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Mode mythique - Strat, Kromog

Strat, Kromog
Mode mythique
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Composition du raid

 
20 joueurs :
Composition standard de 2 tanks, 4 soigneurs, et 14 DPS (mêlées & distances).

 

Stratégie

 
Le gigantesque magnaron Kromog, immobile, surplombe l’escarpement tout en attaquant de ses poings les personnages-joueurs et le sol sous leurs pieds. La plupart de ses attaques puissantes créent des Réverbérations. Arrivé à 30% de ses points de vie, Kromog bénéficie de l’effet Frénésie.

Kromog ne se déplace pas ; le boss est à un endroit fixe, mais celui-ci sera néanmoins sujet à l'aggro, et effectuera des dégâts de raid constants si personne n'est au corps-à-corps.

 

- Armure déformée : Debuff cumulable jusqu'à 5 fois sur le tank, réduisant sa vitesse de déplacement de 15 %, et augmentant les dégâts physiques subis de 30 %. Il faudra donc effectuer un switch de tanks sur ce debuff, au bout de 2 stacks par exemple.

- Souffle de pierre : Souffle qui inflige de légers dégâts de nature chaque seconde à tout le raid (même si l'animation laisse penser le contraire). Kromog effectuera cette technique régulièrement. Néanmoins, si personne n'est au corps-à-corps, il continuera à l'incanter sans s'arrêter.

- Poings de pierre : Inflige de lourds dégâts physiques, divisés par le nombre de cibles. Touche un maximum de 2 cibles dans un rayon de 15 m. Il faudra donc que les tanks soient l'un sur l'autre, afin de diviser les dégâts de cette technique.

- Heurtoir : Inflige de lourds dégâts physiques sur tout le raid, diminuant selon la distance entre le joueur et le boss. A cause du debuff Armure déformée, les tanks ne pourront pas réellement se déplacer sur cette technique, et il faudra donc qu'ils se content de rester à distance maximale de frappe. Il est bon de noter que le point de départ de la technique est situé sur la cible du boss. Les corps-à-corps n'auront donc pas besoin de se déplacer.

- Choc ondoyant + Terre brisée : Kromog se tourne dans une direction (vers un joueur, au hasard), et frappe le sol au bout de quelques secondes, infligeant de lourds dégâts de nature en ligne, sur une grosse zone. Il faudra bien voir où le boss regarde et se déplacer en conséquence pour éviter l'attaque. Chaque choc fera de légers dégâts de nature sur 4 cibles aléatoires.

- Rune de Terre broyeuse : Régulièrement, une paire de mains rouges va sortir du sol (sur un joueur à distance au hasard). Quelques dizaines de secondes plus tard, une deuxième paire fait son apparition, et les deux paires claquent leurs mains l'une contre l'autre et infligent de lourds dégâts de nature à toutes les cibles présentes entre elles, et les étourdissent 5 s. Il faudra, évidemment, ne pas rester entre les paires de mains rouges. La première paire mettra du temps avant de claquer, mais la seconde sera bien plus rapide, il faudra donc être réactif pour ne pas prendre de dégâts inutiles.

- Réverbérations : Chaque Heurtoir et Choc ondoyant que le boss incante font apparaître des réverbérations sonores, devant le boss, et se déplaçant en ligne droite vers le raid. Celles-ci infligent des dégâts moyens aux ennemis avec lesquels elles entrent en contact avant de se dissiper. Il faudra, là aussi, éviter le plus possible le sort pour éviter des dégâts inutiles. Rien de très compliqué, on voit les réverbérations apparaître une ou deux secondes à l'avance avant qu'elles se déplacent.

- Rune de terre avide et Coups tonitruants : Pendant le combat (au bout d'une minute, puis toutes les deux minutes), Kromog va canaliser ces sorts. Le premier fait apparaître des runes jaunes sur le sol (il y en a toujours plus que le nombre de joueurs), qui vont, au bout de quelques secondes, faire sortir des mains de la terre. Le second inflige de LOURDS dégâts physiques, en plus de projeter les joueurs en hauteur, avant de retomber sur le sol et de subir des dégâts fatals. Un seul joueur pourra entrer dans chaque main, celles-ci réduisant les dégâts physiques de 90 %, et vous immunisant aux effets de projection. Néanmoins, une fois emprisonné, le joueur reçoit de légers dégâts de nature réguliers, qui augmentent au fil du temps. Il faudra donc DPS les mains très rapidement afin de libérer les joueurs, une fois que la canalisation de Coups tonitruants sera terminée.

Le but du jeu sera donc d'attribuer les joueurs/groupes dans des zones précises afin que ceux-ci se mettent bien à l'intérieur d'une main, pour que tout le monde soit protégé lors de l'attaque. Une fois à l'intérieur, il faudra directement commencer à DPS celles-ci afin de libérer les joueurs le plus rapidement, avant que le boss ne recommence à attaquer normalement.

- Rune de terre tremblante : Au bout d'une minute, puis toutes les 3 minutes, Kromog va canaliser ce sort pendant 25 secondes ; durant ce laps de temps, 3 gros piliers vont apparaître successivement (au bout d'environ 5, 9, et 12 secondes). Leur ordre d'apparition est aléatoire, mais ils ne peuvent apparaître qu'à 3 endroits proches du boss : à gauche de celui-ci, au milieu, et à droite. Ceux-ci rentrent automatiquement dans le sol si ils ne sont pas entièrement DPS à la fin de la canalisation de Kromog. Durant le sort, plein de petits piliers vont aussi apparaître sous les joueurs, faisant ~150 000 dégâts de Nature et projetant les joueurs affectés en l'air.

- Appel de la montagne : Une fois que Kromog a terminé le sort Rune de terre tremblante, il va incanter celui-ci trois fois (avec, entre chaque, un Choc ondoyant), tuant immédiatement tous les joueurs étant en ligne de vue du boss. Les bases de piliers DPS lors de la canalisation Rune de terre tremblante permettent une immunité à cet effet.

- Frénésie : A 30 %, le boss augmente ses dégâts de 20 %, sa vitesse d'attaque de 30 %, et réalise ses techniques plus fréquemment. Rien de spécial, il faudra juste le tuer le plus vite possible une fois qu'il sera à 30 %.

- Enrage : Le boss passe en enrage au bout de 9 minutes de combat, il faudra donc, évidemment, le détruire avant.

 

Par rapport aux modes NM et HM, le combat n'est que peu différent : il faudra gérer une série d'attaques supplémentaires (Rune de terre tremblante et les Appels de la montagne qui s'en suivent).

Pour cela, il faudra attribuer des DPS sur chacun des trois piliers, afin de les détruire le plus vite possible. Si au moins un n'est pas DPS à temps, c'est un wipe direct. La phase n'est pas très longue, et cela va se jouer à quelques secondes grand maximum. Il faudra donc optimiser en fonction de la composition de votre raid pour savoir quel joueur sera attribué à quel pilier.

Les DPS mêlées devraient se focaliser sur le gauche ou droite (si l'un de ceux-ci apparaît en premier), puis passer sur celui du centre, alors que les distances, beaucoup plus libres, peuvent DPS n'importe lequel tant qu'ils sont assez centrés dans la salle.

Durant la phase, il vous faudra aussi éviter de nombreux piliers, apparaissant sous les joueurs. Une rotation d'Aspects du Renard facilite grandement la tâche si vous avez des chasseurs dans votre raid.

Il est très important de noter que les CD DPS doivent être utilisés uniquement pendant cette phase-là. Celle-ci revenant toutes les 3 minutes, la majorité des CD sera donc revenue à temps. Il faudra donc résister à l'habitude de les claquer au pull, comme sur beaucoup de boss.

 

Une fois la phase réussie, Kromog va incanter 3 Appels de la montagne. Le raid devra rester caché derrière un pilier pendant le sort. Le boss enchaînera directement par un Choc ondoyant, ciblant un des 3 piliers (au hasard), le détruisant par la même occasion. Les joueurs devront donc éviter celui-ci (ainsi que les Réverbérations que le choc produira), et se cacher derrière un nouveau pilier. Une fois que Kromog a incanté ses 3 Appels de la montagne, il reprendra sa série d'attaques habituelles, avant de canaliser de nouveau sa Rune de terre tremblante 3 minutes plus tard.

 

Rien de très compliqué niveau stratégie, et le combat sera bouclé. Encore une fois, la phase Mythique devra être gérée à la perfection à chaque fois (entre 2 et 3 fois suivant votre DPS), sous peine de wipe instantané. En-dehors de ça, les attaques faisant évidemment plus mal, il sera nécessaire de ne perdre personne sur les attaques habituelles du boss (notamment les Souffles de pierre).

 

Stratégie par rôle

 

 

Tanks

- Laissez-vous agripper par une main crée par Rune de la main crochue afin d’éviter les dégâts critiques de Coups tonitruants.

- Plus les personnages-joueurs sont loin des poings de Kromog quand il frappe le sol avec sa technique Heurtoir, moins ils subissent de dégâts.

- Les attaques normales de Kromog entraînent Poings de pierre, qui inflige des dégâts considérables qui peuvent être partagés par 2 cibles au maximum.

- Si l’attention de Kromog n’est pas fixée sur un tank, il lancera Souffle de pierre en continu.

 

 

DPS mêlée et distance

- Laissez-vous agripper par une main crée par Rune de la main crochue afin d’éviter les dégâts critiques de Coups tonitruants.

- Libérez-vous de la Rune de la main crochue une fois l’attaque de Coups tonitruants terminée, puis aidez les personnages-joueurs encore saisis à se libérer.

 

 

Healers

- Laissez-vous attraper par une main créée par la Rune de la main crochue pour éviter les dégâts critiques de Coups tonitruants.

- Les personnages-joueurs saisis par la Rune de la main crochue finissent par être broyés à mort en raison des dégâts sur la durée croissants.

 

 

 

Table de butin

 

Butin en mode mythique

Nom Emplacement Type iLvl
Casque du conquérant de Fer Token Tête 695
Casque du protecteur de Fer Token Tête 695
Casque du vainqueur de Fer Token Tête 695
Brassards des stalactites brisées Poignet Cuir 695
Protège-mains de courbe-pierre Mains Tissu 695
Ceinturon de prise-terre Taille Mailles 695
Solerets de la terre fractale Pieds Plaques 695
Protège-épaules de houle terrestre Epaules Tissu 695
Cape des secrets enfouis Cape 695
Grande cape de la frénésie runique Cape 695
Bague de Poing-de-pierre Doigt 695
Talisman des fomoires Cou 695
Cœur palpitant de la montagne Bijou 695
Croc de la Terre Epée Main droite 695
Paume protectrice de Kromog Bouclier 695
Poing brutal de Kromog Masse A une main 695

 

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