposant le plus vite possible. Quand vous vous payez un Démoniste, la réaction saine d'esprit est d'avoir des anti-bêtes de zone ou à bas coût pour bloquer l'expansion du terrain adverse. Si c'est un Handlock, tant pis, la partie est toujours jouable et si vous n'aviez pas fait cela alors que c'était un Zoo, la capitulation aurait été la seule option viable. Donc, si vous jouez Démoniste Zoo, le type en face n'a pas de quoi gérer une 5-6 dans sa main parce qu'il ne l'aura pas prévue. De plus, même s'il possède un bon sort pour la tuer au départ, les chances qu'il le claque directement pour ralentir votre attaque sur des créatures à plus petites valeurs sont énormes comme il ne s'attend pas à un thon tour quatre. En bref, s'il ne top deck pas, votre Seigneur des abîmes sera toujours là.

Maintenant, regardons les statistiques d'un peu plus près : 5-6, c'est cool, très cool même. Le pire ennemi du Yéti Noroîtlargement représenté en classé. En outre, six points d'endurance permettent de résister à n'importe quel sort infligeant des dégâts mono-cibles ou de zones et avec un Défenseur d'Argus sur la tête en prime, ça devient vite pénible à passer. Si votre opposant arrive à détruire votre démon, cela lui aura coûté très cher et la totalité de son tour. Étant un Zoo, votre Seigneur des abîmes aura fait le travail en empêchant l’adversaire de prendre position et en lui faisant utiliser toute sa main ou en consolidant votre présence sur le terrain. Un autre point très intéressant et que le Seigneur des abîmes vous permet de détruire des créatures avec une force suffisante pour se débarrasser de petits serviteurs tout en ayant une bonne endurance qui normalement contre Zoo. Le défaut de perdre cinq points de vie est totalement négligeable comme le démon permet de mener la danse de façon certaine.

Le meilleur moment pour le sortir est le tour quatre, c'est à cet instant-là qu'il aura le plus d'impact et où sa capacité ne vous inquiétera pas. Sortir un Garde funeste le tour suivant est une victoire assurée, l'adversaire ne pourra jamais résister à une telle charge de gros monstres si tôt dans la partie.

D'ailleurs, le Seigneur des abîmes révèle une autre facette de sa personne en étant une sorte de bouclier pour préparer la sortie d'un Garde funeste intouchable.

 

 

Contre quels decks ?


Ce démon gagne la palme d'or pour manger du Malfurion au petit déjeuner. Le fait d'avoir six points de vie revient à condamner le druide à faire des pirouettes pour gérer la bestiole, oubliant totalement qu'un Zoo a de quoi enchaîner alors que lui n'aura plus de quoi se défendre. De manière générale, la créature embêtera toutes les listes à moins d'avoir la réponse parfaite dans la main ce qui n'arrive vraiment pas souvent. Miracle possède les meilleurs contres, mais ne les aura normalement jamais. Deux excellentes solutions lui sont pourtant offertes : Attaque sournoise suivie d’Éviscération ou Assommer. Le premier cas est impossible, car ces deux cartes auront déjà été utilisées dans les tours précédents. Le second jouera de malchance pour le Zoo, le Miracle n'ayant aucun intérêt à avoir ce sortilège en main contre ce deck.

 

 

Dans quels decks ?

Dans Zoo un peu remodelé tout de même, la présence du Seigneur des abîmes oblige quelques modifications. Le Diablotin des flammes ne sera pas de la partie, les pouvoirs des deux démons combinés risquent de faire trop de dégâts à votre héros et donnera une ouverture à votre adversaire pour vous tuer en un coup. Après, cela dépend totalement de la liste que vous aimez jouer, la mienne a pour but de prendre un contrôle de table tout en bourrant par la suite avec une possibilité d’exécuter l'adversaire d'un seul coup à l'aide de Leeroy Jenkins, Puissante accablante, etc.

Une autre option s'offre au Seigneur des abîmes, il s'agit de Handlock. Le but de mettre une telle créature est de volontairement s'infliger des points de vie tout en invoquant une grosse bête puis d’enchaîner les Géants de lave gratuitement. Cependant, je ne suis pas convaincu que la liste puisse lui faire une place et que le combo soit vraiment pertinent.

 

 

Et en arène ?


La carte montre de belles performances en arène. Elle permet de prendre un avantage certain dans la partie quand elle arrive tour quatre en obligeant votre adversaire à généralement sacrifier deux cartes pour la gérer. Néanmoins, je lui trouve des défauts majeurs. Si le démon passe si bien en Zoo, ce n'est pas pour rien ; vous mettez une telle pression à votre opposant qu'il est obligé de sur réagir pour se protéger et n'a ainsi plus rien pour répondre à l'arrivé du Seigneur des abîmes. Or, en arène, ce ne sera pas forcément le cas. De plus, la classe la plus jouée dans ce mode de jeu est Mage qui n'hésitera pas à prendre des Métamorphose ou des Boules de feu qui casseront totalement l'intérêt de la carte. Enfin, cette carte reste une épique donc vos chances de l'avoir sont particulièrement faibles. Par contre, si vous arrivez à faire une liste agressive en arène et qu'on vous la propose, c'est du pain béni.

 

 

Conclusion


La grande force du Seigneur des abîmes est la même que celle du Garde funeste, la charge en moins, mais un tour plus tôt. Il permet de s'installer sur le terrain de façon bien plus efficace que deux tours deux et aura raison de bien des parties.

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MGG
rotfang il y a 9 ans

-la nouvelle carte drood peut surprendre en réponse ^^

Rocmain il y a 9 ans

Personnellement je pense que son plus gros défaut est d'être une épique, je ne l'ai jamais eu dans un paquet et j'ai d'autre priorités de craft, de plus personne ne pense à garder un contre lors du mulligan justement car elle n'est pas joué, si elle l'était ce serait plus difficile à sortir,<br /> enfin c'est vrai que joué tour 4 elle crée probablement de gros problème, mais si la game dure un peu trop longtemps elle ne fera pas vraiment la différence et peut même précipiter la défaite, à ce moment là on préfère sortir plusieurs T2/T3 ou un commandant d'argent qui peut retourner la situation

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