Chaman Giants
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Retrouvez notre deck pour la classe Chaman en mode classé, dans l’optique d’un jeu Mid-Range sur Hearthstone : Heroes of Warcraft.

Chaman Giants

Deck Chaman Giants - MàJ 15/10


Retrouvez notre deck pour la classe Chaman en mode classé, dans l’optique d’un jeu Mid-Range sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux les créatures, sorts et armes, ainsi que le prix en poussières des arcanes pour le craft.

 

 

Type de Jeu - Mid-Range
Coût : 3340 Poussières des arcanes
2 x Éclair 2 x Fossoyeur
2 x Horion de terre 1 x Mage de sang Thalnos
2   Totem Langue de feu 2 x Rampante hantée
2 x Esprit farouche 2 x Limon résonant
2 x Maléfice 2 x Golem des moissons
2 x Tempête de foudre 1 x Défenseur d’Argus
1 x Furie sanguinaire 1 x Inventeur gnome
2 x Élémentaire de feu 2 x Drake azur
        2 x Géant des mers
 

 

 

Dans la majeure partie des cas, vous chercherez à assurer le début de partie avec FossoyeurHorion de terre, Limon résonantRampante hantéeGolem des moissonsEsprit farouche, et contre certains jeux plus agressifs comme Zoo, vous garderez une Tempête de foudre.

 

 

 Druide


Vous disposez de nombreuses réponses contre les divers decks. On ne sait pas trop à quoi s’attendre avec des départs à base d’Innervation ou de Croissance sauvage, mais vous devriez pouvoir temporiser la partie avec votre Pouvoir héroïque, Maléfice ou Esprit Farouche. Découvrez rapidement quel type de jeu vous avez en face pour savoir quel anti-bête sera le plus efficace en fonction de la situation. Sachez cependant que, sans soin, vous serez vulnérable au Wombo Combo (Force de la nature + Rugissement sauvage), n’oubliez donc pas de vous créer un petit mur avec la Provocation !

 

 
 

 Prêtre Tempo


Avec un Esprit Farouche, vous risquez de vite prendre l’ascendant, car les Mot de l’ombre : Douleur ont presque disparu ! Profitez-en pour placer vos loups qui ne craindront pas vraiment une Nova sacrée dans l’immédiat. Votre Tempête de foudre pourra se montrer utile en fonction de la sortie adverse (Ombre de Naxxramas camouflée par exemple), mais l’Éclair sera un fidèle allié contre un Clerc du Comté-du-Nord ou un Maître-lame blessé.

 

 
 

 Zoo


Extrêmement offensif et disposant d’un meilleur jeu en début de partie, le Zoo pourra mettre à mal votre petite armée avant même que vous ayez pu vous développer. Vous disposez cependant de nombreuses armes pour venir à bout de la flopée de démons et n’oubliez pas qu’une Tempête de foudre peut facilement venir à bout d’un terrain complet. L’Horion de terre sur des serviteurs à base de Râle d’agonie sera souvent un plus.

   
 

 Handlock


Entre Maléfice pour gérer deux des quatre géants et Horion de terre pour annihiler le Drake Azur en lui mettant un Silence puis un dommage, vous aurez de quoi vous défendre face à ce jeu atypique. Néanmoins, votre jeu va bien souvent tourner autour de la Furie Sanguinaire et c’est là que se posera le problème : la capacité de gestion et les provocations qui parsèmeront son jeu et réduiront à néant vos espoirs.

 

 
 

 Mage


Vous n’avez pas de soins. Voilà le plus gros problème de votre jeu face au Mage qui pourra gratter des points petit à petit jusqu’à vous jeter sa main pleine de sorts au visage. Faites toujours très attention aux secrets qui sont nombreux et d’utilités diverses contrairement au Chasseur qui se focalisera principalement sur une attaque.

 

 
 

 Healadin


Vous ne disposez pas d’un style de jeu agressif et votre gestion de nombreux serviteurs à 5 points de vie est très limitée. De son côté, il pourra raser votre terrain aisément avec une Égalité et gérera le début de partie avec une Championne en vrai-argent. Si vous arrivez à imposer votre jeu et que les Égalités sont soit forcées tôt soit non-présentes dans sa main, vous pourrez peut-être l’emporter !

 

 
 

 Chasseur


Cette version est moins explosive et plus sensible aux silences. Néanmoins, la présence du Lâcher les chiens pourra vous mettre à mal. Gardez le plus possible le contrôle du terrain et prévoyez un Horion de terre pour la gestion de Provocation/Râle d’agonie (Maître-ChienGrande-crinière). N’oubliez pas cependant à qui vous avez à faire, et tenez compte du Pouvoir héroïque ainsi que de la présence de certaines cartes comme Leeroy, Ordre de tuer, etc...

 

 
 

 Guerrier Contrôle


Vous disposez d’une flopée de serviteurs résistants à Tourbillon et votre Totem de soins permettra de faire des échanges ou de subir des dommages de zone en soignant ce petit point juste après ! Votre Maléfice sera un atout formidable dans le match-up, tant pour la gestion des serviteurs adverses que pour disposer d’une Provocation supplémentaire de votre côté en cas de crise.

 

 
 

 Chaman

 

Dans les match-ups miroirs, votre style de jeu et votre chance primeront vu que vous vous battez avec les mêmes armes.

 

 
 

 Voleur Miracle


Miracle est toujours un problème pour les jeux de type Mid-Range comme celui-ci. Vous ne disposerez pas d’une flopée de Provocations et les moyens de gérer un terrain sont divers et variés, surtout avec une Préparation qui vous empêchera de prévoir certaines combinaisons de son côté. Agressez encore, encore, et toujours, et placez une Provocation au moment où cela sera le plus critique. Votre avantage résidera toujours dans ce merveilleux pouvoir héroïque capable de générer un Totem Provocation par tour avec un peu de chance !

 

 

Fossoyeur est une carte montante dans Hearthstone. Un premier tour qui ne paye pas de mine, mais qui, cumulé avec des nombreux T2/T3 disposant de Râle d’agonie, se révélera être un allié de poids. C’est pourquoi les trois prochaines cartes et deux de vos légendaires disposent de cette fameuse capacité post-mortem !

Mage de sang Thalnos aura deux impacts. Le premier sera tout simplement d’augmenter la puissance de tous vos sorts, parfait pour raser un terrain, effectuer un finish avec des éviscérations, etc. Le second sera d’être un « Kenny » (cf. South Park) et de vous faire piocher à sa mort.

Totem Langue de feu apportera une dimension offensive et permettra d’effectuer aisément des trades avec les totems de votre Pouvoir héroïque.

Rampante hantée est plutôt impressionnante en terme d’agacement. Carte préférée de notre cher Kolento, elle laissera place à deux serviteurs à sa mort, soit une force offensive supérieure au prochain tour. Parfois, forcer votre adversaire à s’en occuper (avec un Défenseur d’Argus par exemple) peut vous apporter la victoire au prochain tour.

Limon résonnant fait son entrée sur la scène pour la première fois dans ce jeu Chaman avec... seulement Défenseur d’Argus pour le booster avant qu’il ne se dédouble ! Mais ne vous inquiétez pas, poser deux serviteurs 1/2 pour 2 ressources c’est déjà bien en soi et vous pourrez, de ce fait, embêter de nombreux jeux qui n’auront pas forcément les moyens de s’en débarrasser trop vite.

Golem des moissons a trouvé sa place dans la majeure partie des decks de la méta. Il offre une force de frappe raisonnable tout en ayant une bonne défense et une capacité à revenir avec toujours la même puissance d’attaque. Cela sera très profitable à une Furie sanguinaire de savoir que vous aurez toujours des serviteurs sur le terrain.

Défenseur d’argus qui offrira deux aspects à votre deck. Tout d’abord un aspect offensif par les deux +1/+1 qui permettront de mettre une pression ou de faire un échange auquel votre adversaire ne s’attendait pas. Et ensuite un aspect défensif par les deux serviteurs qui gagneront Provocation, de quoi freiner votre adversaire s’il comptait faire la course aux points de vie.

Inventeur gnome vous offrira un nouvel aspect pioche. Cette carte apparait de plus en plus dans les jeux pour vous permettre d’optimiser l’obtention de vos divers combos. Dans notre cas, ce sera Furie sanguinaire.

Drake azur sera un moteur de pioche et un gain important sur vos sorts. Toujours utile et capable de renverser complètement une situation sur une Tempête de foudre pouvant infliger 4 dommages à tous les serviteurs adverses !

Élémentaire de feu sera quant à lui une carte capable de renverser une situation en infligeant 3 points par sa présence. Il vous permettra de tuer un serviteur qui semblait intouchable, de mettre trois dommages à votre adversaire, de prendre le contrôle du terrain, etc.

Géant des mers est le seul géant qui n’avait pas encore fait parler de lui à sa juste valeur. La sortie du Chasseur dans le format permettra à votre adversaire, comme à vous même, de jouer un jeu qui s’étendra davantage sur le terrain et c’est là qu’un Géant, qui ne coûte que 2 lorsque 8 serviteurs sont sur le terrain, devient très vite un problème ! 

 

 

Éclair est un excellent anti-bête qui inflige de lourds dommages, surtout avec des Dégâts des sorts sur le terrain, pour un faible coût. Pensez cependant que votre Surcharge sera tout de même active !

Horion de terre aura un excellent impact dans le format. Capable de tuer des Boucliers divins, de gérer des Râles d’agonie, d’enlever une Provocation juste avant un petit combo. Bref, du bonheur !

Esprit farouche compte comme deux nouveaux serviteurs, car il apporte deux 2/3 Provocation ! Certes son coût est faible pour sa puissance, mais la Surcharge (2) limitera votre prochain tour, surtout si vous utilisez ce sort avec La Pièce ! Temporisez la partie, protégez votre Héros ou vos serviteurs ou bien prenez un avantage considérable avec un Totem Langue-de-feu, le choix est vôtre.

Maléfice est un anti-bête extrêmement puissant dans la mesure où, comme Métamorphose, il annule tout pouvoir en plus de transformer un sbire puissant en 0/1. N’oubliez pas que cette grenouille dispose de Provocation, vous vous ferez peut-être avoir si vous l’utilisez avant d’avoir attaqué.

Tempête de foudre sera votre seul et réel raseur de board ! Profitez au maximum de vos Drake azur ou de votre Totem Courroux de l’air pour maximiser vos chances si jamais vous avez réellement besoin d’infliger les 3 dommages. C’est toujours un pari risqué, mais c’est bien souvent payant.

Furie sanguinaire sera la carte clé pour terminer une partie. Votre deck ainsi que votre pouvoir héroïque vous permettront de maintenir une présence sur le terrain constante. Il ne vous restera qu’à gratter petit à petit des points chez votre adversaire pour pouvoir lui envoyer une armada de petits serviteurs sous stéroïdes en pleine face !

 

- Dispose d’une force de frappe importante.

- Capable de bien temporiser grâce aux divers sorts.

 

- Difficile à prendre en main.

- Nécessite une maîtrise de l’effet « Surcharge ».

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