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Mode héroïque - Strat, Kromog

Strat, Kromog
Mode héroïque
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Composition du raid

 
10 - 30 joueurs :
Composition standard : 2 tanks, 1 healer pour 5 joueurs, et un mix de DPS mêlées et distances.

Le combat en mode héroïque est identique au mode normal. Cependant, les points de vie du boss et les dégâts de ses compétences sont augmentés par rapport au normal.

 

 

Stratégie

 
Le gigantesque magnaron Kromog, immobile, surplombe l’escarpement tout en attaquant de ses poings les personnages-joueurs et le sol sous leurs pieds. La plupart de ses attaques puissantes créent des Réverbérations. Arrivé à 30% de ses points de vie, Kromog bénéficie de l’effet Frénésie.

Kromog ne se déplace pas ; le boss est à un endroit fixe, mais celui-ci sera néanmoins sujet à l'aggro, et effectuera des dégâts de raid constants si personne n'est au corps-à-corps.

 

- Armure déformée : Debuff cumulable jusqu'à 5 fois sur le tank, réduisant sa vitesse de déplacement de 15 %, et augmentant les dégâts physiques subis de 30 %. Il faudra donc effectuer un switch de tanks sur ce debuff, au bout de 2 stacks par exemple.

- Souffle de pierre : Souffle qui inflige de légers dégâts de nature chaque seconde à tout le raid (même si l'animation laisse penser le contraire). Kromog effectuera cette technique régulièrement. Néanmoins, si personne n'est au corps-à-corps, il continuera à l'incanter sans s'arrêter.

- Poings de pierre : Inflige de lourds dégâts physiques, divisés par le nombre de cibles. Touche un maximum de 2 cibles dans un rayon de 15 m. Il faudra donc que les tanks soient l'un sur l'autre, afin de diviser les dégâts de cette technique.

- Heurtoir : Inflige de lourds dégâts physiques sur tout le raid, diminuant selon la distance entre le joueur et le boss. A cause du debuff Armure déformée, les tanks ne pourront pas réellement se déplacer sur cette technique, et il faudra donc qu'ils se content de rester à distance maximale de frappe. Il est bon de noter que le point de départ de la technique est situé sur la cible du boss. Les corps-à-corps n'auront donc pas besoin de se déplacer.

- Choc ondoyant + Terre brisée : Kromog se tourne dans une direction (vers un joueur, au hasard), et frappe le sol au bout de quelques secondes, infligeant de lourds dégâts de nature en ligne, sur une grosse zone. Il faudra bien voir où le boss regarde et se déplacer en conséquence pour éviter l'attaque. Chaque choc fera de légers dégâts de nature sur 4 cibles aléatoires.

- Rune de Terre broyeuse : Régulièrement, une paire de mains rouges va sortir du sol (sur un joueur à distance au hasard). Quelques dizaines de secondes plus tard, une deuxième paire fait son apparition, et les deux paires claquent leurs mains l'une contre l'autre et infligent de lourds dégâts de nature à toutes les cibles présentes entre elles, et les étourdissent 5 s. Il faudra, évidemment, ne pas rester entre les paires de mains rouges. La première paire mettra du temps avant de claquer, mais la seconde sera bien plus rapide, il faudra donc être réactif pour ne pas prendre de dégâts inutiles.

- Réverbérations : Chaque Heurtoir et Choc ondoyant que le boss incante font apparaître des réverbérations sonores, devant le boss, et se déplaçant en ligne droite vers le raid. Celles-ci infligent des dégâts moyens aux ennemis avec lesquels elles entrent en contact avant de se dissiper. Il faudra, là aussi, éviter le plus possible le sort pour éviter des dégâts inutiles. Rien de très compliqué, on voit les réverbérations apparaître une ou deux secondes à l'avance avant qu'elles se déplacent.

- Rune de terre avide et Coups tonitruants : Pendant le combat (au bout d'une minute, puis toutes les deux minutes), Kromog va canaliser ces sorts. Le premier fait apparaître des runes jaunes sur le sol (il y en a toujours plus que le nombre de joueurs), qui vont, au bout de quelques secondes, faire sortir des mains de la terre. Le second inflige de LOURDS dégâts physiques, en plus de projeter les joueurs en hauteur, avant de retomber sur le sol et de subir des dégâts fatals. Un seul joueur pourra entrer dans chaque main, celles-ci réduisant les dégâts physiques de 90 %, et vous immunisant aux effets de projection. Néanmoins, une fois emprisonné, le joueur reçoit de légers dégâts de nature réguliers, qui augmentent au fil du temps. Il faudra donc DPS les mains très rapidement afin de libérer les joueurs, une fois que la canalisation de Coups tonitruants sera terminée.

Le but du jeu sera donc d'attribuer les joueurs/groupes dans des zones précises afin que ceux-ci se mettent bien à l'intérieur d'une main, pour que tout le monde soit protégé lors de l'attaque. Une fois à l'intérieur, il faudra directement commencer à DPS celles-ci afin de libérer les joueurs le plus rapidement, avant que le boss ne recommence à attaquer normalement.

- Frénésie : A 30 %, le boss augmente ses dégâts de 20 %, sa vitesse d'attaque de 30 %, et réalise ses techniques plus fréquemment. Rien de spécial, il faudra juste le tuer le plus vite possible une fois qu'il sera à 30 %.

- Enrage : Le boss passe en enrage au bout de 9 minutes de combat, il faudra donc, évidemment, le détruire avant.

 

Le combat n'est pas bien compliqué côté stratégie ; le raid reste écarté, et évite aux mieux les attaques du boss pour limiter le travail des healers, qui auront un job plutôt chargé vu les dégâts continus. Une fois que les Runes de terre avide apparaissent, il faudra bien que chaque joueur aille sur une main, et se mette à les DPS le plus vite possible afin de libérer les membres du raid rapidement.

Le combat ne sera qu'un enchaînement de ces attaques, plutôt simplistes.

La difficulté résidera surtout du côté des healers, qui vont devoir soigner des dégâts raid réguliers, ainsi que les tanks qui vont prendre de lourds dégâts pendant tout le combat.

 

Stratégie par rôle

 

 

Tanks

- Laissez-vous agripper par une main crée par Rune de la main crochue afin d’éviter les dégâts critiques de Coups tonitruants.

- Plus les personnages-joueurs sont loin des poings de Kromog quand il frappe le sol avec sa technique Heurtoir, moins ils subissent de dégâts.

- Les attaques normales de Kromog entraînent Poings de pierre, qui inflige des dégâts considérables qui peuvent être partagés par 2 cibles au maximum.

- Si l’attention de Kromog n’est pas fixée sur un tank, il lancera Souffle de pierre en continu.

 

 

DPS mêlée et distance

- Laissez-vous agripper par une main crée par Rune de la main crochue afin d’éviter les dégâts critiques de Coups tonitruants.

- Libérez-vous de la Rune de la main crochue une fois l’attaque de Coups tonitruants terminée, puis aidez les personnages-joueurs encore saisis à se libérer.

 

 

Healers

- Laissez-vous attraper par une main créée par la Rune de la main crochue pour éviter les dégâts critiques de Coups tonitruants.

- Les personnages-joueurs saisis par la Rune de la main crochue finissent par être broyés à mort en raison des dégâts sur la durée croissants.

 

 

 

Vidéos

 
À venir.

 

Table de butin

 

Butin en mode héroïque

Nom Emplacement Type iLvl
Casque du conquérant de Fer Token Tête 680
Casque du protecteur de Fer Token Tête 680
Casque du vainqueur de Fer Token Tête 680
Brassards des stalactites brisées Poignet Cuir 680
Protège-mains de courbe-pierre Mains Tissu 680
Ceinturon de prise-terre Taille Mailles 680
Solerets de la terre fractale Pieds Plaques 680
Protège-épaules de houle terrestre Epaules Tissu 680
Cape des secrets enfouis Cape 680
Grande cape de la frénésie runique Cape 680
Bague de Poing-de-pierre Doigt 680
Talisman des fomoires Cou 680
Cœur palpitant de la montagne Bijou 680
Croc de la Terre Epée Main droite 680
Paume protectrice de Kromog Bouclier 680
Poing brutal de Kromog Masse A une main 680

 

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