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Handmage, Mage contrôle

Handmage, Mage contrôle
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Retrouvez notre deck pour la classe Mage en mode classé, dans l'optique d'un jeu Contrôle sur Hearthstone : Heroes of Warcraft.

Handmage, Mage contrôle

Handmage, Deck Mage Contrôle - MaJ 26/09


Retrouvez notre deck pour la classe Mage en mode classé, dans l'optique d'un jeu Contrôle sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez, la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux les créatures, sorts et armes, ainsi que le prix en poussière des arcanes pour le craft.

 

Type de Jeu - Contrôle
Coût : 4320 Poussières des arcanes
2 x Eclair de givre 2 x Savant fou
2 x Intelligence des arcanes 2 x Protectrice solfurie
2 x Dupliquer 2 x Acolyte de souffrance
1 x Barrière de glace 2 x Drake du Crépuscule
1 x Bloc de glace 1 x Défenseur d’argus
2 x Boule de feu 2 x Crache-vase
2 x Elémentaire d'eau 1 x Alexstrasza
1 x Blizzard 2 x Géant des montagnes
1 x Choc de flammes 2 x Géant de lave
               
               
               

 

Ce jeu ne dispose pas de combo ou de synergie particulières. Il s'agit tout simplement d'un jeu Contrôle qui tentera de venir à bout de son adversaire à coup de Géant ou fera durer la partie pour aller jusqu'à la fatigue avec Alexstrasza/Boule de feu par exemple !

 


En général, vous tenterez de garder Savant fou  / Acolyte de souffrance / Drake du Crépuscule qui se montreront utile à la fois contre aggro et contre contrôle. De la pioche, des moyens de chercher vos pièges et un serviteur imposant, que demander de mieux ?!

Contre aggro, vous chercherez à dominer la partie dès le début pour qu'il s’essouffle et que vous puissiez imposer votre jeu en milieu de partie : Eclair de givre / Protectrice solfurie / Défenseur d’argus / Crache-vase / Géant de lave.

Contre contrôle en revanche, vous chercherez à avoir le plus de solutions possibles en piochant et en posant un serviteur imposant rapidement pour forcer votre adversaire à être réactif : Intelligence des arcanes / Géant des montagnes.

 

 

 

 Druide Ramp


Les versions Ramp vous poseront énormément de problèmes car vous ne disposez pas d'anti-bête réel. Et même un Yéti sorti au premier tour vous posera trop de problèmes.

 

 
 

 Prêtre Contrôle


Comme pour Handlock, vous disposerez du Drake et de petites créatures agaçantes pour mettre à mal votre adversaire. Faites attention néanmoins, les versions avec un Contrôle Mental sont de plus en plus fréquentes et vous pourriez ne pas vous en remettre si l'on vous vole votre seul Géant avec Provocation ! 

 

 
 

 Zoo


De l'aggro ... que demander de mieux face à vos Provocations ? De plus, Zoo est devenu un poil plus « mou », ce qui vous donnera un avantage certain si vous arrivez à maîtriser les serviteurs à problème. Pensez que le Géant de lave arrivera plus facilement contre un jeu mettant autant de dommages !

   
 

 Handlock


Un adversaire qui perd ses points de vie petit à petit sans réel moyen de gérer votre début de partie. Que demander de mieux?! Gardez vos Boule de feu/Éclair de givre pour terminer votre adversaire à distance car vous ne supporterez pas très bien les 9/9 Provocation !

 

 
 

 Mage Secrets / Aggro / Giants


Il existe tellement de jeux Mage qu'il est difficile de connaître tous les match-ups. Néanmoins, vous disposerez des mêmes armes et vos Géants pourront faire la différence. Faites attention à Contresort qui est présent dans la majeure partie des autres jeux.

 

 
 

 Healadin


Un jeu lent qui ne se soignera pas autant que le Prêtre et ne profitera pas de l'accélération du Druide. Vous aurez donc assez de temps pour que votre Drake du Crépuscule ou votre Géant des montagnes arrivent dans les meilleures conditions ! Néanmoins, faites attention à Egalité qui peut renverser une partie et vous mettre à mal.

 

 
 

 Chasseur


Votre pire ennemi car la Fusée éclairante viendra s'occuper de vos secrets, une ressource pour éliminer un sort qui en coûte trois, c'est toujours un bon échange ! Vous aurez beau tenter d'endiguer les assauts vers le milieu de partie, le début se montrera parfois trop violent pour que son Pouvoir Héroïque ne vous achève pas.

 

 
 

 Guerrier Contrôle


Une profusion d'armure, de Provocation, de gestion ... Bref, c'est le drame ! Néanmoins, vous avez des armes aussi puissantes que Démoniste Handlock, vous avez donc vos chances. Faites bien attention aux sorts clés : Baston, Exécution et Heurt de bouclier. Ne vous faites pas avoir en posant des Géants en pâture !

 

 
 

 Chaman Mid-Range


Le Chaman ne dispose d'aucun soin ce qui tournera à votre avantage. Mais son Horion de terre viendra à bout de votre Drake du Crépuscule et son Maléfice de vos Géants. C'est là que tout va se jouer ! N'oubliez pas qu'il existe des versions avec les Géants des mers, vous étaler pourrait vous être fatal. Pour différencier les versions, l'Arme Croque-roc n'est que rarement dans les jeux Géants qui ne jouent pas de combo avec Al'Akir ou Marteau-du-destin.

 

 
 

 Voleur Miracle


Vous disposez d'un véritable mur grâce aux nombreuses Provocations et d'une seconde chance grâce au Bloc de glace. La gestion du terrain ne devrait normalement pas suffire à venir à bout de tous vos serviteurs, surtout sur un petit Dupliquer vous permet de récupérer un Crache-vase. Il sera alors difficile pour le Voleur de vous tuer à coup de Malygos s'il n'arrive pas à atteindre vos points de vie !

 

 

Savant fou sera votre chouchou. Sa mort annoncera la venue d’un piège. Vous disposez de 5 pièges et ils seront tous efficaces dans diverses situations et se révéleront bien souvent bénéfiques pour le bon déroulement de la partie. Mais nous verrons ça plus tard !

Protectrice solfurie sera là pour vous offrir un mur en début comme en fin de partie. Un Savant fou forcé d'être tué, un Acolyte de souffrance qui fera automatiquement piocher ou tout simplement un Géant impossible à tomber, les utilités sont diverses et variées mais il y en aura toujours une !

Acolyte de souffrance sera un excellent moteur de pioche dans un deck Mage. Pourquoi ? Tout simplement parce que votre Pouvoir Héroïque marchera à merveille pour l'activer jusqu'à 3 fois et donc piocher 3 cartes.

Drake du Crépuscule se mariera très bien avec votre capacité à piocher (Intelligence, Dupliquer, etc..). Si vous avez l’opportunité d’engranger de nombreuses cartes, de jouer une 4/8 et de lui offrir Provocation par la suite.. Vous serez particulièrement bien dans votre partie, sauf si un silence pointe le bout de son nez.

Défenseur d’argus qui offrira deux aspects à votre deck. Tout d’abord un aspect offensif grâce aux deux +1/+1 qui permettront de mettre une pression ou de faire un échange auquel votre adversaire ne s’attendait pas. Et ensuite un aspect défensif puisque les deux serviteurs gagneront Provocation, de quoi freiner votre adversaire s’il comptait faire la course aux points de vie.

Elémentaire d'eau sera le fléau de beaucoup de jeux. Geler les héros les empêchera donc d’attaquer. Au revoir les armes du Guerrier, du Voleur et du Chasseur et le pouvoir héroïque du Druide n’apportera plus que de l’armure.

Crache-vase est l’une des petites merveilles apportée par Naxxramas. Même ratio que le Maître-bouclier de Sen'Jin, mais pour une ressource de plus, sa mort vous apportera une gelée 1/2 avec Provocation. Encore un enfer pour aggro et du temps perdu pour contrôle !

Alexstrasza aura deux utilités. La première sera de mettre vos points de vie à 15 pour éviter de mourir trop vite et briser les plans de votre adversaire (surtout après avoir utilisé un Bloc de glace qui vous aura déjà donné un tour). La seconde sera de mettre ceux de votre adversaire à 15 pour pouvoir le tuer avec deux attaques de Géants dans le tour ! Ah oui et sinon c'est une bonne petite 8/8 qui fera son petit bonhomme de chemin !

Géant des montagnes et Géant de lave seront vos petits chouchous. Une 8/8 qui ne craint pas les silences, Feu de l’âme, Piège explosif et qui profitera tout aussi bien de votre Protectrice solfurie ou de votre Défenseur d’argus. Contrairement au Démoniste Handlock, il vous sera plus difficile de les placer, mais ils seront toujours d'une puissance remarquable une fois sur le terrain.

 

 

Eclair de givre sera un excellent anti-bête qui viendra à bout de beaucoup de serviteurs gênants (Acolyte de souffrance, Clerc du Comté-du-Nord, etc..) et son gel pourra offrir un tour supplémentaire en empêchant une arme ou un serviteur de vous taper.

Intelligence des arcanes est un excellent moteur de pioche pour Mage. Certes le sort ne profitera pas à une Wyrm de mana ou à un Archimage Antonidas mais il se révélera extrêmement utile pour maintenir un contrôle sur la partie.

Dupliquer verra son potentiel décuplé si vous savez le jouer, bien entendu le Savant fou ne compte pas, nous parlons bien ici du moment où vous le jouez de votre main, au bon moment. Tentez de récupérer des Provocations ou mieux des Alexstrasza ! Sachez que les deux cartes vous permettront de jouer plus facilement un futur Géant des montagnes !

Bloc de glace vous permettra de ne pas mourir trop rapidement. Il faudra l'utiliser au bon moment, soit tôt dans une partie (mais votre adversaire connaîtra votre secret après avoir testé tous les autres) soit juste avant un kill mais dans ce cas là, il faudra le prévoir.

Barrière de glace sera 8 points de vie gagnés contre Aggro. L’utilité est assez proche du Bloc de glace qui lui permet de survivre un tour supplémentaire mais vous ne pourrez pas poser deux Bloc de glace en même temps.

Boule de feu aura pour principale utilité de terminer votre adversaire mais pourra bien entendu servir d’anti-bête dans des situations désastreuses.

Blizzard rasera un terrain contre un Aggro mais contre un Contrôle il ne sera là que pour vous faire gagner du temps. « Tout est perdu... Je vais vous glacer de l'intérieur ! Vous ne serez plus que de vieilles carcasses gelées. À genou, devant votre seigneur et votre maître ! Apocalypse ! » 

Choc de flammes sera votre seul réel moyen de gestion du terrain adverse en zone. Utilisez-le au bon moment (mort soudaine, prise de contrôle complète, capacité de tuer, etc..).

 

 

- Le gel est une grosse réponse aux nombreuses armes ou moyens d’attaquer avec votre héros.

- Capable de terminer efficacement un adversaire.

 

- Contrairement à Handlock, il sera difficile d'accélérer les cartes dans votre main ou vos points de vie perdus.

- Des difficultés à revenir dans une partie mal engagée.

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